Gli accademici vogliono di più sociali questioni di giustizia AAA VR Giochi
Horizon: Zero Alba

La BBC ha recentemente condotto un pezzo sul settore del gioco e VR tecnologia nel corso di una relazione su E3 di quest'anno. Si sentivano come se i videogiochi hanno bisogno di insegnare alla gente di più su questioni di giustizia sociale e che protagoniste femminili nei giochi devono essere de-sessualizzato anche più di quello che sono.

utente Twitter atak_jak ci ha indirizzato verso la Pezzo della BBC, Che è disponibile solo per la visione da parte dei residenti del Regno Unito, tuttavia, alcune delle citazioni rilevanti sono stati trascritti dal pezzo che dà ai giocatori un'idea di cosa si stava parlando.

Nel breve relazione riguardante E3, VR e videogiochi essere usati come strumenti educativi, Jeremy Bailenson dal Virtual Human Interaction Lab della Stanford University ha spiegato ...

"E se ogni trenta minuti di gioco, si doveva fare un 30 minuti di servizio pubblico annuncio di pubblicità in cui è diventata una donna e si deve sperimentare le molestie sessuali come una donna. O si diventa una minoranza e si verificano un po 'di violenza che viene sintetizzato da alcune delle cose che stiamo vedendo oggi.

"In altre parole, lasciamo che i giochi siano i giochi, ma - i creatori del gioco che hanno tale potere, perché questo mezzo è così persuasivo, è uno dei medium più convincente tra i nostri giovani - possiamo anche mettere in alcuni messaggi pro-sociali come stanno spendendo tutto questo tempo a giocare a questi giochi? "

Bailenson non è solo nell'uso di giochi come mezzo per indottrinare i giocatori con empatia. C'è uno scivolo che è stato galleggianti intorno di una "enorme potenziale per Empathy".

Secondo quelli come Bailenson, egli afferma che le donne sono costrette a interpretare personaggi ipersessualizza-, affermando ...

"Quello che abbiamo fatto in questo laboratorio è gestito una serie di esperimenti che studia ciò che accade a vista delle donne del genere quando sono in questo corpo hypersexualised che influenza il modo in cui si vedono in seguito.

"Uno degli obiettivi della squadra è quello di convincere i grandi editori per includere empatia e di formazione della diversità di esperienze"

Gli accademici vogliono perseguire ciò che la diapositiva di cui sopra è menzionare, in termini di "formazione pregiudizio inconscio" inculcando i giocatori con specifici messaggi sociali codificati nel gioco. L'idea è quella di iniziare a cambiare il modo in cui i giocatori sono radicati con le informazioni di percepire alcuni aspetti della società. Essi sperano di raggiungere i loro obiettivi attraverso condizionali, messaggi ripetitivi visualizzati a intervalli di mezz'ora, tutti progettati per l'insegnamento empatia.

Bailenson continua a dire ...

"Esperienze VR come questo potrebbe iniziare a cambiare il modo in cui i giocatori pensano. Intaccando i pregiudizi radicati e gli atteggiamenti tossici che hanno spinto tante persone lontano dal gioco comunità in passato. "

Secondo il direttore dei laboratori di ricerca VR a Standford University, costringendo le persone a dover sperimentare queste ingiustizie sociali periodicamente per tutta la partita li renderebbe meno propensi a commettere atti di molestia sessuale o che svolgono la violenza.

L'idea sarebbe quella di indottrinare i giocatori attraverso il gioco.

Secondo la BBC, la ricerca che Bailenson e gli altri a Stanford stanno facendo è essenziale perché l'industria del gioco tratta le donne ingiustamente, e le principali titoli AAA iper-sessualizza donne troppo. Gli stati della BBC ...

"Con la diversità un tema caldo in tutto il settore tech, le convenzioni di gioco come questo ha fatto molto per ripulire il loro agire, legando le ragazze stand e in generale la creazione di un ambiente migliore. Detto questo, troppi giochi in mostra qui hanno ancora una lunga strada da percorrere quando si tratta di curare personaggi femminili con rispetto.

"Anatomie impossibili, abbigliamento ridicolmente oversexualised, e non abbastanza forti protagoniste femminili sono ancora cose che ancora vediamo troppo nelle grandi titoli di bilancio."

Sono curioso esattamente quali grandi titoli di bilancio che sono riferimento? La maggior parte delle protagoniste femminili degli ultimi giochi AAA sono stati fatti per essere sessualmente e fisicamente poco attraente. Personaggi come Aloy da orizzonte, Fede da Bordo dello specchio, Kait da Gears of War 4, La femmina di supporto caratteri Call of Duty, E la protagonista femminile da Recore tutti hanno disegni sessualmente poco attraenti, e sono stati fatti per essere apprezzato solo per le loro personalità e le azioni.

Poi di nuovo, forse di essere attraente per la loro personalità è troppo sessista per l'industria del gioco di oggi.

Chi Sono

Billy è stato fruscio Jimmies da anni che copre i videogiochi, la tecnologia e le tendenze digitali nello spazio di elettronica di intrattenimento. Il GJP piangeva e le loro lacrime divenne il suo frullato. Hai bisogno di entrare in contatto? Prova il Pagina contatto.

NON segui questo link o sarai vietato dal sito!