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2015/03

Chris Avellone di Obsidian parla di Kickstarter, Metacritic e libertà creativa

Chris Avellone è un nome ben riconosciuto nei circoli hardcore del fandom dei giochi di ruolo. È la mente che ha contribuito a plasmare il Porta di Baldur serie di quei tempi, nonché un designer creativo chiave durante i giorni di Interplay, quando Fallout 2 era di gran moda. È anche co-fondatore di Obsidian Entertainment, lo studio dietro i titoli preferiti dai fan come Knights of the Old Republic seguito, Alpha Protocol ed Fallout: New Vegas.

Ho avuto l'opportunità di porre alcune domande ad Avellone mentre Obsidian si prepara per l'uscita di Pillars of Eternity, un gioco in cui Avellone è stato il game designer. La discussione includeva Kickstarter, Metacritic e l'attuale panorama dei giochi in cui la libertà creativa è diventata un campo di battaglia tra giocatori, media e sviluppatori. Per inciso, Avellone sta rispondendo a queste domande per proprio conto e ciò non riflette i punti di vista e le opinioni dell'intero staff di Obsidian Entertainment. Dai un'occhiata qui sotto.

Billy: La prima cosa che devo chiederti è qualcosa menzionato nel settembre del 2012: gli editori vennero da Obsidian chiedendo allo studio di ospitare un Kickstarter mentre mantenevano i diritti del progetto e lavoravano come distributori. Gli editori hanno continuato a chiedere a Obsidian di ospitare un Kickstarter mentre chiedevano di mantenere i diritti sulla proprietà intellettuale e di prendere una parte dei profitti dalla distribuzione, o si è trattato solo di un accordo una tantum?

Chris AvelloneChris: Se ricordo bene (non facevo parte di quella discussione), è stata una cosa irripetibile e non si è più ripetuta. I nostri KS sono stati i primi, e se in futuro collaboreremo con un editore su quel KS, ciò non influirà sul contenuto, ma ci aiuterà solo a distribuirlo. Spesso fare prima un KS garantisce un mezzo più semplice per possedere il tuo IP anche con l'aiuto dell'editore: gli scrittori lo fanno sempre pubblicando prima graphic novel per rivendicare la loro idea.

Billy: Per quanto riguarda Metacritic... la maggior parte dei giocatori conosce la storia dietro Obsidian e Fallout: New Vegas che sono a un punto dal bonus Metacritic. Per quanto ne sai, escludendo bug e anomalie, alcune parti del gioco sono state alterate o modificate di proposito in base al feedback delle recensioni fittizie, se è stata utilizzata una recensione simulata?

Chris: Non ricordo alcuna recensione simulata da FNV, anche se ne abbiamo ricevute alcune per Alpha Protocol (molti dei problemi che conoscevamo) e persino una per Pillars of Eternity (su cui abbiamo preso provvedimenti - vedi sotto). Quando riceviamo una recensione simulata, la trattiamo come feedback e valutiamo se riteniamo che la recensione abbia un buon punto, proprio come faremmo con qualsiasi Backer o Beta tester. Non ricordo il punteggio delle recensioni in nessuna delle recensioni finte di cui sopra, sfortunatamente mi sono concentrato principalmente sui pro e sui contro. Le revisioni fittizie, come la maggior parte dei feedback, sono generalmente migliori quando puoi effettivamente implementare correzioni basate sul feedback, altrimenti sono solo rumore.

[Nota: Per riferimento, puoi leggere cos'è una revisione simulata e come può influenzare il corso della progettazione dello sviluppo di un gioco grazie a una breve analisi offerta dal EEDAR]

Billy: Per quanto riguarda le recensioni e Metacritic... per quanto ne sai, sai se la copertura positiva che porta ai punteggi delle recensioni è mai diventata così faticosa tra i media e gli editori da stabilire un "boicottaggio" o una "lista nera" da parte degli editori per i siti o i punti vendita che non lo facevano? non giochi a palla?

Chris: Non che io sappia. Interrompere i contatti, [secondo me], può rivelarsi una cosa negativa, a prescindere. In passato abbiamo scoperto che siti apparentemente ostili, uno in particolare, erano molto negativi su Torment prima di giocarci e, per quanto mi riguarda, la loro negatività ci ha effettivamente aiutato al momento del rilascio perché il gioco sembrava sfidare anche le aspettative. Di più. Per essere onesti, in realtà pensavo che (considerando che non ci aveva giocato), il commento del recensore secondo cui si trattava solo di un'imitazione di Baldur's Gate era probabilmente un'impressione che molte persone avevano avuto, considerando il motore condiviso dai due giochi.

Fallout New Vegas

Billy: C'era un bel po' di trambusto riguardo al fatto che Irrational Games volesse assumere qualcuno che lavorasse o pubblicasse un titolo con un punteggio di 85+ su Metacritic. Alcuni studi di sviluppo, che tu sappia, utilizzano effettivamente le valutazioni Metacritic come strumento di misurazione del talento o è qualcosa di solito relegato a pratiche di assunzione influenzate da editori o investitori?

Chris: Noi no, anche se abbiamo prestato attenzione ai punteggi delle recensioni dei giocatori per le mod sviluppate da alcuni designer (insieme ad altri parametri relativi alle mod: download, numero di patch, ecc.). In un caso, il punteggio delle recensioni dei giocatori, i download totali, le patch e le riedizioni garantivano quasi l'assunzione: l'ultimo passaggio era solo vedere se il modder era un idiota che non giocava bene con gli altri. Non lo era.

