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2016/06

Sherlock Holmes. La storia del gioco della figlia del diavolo

Frogwares lasciati liberi il loro ultimo gioco nella linea di Sherlock Holmes giochi con il titolo La figlia del diavolo. Presenta una serie di casi diversi da risolvere per Sherlock Holmes e per i giocatori che hanno il titolo su Xbox One, PS4 o PC, possono ottenere aiuto per risolvere alcuni casi con una guida completa al gameplay.

C'è una playlist multi-video creata da YouTuber TheApexHound, Che è possibile controllare qui di seguito. Esso copre i cinque casi principali nel gioco, con il titolo di clock a più di sette ore.

Nel primo caso, quando profila il ragazzo, ha pianto di recente, ha un braccio sinistro malformato, i suoi genitori si prendono cura di lui, è malnutrito e il ragazzo, Tom, ha solo otto anni.

Dopo essere andato a casa del ragazzo e aver esaminato tutte le prove, dirigetevi verso il pub e osservate l'uomo nell'angolo davanti alla porta sul lato destro. Sedetevi al bar e osservatelo usando il pulsante dell'ora di avanzamento rapido: dopo mezz'ora si alza e se ne va dopo aver appallottolato un foglio di carta e averlo gettato sul pavimento. Il documento parla di una persona scomparsa di nome Strowbridge.

Esci dal bar e dovrai giocare con il ragazzino e far cadere l'uomo in fondo alla strada. Utilizzare la copertura per evitare di essere individuati.

Dopo aver fatto un Assassin 's Creedsegmento di tailing in stile e mini-gioco di lucentezza delle scarpe, finirai per finire in una grande casa.

Fai un disegno di stemma, quando spiare nella finestra dell'ufficio dall'esterno del palazzo, e quindi spiare l'uomo all'interno della casa e prendere nota del cibo e il fatto che solo due persone vivono lì.

Quando torni in controllo di Sherlock Holmes, procedere alla ricerca lo stemma scorrendo sopra alla scheda "Ricerca" e controllare sotto "Marchi e simboli" per saperne di più sul simbolo.

Farai un viaggio al posto di Lord Marsh, dove è profilato. Le note di Holmes indicano che Marsh si sente male a causa di un irrigidimento nel petto di Lord Marsh, sta prendendo antidolorifici e sta con il suo medico Ruben Fisher. Lord Marsh è un uomo ricco.

Dopo aver studiato il posto di Marsh e aver fatto domande, dovrai tornare al posto di Tom dove c'è una cassa scoperta. Dovrai prendere la chiave e il distintivo del Wolfjack militare e usare l'Holme's Eagle Vision per controllare un secchio con uno straccio che contiene olio.

Dovrai andare a casa e prendere Toby il cane e poi tornare al posto di Tom. Passerai a giocare come Toby dove dovrai tracciare il profumo dallo straccio alla baracca dove dovrai usare la chiave per aprire la porta.

Trova l'elenco di George Hurst e tutti quelli del Gruppo "S" devono essere sottolineati, avranno una data e una "X" da loro.

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Usa Sherlock Vision nella stanza in cui si trovano i file e noterai che è stato rimosso un fucile dalla mensola del camino. Quindi dovrai usare i poteri di deduzione per collegare vari punti di informazione, collegando molti dei diversi punti di interesse fino a quando la missione non si intrufolerà nella casa di Lord Marsh.

Dopo aver esaminato l'ufficio, scoprirai che dietro uno dei quadri centrali sul muro rivela una cassaforte segreta. Basta spostare il dispositivo in giro per trovare il picco di suono sulla cassaforte per ottenere la giusta posizione del bicchiere.

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Dovrai anche cercare l'archivio di Holmes sotto la scheda "Enciclopedia" e dovrai controllare sotto
"Botanica" da leggere su Grunston's Oak.

Vai alla mappa sul muro vicino alla porta e dovrai cercare Epping Forest sulla mappa.

Quando arrivi nella foresta dovrai cercare di sopravvivere in un mini-gioco che consiste nel nascondersi dietro le rocce mentre schivi gli spari del cacciatore. Assicurati di evitare di calpestare le trappole per orsi e di mantenere l'uso della copertura per ricaricare la resistenza di Sherlock. Puoi schivare i proiettili allontanandoti e poco prima che le viste si concentrino su Sherlock.

Dopo aver fatto per la cabina si scopre che Lord Marsh era a caccia giù poveri e ucciderli. George Hurst tentativi di fermare Signore Marsh ed i giocatori avranno l'opzione di fermare George Hurst o Signore Marsh.

Il secondo caso è chiamato "Study In Green". Prima di uscire, dovrai travestire Holmes e metterlo nel suo "Abbigliamento sportivo".

