Come il governo della Corea del Sud distrugge l'industria coreana del gioco

Governo della Corea del Sud

Mentre era ammirevole che il Ministero della Cultura chiamò Blizzard nuovamente in 2012 Diablo 3 Casa d'asta di denaro reale e la sua potenzialità per la dipendenza da gioco, come riportato da IncGamers, C'era molta più birra sotto la superficie per quanto riguarda la regolamentazione, le discussioni sulla dipendenza e le restrizioni per i videogiochi giovanili.

In un rapporto di Bloter Ritornano in 2013 hanno spiegato come il rappresentante del distretto sudcoreano Hwang Woo-yea ha affermato che la dipendenza da giochi in Internet colpisce fino a 470,000 persone in Corea del Sud e afferma che la dipendenza complessiva in Corea costituisce per 6.7% della popolazione.

Il Rappresentante Distrettuale e il Ministero per la Parità e la Famiglia dei Generi hanno anche affermato che la dipendenza da videogiochi è uno dei "4 dei mali" che affliggono la società sudcoreana, insieme al gioco d'azzardo, all'alcolismo e alla tossicodipendenza.

Hwang Woo-yea è riuscito ad entrare nelle orecchie dei senatori per spingere un disegno di legge che ha introdotto la legge sulla prevenzione del gioco. Alcuni dei senatori hanno creduto nel momento in cui prima che un tale atto fosse diffuso che dovessero "espandere l'argomento che le vendite (videogiochi) vengano fermate" mentre valutano il "concetto di dipendenza che causa sostanze" come i videogiochi.

La legge sulla prevenzione delle tossicodipendenze di gioco è stata discussa per anni e molti hanno sostenuto in termini di giochi a causa della grande scena e giochi di e-sport in Corea del Sud, come riportato da CNET Indietro in 2014. Tuttavia, il dibattito è stato perso solo quest'anno scorso a fine febbraio, 2016, come Questo è il gioco Ha riferito che il Dipartimento di Salute e Welfare di Corea sta cercando di definire le carriere nei videogiochi (probabilmente legati all'e-sport) come un "lavoro di malattia" e che dovranno monitorare e continuare a ricercare l'industria in relazione alla dipendenza.

Secondo un articolo pubblicato questo marzo passato Geksake, Osserva che i livelli di dipendenza in Corea del Sud sono stati etichettati dal suo governo come avendo raggiunto più di mezzo milione ...

"La dipendenza e la popolazione del gioco sudafricano sudcoreano hanno raggiunto 680,000, per il quale il governo sudcoreano assegnerà 5.4 trilioni di fondi (circa RMB 30 miliardi) all'anno per la governance e la gestione sociale e economica"

Proprio come la Cina, la Corea del Sud ha già militarizzato le facoltà di riabilitazione, come riportato da Business Insider. Coloro che sono stati addicted al gioco sono tenuti a partecipare a questi Centri di riabilitazione In modo da poter essere "curati" e reintegrati nella società.

Alcuni hanno suggerito che forse il problema non è il gioco oi bambini, ma forse il problema della dipendenza da videogiochi è il risultato di un povero genitore. Il governo coreano non ha né riconosciuto né commentato la questione della povertà genitoriale che è la causa della dipendenza da videogiochi, nonostante il fatto che ci sono stati casi come quello riportato da Newsweek Ritornati in 2014, dove hanno notato come due genitori in Corea del Sud hanno lasciato che il loro bambino muoia di fame perché erano troppo affollati.

Invece, una relazione dal sito di gioco coreano App Hungry Afferma che il continuo dibattito sulla dipendenza da gioco è stato etichettato come una malattia medica in Corea del Sud ha il Dipartimento di Salute e Servizi Umani che vogliono monitorare il gioco video e l'uso intelligente del telefono dai neonati fino al livello universitario per cercare segni di dipendenza e, se necessario , Intraprendere azioni manuali per intervenire e prevenire un possibile caso di "malattia" di dipendenza.

Il Ministero della Salute e del Benessere della Corea del Sud ha sostanzialmente paragonato la dipendenza da videogiochi a qualcosa che vedono come "controllo di veleni".

Le normative che sono state modificate in 2014 hanno già visto già che diversi editori iniziano a spostare l'attenzione verso l'estero, specialmente con il trasferimento e il servizio che viene messo in Cina invece che la Corea del Sud.

Secondo la relazione Hungry App, alcuni degli editori che abbandonano lentamente il mercato sudcoreano includono Nexon, NCSoft, Netmarble e Smile Gate. Alcuni editori temono inoltre che i tagli fiscali che ricevono per la pubblicazione in Corea del Sud possono essere influenzati dai fondi aggiuntivi che il Ministero della Salute vogliono investire nel monitoraggio e nella regolazione della dipendenza da videogiochi con pregiudizi estremi.