Di solito, il mio problema con Metacritic è che i punteggi delle recensioni tra i siti possono essere estremamente incoerenti (il 50% è la media per la pubblicazione X, ad esempio, che può certamente silurare un punteggio).

Billy: Ci sono stati vari punti vendita sorpresi a estorcere agli sviluppatori punteggi di recensioni positivi, scegliendo di dare un buon passaparola in cambio di un compenso. Per quanto ne sai, c'è mai stato un momento in cui i media hanno contattato Obsidian offrendo una copertura positiva in cambio di un risarcimento?

Chris: No, né sono a conoscenza dell'offerta di un simile servizio. Ad essere onesti, tuttavia, di solito non abbiamo avuto problemi con la copertura della stampa, quindi se questi sbocchi esistessero, non so se vedrebbero un mercato in noi.

Billy: Ho appena letto che Obsidian sta già pianificando un seguito di Pillars of Eternity; lo studio ha mai menzionato se intende tornare sotto l'egida dell'editore o Obsidian continuerà a mantenere l'indipendenza per il sequel?

Chris: Non sono coinvolto nelle espansioni o nei sequel se non come direttore creativo dello studio (non per mancanza di interesse, ho solo altri progetti da destreggiarmi), ma immagino che avrà le stesse libertà che abbiamo avuto durante prima partita. Continuiamo a lavorare con gli editori su altri titoli, ovviamente, e non penso che questo modello di business stia scomparendo: eravamo editori anche una volta alla Interplay, quindi siamo stati su entrambi i lati della barricata.

Pillars of Eternity

Billy: Con tutte le controversie che stanno accadendo nell'industria in questo momento, come hanno influenzato l'atmosfera all'Obsidian, se non altro?

Chris: Non ha influenzato nulla di ciò che sviluppiamo. Abbiamo sviluppato giochi in stile soap opera, ne abbiamo sviluppati di maturi sin dai tempi di Black Isle, abbiamo anche approfondito la religione, che di solito è un tabù, se riteniamo che sia utile al mondo del gioco - sono fermamente convinto che se rispetti veramente la storia e l'argomento che stai cercando di raccontare e puoi collegarli al gioco, raggiungerà il pubblico indipendentemente da quanto tabù sembri un argomento, anche se il materiale sembra scontrarsi con l'argomento (che alcune persone hanno criticato KOTOR2, anche se direi che mettere in discussione la Forza ha reso il gioco più forte, non più debole).

Billy: Alcuni critici parlano molto della necessità che i giochi adottino idee, personaggi e contenuti più progressisti. Questo ha cambiato il modo in cui Obsidian si è avvicinata alla scrittura o agli elementi di design per i titoli recenti?

Chris: L'ho già detto: i giochi non hanno bisogno di un tema. A volte possono diventare più forti avendone uno poiché penso che dia loro più anima (anche se l'ho visto indebolire alcuni giochi), ma i giochi, per definizione, dovrebbero essere prima giochi. Il nostro lavoro è intrattenere. Quindi continueremo a fare intrattenimento, perché è ciò che amiamo fare. Ci piace realizzare giochi di ruolo. Ci auguriamo che alla gente piaccia giocarci.

Dai proprietari fino al QA, ogni giorno prendiamo decisioni che riteniamo possano migliorare i nostri giochi. Non sempre ci riusciamo. Ci sono state volte in cui abbiamo richiesto l'opportunità di generare contenuti "maturi" per un titolo e le nostre idee sono state rifiutate sia esternamente che internamente, ma quelle discussioni erano sempre incentrate sul franchise (che sei obbligato a rispettare) e se avrebbe reso il gioco Più divertimento.

Billy: La recente petizione di Mark Kern ha cercato di ricucire la spaccatura tra i media dei giochi, gli sviluppatori di giochi e i giocatori. Dove ti trovi rispetto alla divisione che affligge il settore in questo momento e cosa ritieni debba accadere per contribuire a creare un ponte di fiducia tra le parti più disparate?

Chris: Abbiamo avuto strade alte, strade basse e anche in uno dei momenti più bassi, quando un montatore ha detto al nostro studio di "andare a fanculo", in seguito ha spiegato che era perché ci teneva così tanto ed è per questo che la sua reazione è stata così forte. . Posso capire che. Ciò non significa che interromperò i contatti o interromperò la discussione sul perché, è come essere volontariamente ignorante. Non mi offendo, voglio solo risolvere il problema, qualunque esso sia. Sono cresciuto generando contenuti e facendoli fare a pezzi da alcuni dei frequentatori e fan del forum più accaniti: tutto, dai temi, ai nomi, fino al design dell'astronave, quindi ho un callo intorno alla mia anima.

Alla fine, vuoi solo scavare e vedere da dove deriva l’infelicità. Forse non puoi aggiustarlo. Forse puoi. Certo, forse il giocatore non conosce nemmeno il vero motivo per cui è arrabbiato perché non capisce come funzionano le armi energetiche nel gioco, ma anche questo dipende da quanto sei apparso evidente come designer. L'unica cosa che mi divora è se in qualche modo avrei potuto fare qualcosa in più per portare un elemento di design al traguardo, e sicuramente ho fatto molti errori.


Un enorme ringraziamento a Chris Avellone, il narrative designer di Pillars of Eternity, la cui uscita è prevista per il 26 marzo. Puoi saperne di più sul gioco visitando il sito Sito ufficiale.

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