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2016/06

Hellblade: Senua's Sacrifice Dev Diary approfondisce le meccaniche di combattimento migliorate

Ninja Theory ha rilasciato un nuovo diario degli sviluppatori che copre le meccaniche di combattimento e le filosofie di progettazione che stanno implementando Hellblade: Senua’s Sacrifice per garantire che il gameplay sia cesellato e finemente scolpito come la storia e la caratterizzazione di Senua.

Lo specialista di sviluppo prodotto di Ninja Theory, Dominic Matthews, ha pubblicato un post su PlayStation Blog per entrare nei dettagli su come stanno dando vita al combattimento Hellbladee come hanno perfezionato, perfezionato e perfezionato il combattimento attraverso un processo iterativo che fonde insieme l'animazione manuale e la motion capture. Ogni volta che gli sviluppatori parlano di fusione degli alberi di animazione non posso fare a meno di sentirmi completamente stordito: fa semplicemente apparire e muovere i giochi molto meglio di prima.

Puoi vedere il diario degli sviluppatori e i passaggi che il team di 16 persone ha intrapreso per risolvere i problemi, appianare i combattimenti e perfezionare ulteriormente il combattimento per trasformarlo in qualcosa di cinematografico e divertente da vivere.

Un paio di cose veloci:

Adoro le tecniche reali che hanno dato a Senua. Il tipo di schivate e parate della parte superiore del corpo di Wuxia sembrano fantastiche. Non li vediamo spesso usati nei giochi.

Gli affondi e i rapidi tiri evasivi conferiscono al gioco un senso di urgenza nel combattimento, come se Senua dovesse sfruttare il suo slancio per trarre vantaggio dai nemici. Le tecniche che hanno scelto per lei sembrano molto radicate.

Anche gli attacchi acrobatici sembrano fantastici. La combinazione di schivate e parate più realistiche con attacchi con la spada ad alta quota aiuta a fondere il realismo con i valori di intrattenimento.

Tuttavia, puoi vedere dove c'è ancora molto lavoro da fare, e Matthews lo dice nel post del blog. Anche se le tecniche sembrano buone, ci sono alcune evidenti barriere tecniche che devono ancora essere superate.

Hellblade: Il sacrificio di Senua - Immagine22

Il problema più grande era lo scatto tra le transizioni dell'animazione.

Potevi quasi letteralmente vedere i segni di spunta nel passaggio da una combo a quella successiva, e poi da un colpo a una schivata e poi di nuovo a un colpo. Le transizioni erano palesemente fonte di distrazione.

Dato che funziona con Unreal Engine 4, sono un po' sorpreso che non abbiano provato a sfruttare un po' di più il plugin IKinema per le animazioni procedurali. Poi di nuovo hanno detto che stavano puntando al realismo, quindi forse non volevano che qualcosa come l'IKinema si intromettesse nel modo in cui volevano che Senua combattesse?

Il problema più grande con il motion capture è che c'è sempre quel clic stridente tra i set di animazioni. È l'unica seccatura che non supererò mai.

Inoltre, i fermi immagine tra ogni colpo importante interrompono davvero il flusso del combattimento. So che a molti giochi piace usarlo in questi giorni, ma per quanto mi riguarda non riesco assolutamente a capire perché. Fa sembrare il gioco come se i fotogrammi cadessero. È stato terribile Star Wars: Il Potere della Forza ed Vindictus ed è stato altrettanto brutto bloodborne.

D'altra parte, forse ad alcuni giocatori piacciono i fermi immagine tra gli attacchi combo? Non sono sicuro. Mi sembra semplicemente sconnesso, soprattutto rispetto a giochi di combattimento come soul Calibur e titoli hack-and-slash come Devil May Cry ed Dynasty Warriors.

Come controesempio ai fermo immagine utilizzati nelle combo di molti giochi della generazione odierna, guarda alcuni filmati della frusta e delle suore in azione da Dynasty Warriors online, per gentile concessione di capra puzzolente.

Come puoi vedere, puoi iniziare e finire la combo fino al completamento senza interruzioni; nessun congelamento sui fotogrammi o tick tra le mosse mentre viene eseguita la combo. È come versare l'acqua da un vaso; è liscio e coerente. L'unica volta in cui vedi le transizioni è all'inizio o alla fine di una combo.

Quindi si spera per il momento Hellblade è pronto a rilasciare il combattimento sarà liscio come il burro. Questo è davvero ciò che creerà o distruggerà la giocabilità alla fine della giornata. Se il combattimento non è divertente, allora una storia fantasiosa e ben raccontata è come mettere una glassa dal sapore dolce su un blocco di argilla.

Graficamente, però, Hellblade potrebbe essere uno dei giochi più belli di questa generazione. È magnifico.

Puoi cercare il titolo da lanciare su PC e PS4.

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