Gioca al gioco delle bocce e cerca di battere Artu 'l'invincibile. Se non riesci a sconfiggerlo, saltaci sopra e esci e torna a casa.

Usa l'archivio di Holmes per cercare le origini Maya sotto la scheda "Geografia".

Tornate al club ed esaminate il corpo di Zacharias. Controlla le sue tasche e le sue cose così Holmes capisce che il ladro che ha ucciso Zaccaria non voleva i suoi oggetti di valore.

Quando parli con Sir Charles Yellingham, troverai la necessità di delinearlo per sapere che è sia socialmente che politicamente attivo.

Dovrai ricostruire la morte di Zaccaria numerando gli eventi nel loro giusto ordine. Dopodiché puoi andare a Scotland Yard per esaminare il corpo della vittima.

A Scotland Yard dovrai decifrare un puzzle che coinvolge i simboli Maya. I risultati finali dovrebbero essere come nell'immagine qui sotto.

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Quando vai a parlare con l'ispettore Lestrade e gli dai il profilo, ha del vino sul colletto e sta provando con una signora amica. Se punti queste cose, puoi ottenere il mandato di perquisizione di entrare nel club di soli soci.

Indagare il club, togliere la foto falsa dal muro ed esaminare l'artefatto con la data 1881. Dovrai parlare con il proprietario del club e poi riportare la foto a Watson in modo che possa esaminarla e rivelare che c'era una quarta persona nella foto.

Dovrai quindi visitare la fonderia e intervistare Bernard Marley, interrogandolo sulla statua e sugli altri sospetti. Holmes e Watson dovranno poi tornare all'ufficio di Marley di notte per aggirare l'ufficio di Marley, ma prima dovrai andare all'ospedale.

Dovrai fare un profilo di Albeit quando raggiungerai l'ospedale. Entrambi i suoi profili di carattere per il suo occhio e le lesioni al polso sono dovuti a una malattia.

Sherlock Holmes: La figlia del diavolo

Dovrai tornare a casa dopo che Albeit ha fatto una fuga dall'ospedale e scoprire dove si trova. Dovrai prima individuare 21d Brook Street per raggiungere la sua posizione. Sarai in grado di trovare Brook Street restringendo alcuni dei quattro luoghi che visita regolarmente in una piccola zona.

Avrai bisogno di impegnarti in un mini-gioco piuttosto difficile che coinvolge lo sparare alle frecce che vengono lanciate contro Holmes e allo stesso tempo spostare Holmes più vicino alle scale per salvare Albeit.

Dopo aver parlato con Albeit, dovrai tornare all'ufficio di Marley. Segue un puzzle platform quando Holmes scende dal soffitto. Avrai bisogno di spostare la cassa tra le due piattaforme in cui si trova Holmes e poi abbassare la gabbia in cima alle casse. Avrai quindi bisogno di spostare la cassa e la gabbia per aiutare Holmes a superare continuamente le piattaforme.

Dopo aver completato il puzzle della piattaforma dovrai investigare nell'ufficio e aprire una custodia per un pugnale Maya - Holmes deve forgiare un pugnale passando attraverso un mini-gioco. In seguito il pugnale può essere usato per aprire una stanza nascosta dove c'è un altro puzzle di ingranaggi che deve essere completato.

Dopo capire che Bernard Marley rende automi equivalenti agli animatronics da Cinque notti da Freddy, E Holmes figure il killer è o Marley o Charles.

Per il caso Infamy, la prima cosa che devi fare è leggere il personaggio di Orson Wilde. È un attore auto-influenzato, che cerca attenzione.

Dopo Wilde esce dalla camera è possibile esame il contenuto del suo bagaglio, compreso il suo trucco.
C'è un secondo profilo di personaggio che inizia con Mary Sutherland. Ha una scarsa vista e non si è accorta che ha scarpe diverse. Ha anche un anello di fidanzamento e lei è ricca.

Quando ottieni la lettera d'amore di Hosmer Angel, usa la visione di Batman di Holmes per esaminare la lettera. La visione di Holmes su Batman rivelerà la qualità del foglio e alcuni altri dettagli della lettera. Dovrai esaminare la lettera del padre di Mary e usare la visione di Batman di Holmes su di essa. Procedi all'esame del segno "&" e della lettera "M" in entrambe le lettere per evidenziare i difetti in entrambe le lettere.

Avrai bisogno di usare le abilità di deduzione di Holmes per collegare i dettagli dopo aver scoperto che le lettere sono state entrambe scritte dalla stessa persona. Holmes comprende e arriva alla conclusione che il patrigno di Mary sta in realtà fingendo di essere Hosmer Angel per poter accedere ai suoi soldi. Hai la possibilità di dire a Maria la verità sui modi marci del suo patrigno o nascondere la verità da lei.

