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2016/03

Come il governo della Corea del Sud sta distruggendo l'industria dei giochi coreana

Anche se è stato ammirevole che il Ministero della Cultura abbia richiamato Blizzard nel 2012 Diablo 3 La casa d'aste con soldi veri e il suo potenziale per la dipendenza dal gioco d'azzardo, come riportato da IncGamers, c'era molto di più in fermento sotto la superficie riguardo alla regolamentazione, alle discussioni sulla dipendenza e alle restrizioni sui videogiochi per i giovani.

In un rapporto di Bloter nel 2013 hanno spiegato come il rappresentante distrettuale della Corea del Sud Hwang Woo-yea abbia affermato che la dipendenza da giochi su Internet colpisce fino a 470,000 persone in Corea del Sud e afferma che la dipendenza complessiva in Corea rappresenta il 6.7% della popolazione.

Il rappresentante distrettuale e il Ministero per l'uguaglianza di genere e la famiglia hanno inoltre affermato che la dipendenza dai videogiochi è uno dei "4 mali" che affliggono la società sudcoreana, insieme al gioco d'azzardo, all'alcolismo e alla dipendenza dalla droga.

Hwang Woo-yea è riuscito a entrare nelle orecchie dei senatori per spingere per un disegno di legge che introduce la legge sulla prevenzione della dipendenza da giochi. Alcuni senatori all'epoca ritenevano che, prima che un simile atto potesse essere diffuso, avrebbero dovuto "estendere l'argomentazione secondo cui le vendite (di videogiochi) dovrebbero essere bloccate" mentre valutavano il "concetto di sostanze che causano dipendenza" come i videogiochi.

Il Game Addiction Prevention Act è stato dibattuto per anni, e molti in realtà si sono espressi a favore dei giochi, data la grandezza della scena degli e-sport e dei giochi in Corea del Sud, come riportato da CNET nel 2014. Tuttavia, il dibattito si è perso proprio l’anno scorso, alla fine di febbraio 2016, poiché Questo è Gioco ha riferito che il Dipartimento coreano di salute e benessere sta cercando di definire le carriere nei videogiochi (probabilmente legate agli e-sport) come un "lavoro di malattia" e che dovranno monitorare e continuare a ricercare il settore in relazione alla dipendenza.

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Secondo un articolo pubblicato lo scorso marzo su Per carità, si rileva che i livelli di dipendenza in Corea del Sud sono stati etichettati dal suo governo come se avessero raggiunto più di mezzo milione...

“La dipendenza da giochi su Internet e la popolazione della Corea del Sud hanno raggiunto i 680,000, per i quali il governo sudcoreano stanzierà 5.4 trilioni di won di fondi (circa 30 miliardi di RMB) all’anno per la governance e la gestione sociale ed economica”

Proprio come la Cina, la Corea del Sud ha già strutture di riabilitazione militarizzate, come riportato da Business Insider. Coloro che risultano dipendenti dai giochi sono tenuti a parteciparvi Centri di riabilitazione in modo che possano essere “curati” e reintegrati nella società.

Alcuni hanno suggerito che forse il problema non sono i giochi o i bambini, ma forse il problema della dipendenza dai videogiochi è il risultato di una cattiva genitorialità. Il governo coreano non ha né riconosciuto né commentato il fatto che la cattiva genitorialità sia la causa della dipendenza dai videogiochi, nonostante si siano verificati casi come quello riportato da Newsweek nel 2014, dove notarono come due genitori in Corea del Sud lasciarono morire di fame i loro figli perché erano troppo occupati a giocare.

Invece un report del sito di gaming coreano Applicazione affamata afferma che il continuo dibattito sulla dipendenza dai giochi etichettata come una malattia medica in Corea del Sud ha spinto il Dipartimento della salute e dei servizi umani a voler monitorare l'uso dei videogiochi e degli smartphone dai neonati fino al livello universitario per cercare segni di dipendenza e, se necessario , intraprendere azioni manuali per intervenire e prevenire un possibile caso di “malattia” da dipendenza.

Il Ministero della Salute e del Welfare sudcoreano ha sostanzialmente paragonato la dipendenza dai videogiochi a qualcosa che vedono come “controllo dei veleni”.

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Le norme modificate nel 2014 in realtà hanno già visto diversi editori iniziare a spostare la loro attenzione all'estero, in particolare con il trasferimento e l'attività di servizio stabilita in Cina anziché in Corea del Sud.

Secondo il rapporto Hungry App, alcuni degli editori che stanno lentamente abbandonando il mercato sudcoreano includono Nexon, NCSoft, Netmarble e Smile Gate. Alcuni editori temono anche che i tagli fiscali che ricevono per le pubblicazioni in Corea del Sud possano essere influenzati dai fondi aggiuntivi che il Ministero della Salute vuole investire nel monitoraggio e nella regolamentazione della dipendenza dai videogiochi con estremo pregiudizio.

