Chris Avellone di Obsidian parla di Kickstarter, Metacritic And Creative Freedom

Chris Avellone è un nome ben noto nei circoli hardcore del fandom dei giochi di ruolo. È la mente che ha contribuito a plasmare il Porta di Baldur serie del passato, oltre a un creatore di idee chiave durante i giorni dell'Interplay Fallout 2 era di gran moda. È anche co-fondatore di Obsidian Entertainment, lo studio dietro a titoli preferiti dai fan come il Knights of the Old Republic seguito, Alpha Protocol e Fallout: New Vegas.

Ho avuto l'opportunità di porre alcune domande sulla via di Avellone mentre Obsidian si prepara per l'uscita di Pillars of Eternity, un gioco in cui Avellone è stato il game designer. La discussione ha incluso Kickstarter, Metacritic e l'attuale panorama del gioco in cui la libertà creativa è diventata un campo di battaglia tra giocatori, media e sviluppatori. Per inciso, Avellone sta rispondendo a queste domande per proprio conto e non riflette le opinioni e le opinioni di tutto lo staff di Obsidian Entertainment. Dai un'occhiata qui sotto.

Billy: La prima cosa che devo chiedere è una cosa citata a settembre di 2012: gli editori vennero da Obsidian per chiedere allo studio di ospitare un Kickstarter mentre loro conservano i diritti del progetto e lavorano come distributori. Gli editori hanno continuato a chiedere a Obsidian di ospitare un Kickstarter mentre chiedevano di mantenere i diritti sull'IP e di tagliare i profitti dalla distribuzione, o si trattava solo di un accordo una tantum?

Chris AvelloneChris: Se ricordo bene (non facevo parte di quella discussione), era una cosa una tantum e non è stata ripetuta. I nostri KS sono stati i primi del nostro KS, e se lavoriamo con un editore lungo la strada su quel KS, non influisce sul contenuto, ma aiuta solo a distribuirlo. Spesso fare prima un KS garantisce mezzi più facili per possedere il tuo IP anche con l'aiuto degli editori: gli scrittori lo fanno sempre rilasciando prima graphic novel per rivendicare l'idea.

Billy: Per quanto riguarda Metacritic ... la maggior parte dei giocatori sa che la storia dietro Obsidian e Fallout: New Vegas è a un punto dal bonus Metacritic. Per quanto ne sai, esclusi bug e glitch, alcune parti del gioco sono state alterate o modificate intenzionalmente in base al feedback di revisioni fittizie, se è stata utilizzata una revisione fittizia?

Chris: Non ricordo alcuna recensione finta da FNV, anche se ne abbiamo ottenute alcune per Alpha Protocol (molti dei problemi che conoscevamo) e persino una per Pillars of Eternity (su cui abbiamo agito - vedi sotto). Quando otteniamo una recensione fittizia, la trattiamo come feedback e valutiamo se riteniamo che la recensione stia facendo un buon punto, proprio come faremmo con qualsiasi Backer o Beta tester. Non ricordo il punteggio della recensione in nessuna delle recensioni finte sopra, sfortunatamente, mi sono concentrato principalmente sui pro e contro. Le revisioni simulate, come la maggior parte dei feedback, sono generalmente le migliori quando puoi effettivamente implementare correzioni in base al feedback, altrimenti sono solo rumore.

[Nota: Per riferimento, puoi leggere cos'è una recensione fittizia e come può influenzare il corso di progettazione dello sviluppo di un gioco grazie a una breve analisi offerta dal EEDAR]

Billy: Per quanto riguarda le recensioni e Metacritic ... per quanto ne sai, sai se la copertura positiva che ha portato ai punteggi delle recensioni è mai diventata abbastanza faticosa tra i media e gli editori che un "boicottaggio" o una "lista nera" è stata stabilita dagli editori per siti o punti vendita non giochi a palla?

Chris: Non a mia conoscenza. Interrompere il contatto, [secondo me], può rivelarsi una cosa negativa, a prescindere. Abbiamo scoperto in passato che i siti apparentemente ostili, uno in particolare, erano molto negativi su Torment prima di giocarci, e per quanto mi riguarda, la loro negatività ci ha effettivamente aiutato al rilascio perché il gioco sembrava persino sfidare le aspettative Di Più. Per essere onesti, in realtà ho pensato che (considerando che non aveva giocato al gioco), il commento del revisore che era solo un knock-off di Baldur's Gate era probabilmente un'impressione che molte persone avevano, considerando il motore condiviso dai due giochi.

Fallout New Vegas

Billy: C'è stato un bel po 'di trambusto per i giochi di Irrational che volevano assumere qualcuno che lavorava o ha spedito un titolo con una valutazione 85 + su Metacritic. Alcuni studi di sviluppo, a vostra conoscenza, usano effettivamente le valutazioni metacritiche come strumento di misurazione per i talenti o sono di solito qualcosa relegati a pratiche di assunzione influenzate da editori o investitori?

Chris: Non lo facciamo, anche se abbiamo prestato attenzione ai punteggi delle recensioni dei giocatori per le mod sviluppate da alcuni designer (insieme ad altre metriche per le mod: download, numero di patch, ecc.). In un caso, il punteggio della recensione del giocatore, i download totali, le patch e le ristampe garantivano quasi l'assunzione: l'ultimo passaggio era solo per vedere se il modder era un coglione che non giocava bene con gli altri. Non lo era.

