Collegamento tra vero-vita Violenza e videogiochi è minimo, suggerisce nuovo rapporto

Il dibattito tra violenza commessa nella vita reale e atti violenti assistito nei giochi e dei media ha imperversato su per le età. Un sacco di censori hanno provato ad utilizzare le connessioni tenui tra i due per censurare e vietare giochi basati sulla ricerca sottilmente documentato vendita abbinata dei due insieme, ma le statistiche attuali non sembrano allinearsi con la crociata dei puritani.

Un certo dottor Christopher Ferguson sembra credere che un nuovo passo avanti sta avvenendo con la ricerca in cui le connessioni tra la violenza reale dal vivo e la violenza dei media-fotografati potrebbero essere ancora più minimale di quanto pensassimo. Citando il declino dei crimini giovanili, con l'aumento delle vendite di giochi violenti, il dottor Ferguson crede che ci possono essere più in gioco che vedere atti di violenza sullo schermo e che vogliono emularli nella vita reale.

In un rapporto pubblicato sul Psychiatric Times, Il dott. Ferguson postula ...

"Né la selezione dei media, né i comportamenti di esito sono guidati principalmente dal contenuto dei media, ma piuttosto dagli obiettivi e dalle motivazioni di un utente. [...]

"Così, un videogioco violento potrebbe aumentare la frustrazione in un giocatore che non gode del gioco, ma legittimamente rilassarsi un altro dopo una giornata stressante. E un videogioco non violento potrebbe fare lo stesso. Infatti, questa nozione che il "fit" tra i media e gli individui nel perseguimento degli obiettivi motivazionale è più importante è conforme riprovevole per la ricerca più recente. "

I dati che è disponibile. per la maggior parte, o ha legami allentati o legami inconcludenti tra giochi violenti e la violenza nella vita reale. Allora perché continuiamo a vedere tutte queste notizie di stampa che dicono giochi causano violenza? Beh, uno dei motivi continuiamo a vedere i Media Link videogiochi violenti e atti violenti di vita reale è dovuto a quello che il dottor Ferguson chiama pregiudizi organizzativa o istituzionale ...

"Un altro problema comunemente osservato è il bias di citazione in cui i ricercatori (o le organizzazioni professionali come l'APA e AAP) citano solo il lavoro che supporta le loro opinioni personali o posizioni organizzative, che può rendere sembrare che la prova è più coerente di quanto non sia in realtà. "

Ciò è estremamente pertinente, dato che il Il Washington Post recentemente ha fatto un articolo intitolato "I videogiochi sono più coinvolgente che mai. Questo è ciò che accade quando i bambini non possono spegnere ", il campionamento piccoli esempi nella loro presentazione di giochi che sono estremamente coinvolgente e difficile a tremare.

Questo viene fuori un recente raffica di due anni di mezzi di comunicazione di relazioni su connessioni tra videogiochi e sessismo dopo che i dati spuri e ricerche scadente è stato utilizzato per spingere la narrazione, in particolare attraverso gli attivisti culturali come frequenza femminista (che è stato recentemente criticato da uno sviluppatore di giochi veterano). Un incidente del genere incluso un sondaggio SurveyMonkey che è stato condotto attraverso sociale media al fine di contribuire a trasmettere alla conclusione di parte che i ricercatori hanno cercato di raggiungere, che è stata spacciata nei siti tradizionali come Il guardiano autori come Keith Stuart, nonostante il fatto che la ricerca è stata né pari né recensione condotto sotto adeguate misure scientifiche, come sottolinea EveryJoe.

Nonostante tutti questi allarmismo e narrazioni agenda-spingendo da parte dei media e ricercatori a sfondo politico, i fatti in realtà non reggono a favore delle persone in cerca di infangare attivamente gioco.

Il recente rapporto cita la risposta del tribunale alla perla-clunching sui giochi violenti e atti violenti di vita reale, notando che il caso cercando di collegare i due è stato respinto. Invece, il rapporto arriva ad una conclusione senso comune che i media violento è probabile qualcosa che colpisce persone diverse in modi diversi e che i singoli trattamenti devono essere considerati al posto di un one-size-fits-all approccio, la scrittura ...

"Coerentemente con le nuove teorie di effetti multimediali, esperienze individuali possono variare considerevolmente. È meno che i media non hanno alcun effetto, e più che gli effetti sono idiosincratici e user guidati piuttosto che contenuti guidato. In quanto tale, piuttosto che un one-size-fits-all raccomandazione per i media, i medici potrebbero voler adattare le loro raccomandazioni alle esigenze dei singoli pazienti o le famiglie. "

Si rende sicuramente senso che non tutti sta per rispondere lo stesso per lo stesso tipo di media, e gli approcci più approfonditi e meno di parte per la ricerca deve essere realizzato in modo da documentare meglio le variabili ei risultati hanno sugli individui che partecipano a la ricerca.

Chi Sono

Billy è stato fruscio Jimmies da anni che copre i videogiochi, la tecnologia e le tendenze digitali nello spazio di elettronica di intrattenimento. Il GJP piangeva e le loro lacrime divenne il suo frullato. Hai bisogno di entrare in contatto? Prova il Pagina contatto.

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