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Quando incontrerai la bomba, dovrai disarmarla. Disabilitare prima tutti i fili blu e poi procedere per disabilitare i fili rossi. Dopodiché, puoi disabilitare ciascuno degli altri fili.

Dopo aver fatto irruzione nell'appartamento di Alice, Sherlock scoprirà di più sul suo vicino, inclusa la scoperta della sua sistemazione nella stanza in stile occulto nell'altra stanza. Sherlock si rende conto che Alice pratica lo "spiritualismo".

Dopo aver esaminato le notizie e aver letto le lettere, Sherlock dovrà cambiarsi d'abito e dirigersi verso la Green Dragon Tavern travestita da bandito. Avrai bisogno di indossare "Bandit Outfit" dal guardaroba di Sherlock.

Dirigetevi verso la taverna e oziare i pali e le tabelle all'interno del pub, utilizzando il piccolo mini-gioco per ascoltare le conversazioni da quelli seduti ai tavoli vicini.

Avrai bisogno di ascoltare la conversazione tra il barista e il ragazzo trasandato al bar. Puoi ascoltare la conversazione dalla stanza sul lato opposto della sala del pub. Segui il ragazzo fuori e poi solleva il passaggio dalla tasca. Procedi per entrare nella stanza segreta dietro al bar.

Dovrai creare una distrazione usando la visione di Batman di Sherlock per creare uno scenario che consiste nel buttare giù il cappello del ragazzo seduto a un tavolo da solo, afferrando il suo coltello, tagliando la corda nella giacca delle carte da gioco degli imbroglioni, e poi passando davanti alla guardia in piedi vicino alla porta della posizione segreta.

Un segmento che ha avuto un sacco di persone bloccate è stata la scena di lotta che coinvolge Orson. Bisogna spingere prima sopra lo sgabello per far scattare l'inseguitore. Procedere a colpire la persona accanto sopra la testa con una bottiglia. Avanti - e questa è la parte più importante - capovolgere il cappello di un uomo si colpisce con la bottiglia. Mentre il cappello è ancora volando in aria, gettare il cappello al barista che mira il fucile a Holmes. Procedere a colpire il paranco regge la tavola sopra la porta in modo che il barista spara la tavola invece di Orson e Holmes.

Dovrai anche fare un profilo su Jack Cole. È un combattente di pugni auto-influenzato.

Chiedetegli il "bottino prezioso" dal tuo prove scorta.

Avrai anche bisogno di visitare la Madre di Geremia, e così facendo ha una casa che contiene molte immagini e simboli religiosi ed è miope, indossa occhiali con lenti forti. Ne avrai bisogno quando è il momento di delinearla.

Se ti vesti da prete e ritorni al luogo della madre di Geremia dopo aver lanciato una pietra attraverso la finestra, sarai in grado di investigare l'appartamento. Dopo una serie di mini-giochi, sarai in grado di investigare nella stanza di Jeremiah. Troverai lo schema per la bomba fatta in casa insieme a un pezzo che è stato usato nella bomba.

Dovrai ricostruire una lettera strappata dal cestino. Puoi vedere come deve essere ricostruito con l'immagine qui sotto.

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Dovrai eventualmente dirigersi verso Scotland Yard e far sì che Lestrade apprenda Percy Fleming per ulteriori indagini.

Quando hai l'opportunità di interrogare Percy Flemming, il profilo del personaggio consiste nel fatto che lui ha una cicatrice della guerra delle bande, è un uomo benestante che è allo stesso tempo alla moda ed eccentrico. Gestisce bordelli e ha ricevuto la sua giusta quota di colpi trascorrendo sette anni nel carcere di Westgate. È stato rilasciato solo di recente.

Dovrai chiedere "The Dart" sulla lettera di Jeremiah che mostra che "The Dart" lo ha minacciato.

Alla fine dovrai lasciare e tracciare la carrozza di Orson Wilde fino all'Abbazia di Patrick, dove dovrai utilizzare alcune tattiche furtive per entrare. Quando vai più in profondità dovrai suonare il gong per distrarre le guardie e poi arrampicarti sulla piattaforma per superarle.

Da qui, puoi usare lo schermo di deduzione di Holmes per iniziare a ricostruire chi è il colpevole dietro al tentativo di uccidere Holmes.

Al termine delle indagini ci sono tre principali sospettati, tra cui Orson Wilde, "The Dart" e Jack Cole. A seconda di come ci si sente su i tre sospetti dipende da quale risultato si potrebbe andare con. Tuttavia, il colpevole è Percy "The Dart" Flemming.

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