Di solito, il mio problema con Metacritic è che i punteggi delle recensioni su tutti i siti possono essere selvaggiamente incoerenti (50% è media per la pubblicazione X, ad esempio, che può sicuramente silurare un punteggio).

Billy: Ci sono stati diversi sbocchi presi a estorcere gli sviluppatori per i punteggi positivi delle recensioni, optando per un buon passaparola in cambio di una tassa. Per quanto ne sai, c'è mai stato un punto in cui i media si sono mai rivolti a Obsidian offrendo una copertura positiva in cambio di un risarcimento?

Chris: No, né sono a conoscenza di tale servizio offerto. Ad essere onesti, tuttavia, di solito non abbiamo avuto problemi con la copertura della stampa, quindi se questi punti vendita esistono, non so se vedrebbero un mercato in noi.

Billy: ho appena letto di Obsidian che sta già programmando un sequel di Pillars of Eternity; lo studio ha menzionato in qualsiasi momento se pensano di tornare sotto l'ombrello del publisher o Obsidian continuerà a mantenere l'indipendenza per il sequel?

Chris: Non sono coinvolto nelle espansioni o nei sequel tranne come direttore creativo per lo studio (non per mancanza di interesse, ho solo altri progetti con cui destreggiarsi), ma immagino che avrà le stesse libertà che avevamo durante il primo gioco. Continuiamo a lavorare con gli editori su altri titoli, ovviamente, e non penso che il modello di business stia andando via - eravamo un editore anche una volta a Interplay, quindi siamo stati su entrambi i lati del recinto.

Pillars of Eternity

Billy: Con tutte le polemiche che stanno accadendo nel settore al momento, come ha influito l'atmosfera a Obsidian, se non del tutto?

Chris: Non ha influenzato nulla che sviluppiamo. Abbiamo sviluppato giochi di soap opera, ne abbiamo sviluppati di maturi fin dai tempi di Black Isle, persino approfondito la religione, che di solito è tabù, se pensavamo che servisse al mondo del gioco - lo sento fortemente se rispetti veramente la storia e l'argomento che stai cercando di raccontare e puoi collegarli al gioco, raggiungerà il pubblico indipendentemente da quanto un argomento sembri tabù, anche se il materiale sembra essere in contrasto con l'argomento (che alcune persone hanno messo contro KOTOR2, anche se direi che mettere in discussione la Forza ha reso il gioco più forte, non più debole).

Billy: Alcuni critici parlano molto di giochi che hanno bisogno di assumere idee, personaggi e contenuti più progressisti. Questo ha cambiato il modo in cui Obsidian si è avvicinata alla scrittura o agli elementi di design per i titoli recenti?

Chris: L'ho già detto: i giochi non hanno bisogno di un tema. A volte possono diventare più forti per averne uno poiché penso che dia loro più un'anima (anche se l'ho persino visto indebolire alcuni giochi), ma i giochi, per definizione, dovrebbero essere i primi. Il nostro lavoro è intrattenere. Quindi continueremo a fare intrattenimento, perché è quello che amiamo fare. Ci piace creare giochi di ruolo. Speriamo che alla gente piaccia interpretarli.

Dai proprietari fino al QA, ogni giorno prendiamo decisioni che pensiamo miglioreranno i nostri giochi. Non sempre ci riusciamo. Ci sono state volte in cui abbiamo richiesto l'opportunità di generare contenuti "maturi" per un titolo e abbiamo rifiutato idee sia esternamente che internamente, ma quelle discussioni si sono sempre concentrate sul franchise (che sei tenuto a rispettare) e se sarebbe stato il gioco Più divertimento.

Billy: La recente petizione di Mark Kern ha cercato di riparare la frattura tra i media dei giochi, gli sviluppatori di giochi e i giocatori. Qual è la tua posizione nella divisione che affligge l'industria in questo momento e cosa pensi debba accadere per contribuire a colmare la fiducia tra le parti disparate?

Chris: Abbiamo avuto strade alte, strade basse e persino in uno dei punti più bassi, quando un editore ha detto al nostro studio di "fanculo", in seguito ha spiegato che era perché gli importava così tanto ed era per questo che la sua reazione era così forte . Posso capire che. Non significa che interromperò i contatti o interromperò la discussione sul perché, è come essere volontariamente ignorante. Non mi offendo, voglio solo risolvere il problema, qualunque esso sia. Sono stato educato a generare contenuti e ad averli fatti a pezzi da alcuni dei frequentatori e fan più accaniti del forum - tutto, dai temi, ai nomi, fino al design delle astronavi, quindi ho un callo intorno alla mia anima.

Alla fine, vuoi solo scavare e vedere da dove proviene l'infelicità. Forse non puoi aggiustarlo. Forse puoi. Certo, forse il giocatore non sa nemmeno il vero motivo per cui è arrabbiato perché non capisce come funzionano le armi a energia nel gioco, ma anche questo dipende da quanto tu lo abbia reso evidente come designer. L'unica cosa che mi divora è se in qualche modo ci fosse qualcosa di più che avrei potuto fare per portare un elemento di design al traguardo, e di sicuro ho commesso molti errori.


Massiccio grazie a Chris Avellone, il designer narrativo di Pillars of Eternity, che uscirà a marzo 26th. Puoi imparare di più sul gioco visitando il sito Sito ufficiale.

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