L'articolo sottolinea quanto sia pericoloso un precedente tutto questo dato che i giochi rappresentavano lo 0.9% dell'occupazione giovanile della Corea del Sud nel 2012, ma con l'introduzione di alcune restrizioni come la legge sullo spegnimento approvata nel 2011, l'occupazione giovanile nei giochi è scesa allo 0.87% nel 2013, e si aspettano che questi numeri crollino ulteriormente con l’aumento delle normative, spingendo così più editori, più posti di lavoro per i giovani e più entrate dalla Corea del Sud.

Ancor di più, il Korea Economic Institute ha anche pubblicato un rapporto che mostra che il settore dei videogiochi in Corea del Sud è diminuito del 47% tra il 2009 e il 2014, a seguito dell'implementazione di rigide normative e restrizioni istituite dal governo sudcoreano, come osservato in un rapporto articolo di News1, che è stato pubblicato all'inizio di febbraio del 2016.

Secondo un editoriale pubblicato lo scorso ottobre 2015 da Nave Sport, hanno ribadito quanto accennato in precedenza, affermando che i posti di lavoro nel settore dei giochi in Corea del Sud stanno “crollando”. Continuano notando che i requisiti del Ministero per l'Uguaglianza di Genere e del Ministero della Famiglia e della Cultura per implementare e far rispettare la Legge sullo Spegnimento – che prevede che i giovani di età pari o inferiore a 16 anni non possano giocare o frequentare i PC café tra le 12:00 e le 6:00 1:860, a meno che i genitori non richiedano espressamente che la legge venga revocata per i loro figli – è costato al mercato dei giochi sudcoreano più di XNUMX trilione di won, secondo le stime del Korea Economic Research Institute. Ciò equivale a circa XNUMX milioni di dollari in dollari.

La legge sullo spegnimento non riguarda solo i cyber café e i giochi per PC a casa, ma Sony e Microsoft sono state anche tenute a verificare l'età degli utenti che accedono e a chiudere PSN e Xbox Live di notte affinché i minori di 16 anni rispettino la legge sudcoreana. legge, come riportato da game Revolution.

Le cose sono peggiorate ancora per i giovani della Corea del Sud, che hanno iniziato a imporre che i PC café inizino a utilizzare nuovi e costosi scanner di impronte digitali e lettori di carte d'identità. In un rapporto di Naver nel gennaio del 2016, hanno seguito un signor Kim di 19 anni che voleva uscire a bere con gli amici e magari andare al PC bar locale. Kim ha in programma di frequentare il college entro la fine dell'anno. Tuttavia, quando ha tentato di entrare nel bar gli è stato richiesto di farsi scansionare le impronte digitali e leggere la sua carta d'identità. Al signor Kim è stato negato l'ingresso perché, secondo il proprietario del bar, per entrare nel locale i giovani “richiedono un diploma di scuola superiore”.

Esatto, se non hai il diploma di scuola superiore ti verrà negato l'ingresso in un PC cafè. Il signor Kim ha affermato che il lettore di carte d'identità e lo scanner di impronte digitali lo facevano sentire un criminale.

Secondo l'articolo, questi lettori di impronte digitali venivano originariamente utilizzati nei pub, nei bar, nelle discoteche e nei negozi che vendevano tabacco. Tuttavia, con le nuove leggi e la repressione del governo sulla dipendenza dai videogiochi, stanno prendendo di mira specificamente i PC café nel tentativo di impedire ai minori di 18 anni di abbandonare la scuola superiore.

L'articolo prosegue affermando che gli scanner delle impronte digitali stanno diventando obbligatori poiché la polizia può fare irruzione nei PC café se scopre che fanno entrare illegalmente i giovani. Per la prima violazione è prevista una multa di 500,000 won, ovvero poco meno di 450 dollari. Se un PC o un cyber café vengono sorpresi più di tre volte a fornire servizi illegali ai giovani, possono essere chiusi.

Se pensi che le cose siano più facili nella scena indie coreana, ti sbagli di grosso. Lo sviluppatore indipendente Somi, che ha realizzato il gioco retsnom è attualmente disponibile su Steam, descrive in un post sul blog le difficoltà e i molteplici passaggi per ottenere la registrazione e l'approvazione per il rilascio di un gioco indipendente in Corea del Sud. IL post sul blog copre un processo passo dopo passo nell'interazione con le diverse istituzioni governative e gli ostacoli che è stato necessario superare per ottenere la certificazione per rilasciare il gioco in Corea del Sud.

In definitiva, in Corea del Sud non esiste un rifugio sicuro per i giochi. L’industria tradizionale è ostacolata da rigide restrizioni normative, la scena dei PC café è impantanata nelle politiche di identificazione e la scena indipendente è bloccata dalla burocrazia.

Purtroppo stiamo assistendo a uno dei quattro mercati più grandi nel settore dei giochi che cade rapidamente dalla mappa dopo essere cresciuto ed espanso in modo così fruttuoso durante i primi anni. Il giocatore coreano anonimo che mi ha informato dei problemi in Corea del Sud e mi ha inviato i link su questi problemi non è il solo a sentirsi scontento delle norme prepotenti all'interno della regione, ma purtroppo questi giocatori non sembrano avere nessun posto a cui rivolgersi sistemare un settore che il loro governo distrugge costantemente.

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