L'articolo osserva quanto sia pericoloso un precedente, dato che il gioco ha rappresentato 0.9% dell'occupazione giovanile della Corea del Sud in 2012, ma con l'introduzione di alcune restrizioni come la legge di scadenza che passò in 2011, l'occupazione giovanile nel gioco è scesa a 0.87% In 2013, e si aspettano che questi numeri continuino a diminuire quando i regolamenti aumentano, spingendo così più editori, più posti di lavoro per i giovani e più ricavi dalla Corea del Sud.

Ancora più in là, il Korean Economic Institute ha anche pubblicato una relazione che mostra che l'impresa di videogiochi in Corea del Sud è scesa da 47% tra 2009 e 2014, a seguito dell'attuazione di rigidi regolamenti e restrizioni istituiti dal governo sudcoreano. Articolo da News1, Che è stato pubblicato all'inizio di febbraio di 2016.

Secondo un editoriale pubblicato lo scorso ottobre in 2015 da Naver Sports, hanno ribadito quanto menzionato sopra, affermando che i posti di lavoro nell'industria dei giochi all'interno della Corea del Sud stanno “precipitando”. Continuano a notare che i requisiti del Ministero per l'uguaglianza di genere e il Ministero della famiglia e della cultura per attuare e far rispettare la legge sull'arresto, che prevede che i giovani di età pari o inferiore a 16 anni non siano in grado di giocare o frequentare i caffè per PC tra Le 12:00 del mattino, a meno che i loro genitori non richiedano specificamente che la legge venga revocata per il loro bambino, è costata al mercato dei giochi sudcoreano più di 6 trilione di won, secondo le stime del Korea Economic Research Institute. Ciò equivale a circa $ 00 milioni in USD.

La legge di arresto non riguarda solo i cyber cafè ei giochi per PC a casa, ma Sony e Microsoft dovevano anche controllare l'età degli utenti che accedevano e chiudere PSN e Xbox Live di notte per i minori di 16 anni per conformarsi alla Corea del Sud. legge, come riportato da game Revolution.

Le cose sono peggiorate ancora per i giovani della Corea del Sud, poiché hanno cominciato a mandare i caffè PC iniziano a utilizzare costosi nuovi scanner di impronte digitali e lettori di carte di identità. In un rapporto di Naver a gennaio di 2016, hanno seguito un signor Kim di 19 che voleva andare fuori a bere con gli amici e magari raggiungere il PC cafè locale. Kim ha in programma di frequentare il college alla fine di quest'anno. Tuttavia, quando ha tentato di entrare nel bar, gli è stato richiesto di farsi scansionare l'impronta digitale e leggere la sua carta d'identità. Al signor Kim è stato negato l'ingresso perché, secondo il proprietario del bar, per entrare nella struttura giovanile "richiede un diploma di scuola superiore".

È giusto, se non hai un diploma di scuola superiore ti verrà negato l'ingresso in un PC cafe. Il signor Kim ha affermato che il lettore di schede di identità e lo scanner di impronte digitali lo hanno fatto sentire come un criminale.

Secondo l'articolo, questi scanner di impronte digitali sono stati usati originariamente in pub, bar, locali notturni e negozi che vendevano tabacco. Tuttavia, con le nuove leggi e la repressione del governo sulla dipendenza da videogiochi, essi stanno specificamente targeting i PC cafè nel tentativo di frenare quelli che sopravvivono nel 18.

L'articolo prosegue affermando che gli scanner delle impronte digitali stanno diventando obbligatori in quanto la polizia può razziare i PC café se scoprono che stanno permettendo in gioventù illegalmente. Per il primo reato c'è un 500,000 vinto bene, che è appena un po 'sotto $ 450 USD. Se un PC o un cyber cafè viene catturato più di tre volte per servire i giovani illegalmente, possono essere chiusi.

Se pensi che le cose siano più facili nella scena indie in Corea, sei gravemente sbagliato. Sviluppatore indie Somi, che ha fatto il gioco Retsnom Che è attualmente disponibile Vapore, Descrive in un post sul blog le difficoltà e le molteplici fasi di registrazione e approvazione per rilasciare un gioco indie in Corea del Sud. Il post sul blog Copre un processo passo dopo passo per interagire con le diverse istituzioni governative e i cerchi che dovevano essere saltati per ottenere la certificazione per liberare il gioco in Corea del Sud.

In definitiva, non c'è un rifugio sicuro in Corea del Sud per il gioco. L'industria mainstream è ostacolata da rigide restrizioni normative, la scena del PC cafe è impantanata nelle politiche di identificazione e la scena indie è bloccata dalla burocrazia.

Purtroppo stiamo assistendo a uno dei quattro maggiori mercati dell'industria del gioco che cadono rapidamente sulla mappa dopo che crescono e si espandono così fecondi durante i primi tempi. Il giocatore anonimo coreano che mi ha informato sulle questioni in Corea del Sud e ha inviato i collegamenti su questi temi non è solo a sentirsi sconvolto dalle regole sovrastanti della regione, ma purtroppo questi giocatori non sembrano avere da nessuna parte di rivolgersi Fissare un'industria che il loro governo continua a rompere.

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