E-Sport Entrate non si ferma in qualunque momento presto, dice Immortals GM

Immortals eSports

La redditività di e-sport è spesso messa in discussione dagli analisti e osservatori esterni. Domande su supporto non endemica finanziaria, il gioco d'azzardo non autorizzata, i sindacati, il giocatore paga e la crescita dei ricavi hanno roteato in tutto il settore e-sport come di ritardo. Non è una sorpresa dato i milioni di persone che giocano i giochi e guardare la diffusione competitivi, così come i grandi piscine di soldi vinti dai concorrenti di alto livello in lizza per la gloria, la fama e il brivido della competizione senza eguali.

Beh, sono riuscito ad ottenere in poche domande al direttore generale della squadra Immortali e-sport, Nick Phan, che ha spiegato la loro posizione con la crescita della loro squadra e di espansione, ha spiegato dove l'industria sta andando, e ha parlato di dove attualmente si distingue per quanto riguarda la crescita dei ricavi e redditività potenziale è interessato.

Immortals è al momento durante la preparazione per i playoff LCS questa primavera e hanno roster squadra attiva nei giochi popolari come Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Super Smash Bros., e League of Legends. Sono un team centrale elettrica che è riuscito a finire nella 3 superiore durante la 2016 League of Legends stagione, e la 5 superiore durante la 2016 Counter-Strike: Global Offensive stagione. Phan ha anche spiegato che cresce e si dirama in nuovi giochi è sempre una mossa rischiosa, ma a volte vale la pena.


Uno Arrabbiato Gamer: Con Immortali di recente dopo aver ramificata a giochi come Super Smash Bros., e Overwatch, quanto è importante per bilanciare o meno di una squadra di e-sport sta perseguendo un gioco che è popolare rispetto a perseguire un gioco meno popolare in cui la squadra potrebbe eccellere nelle loro prestazioni a causa di essere meglio ad un titolo meno popolare? Per esempio, è un gioco di squadra contro popolarità prestazioni qualcosa che mai entra nell'equazione per determinare la crescita e il raggiungimento del successo per una squadra?

Nick Phan: Penso che ogni organizzazione e-sport ha una considerazione sano per audience e la commerciabilità di un esport prima che si cerca per / firma una squadra. La situazione ideale è quella di avere il meglio di entrambi i mondi in cui la squadra o giocatori di essere raccolti sono al top della loro classe e l'e-sport in questione è frizzante e di tendenza intorno alla comunità. Tuttavia, alla fine della giornata, tutto è più o meno di un azzardo come se: a) l'esport continuerà a crescere in visualizzazioni / interessi, e b) il gruppo deve essere raccolto supererà le aspettative e far crescere il loro successo e mantenere la coerenza. La sfida è quella di bilanciare entrambi i rischi ed i benefici in caso di ampliamento, e sempre ascoltare ciò che i fan vogliono.

OAG: Per quanto riguarda gli investimenti continui da importanti organizzazioni sportive, come la MLB e NBA, sono queste offerte breve o lungo termine? Sono alla ricerca di testare le acque con e-sport o si tratta di qualcosa che stanno impegnandosi a nel lungo periodo?

Phan: Non ho piena comprensione su ogni investimento che è venuto attraverso la scena, ma sembra che la maggior parte degli investitori provenienti dal mondo dello sport tradizionale stanno guardando e-sport con la visione di crescita del partenariato, che è più allineata con lunghi offerte -TERM al contrario di investimenti a breve termine. Credo che ognuno sta ottenendo un tatto per il clima del settore e col passare del tempo, ho la sensazione che le persone si stanno rendendo conto di quanto potenziale questo settore ha per esplodere nei prossimi anni.

Immortals e-sport

OAG: Uno dei più grandi critiche che ho incontrato su e-sport è che è difficile in questo momento per il campionato di sport elettronico per stabilire i partner e generare entrate al di fuori non direttamente legato ai videogiochi. È la critica di entrate a lungo termine valida, o ha partnership con organizzazioni come la MLB o NBA dimostrato che e-sport ha già fatto i passi necessari per ottenere finanziamenti da parte dei partner non necessariamente legate ai videogiochi?

Nick Phan: Credo fermamente che la cultura del partenariato accettazione in e-sport sta crescendo di giorno in giorno. Questa industria è estremamente commerciabile, come si è visto con i successi dei singoli lancio carriera di successo in streaming / broadcasting su piattaforme come Twitch (che è stato acquistato da Amazon, un ente non endemica in e-sport!)

La parte più difficile di essere coinvolti con e-sport è una generale mancanza di conoscenza e comprensione per le industrie fuori. E 'un po' difficile identificare il target di riferimento per il marketing e l'intrattenimento dal di fuori; ma quando la gente scendere in trincea, è difficile non vedere il valore in eventi come la League of Legends Championship Finali Mondiali, che portano costantemente in molte volte gli spettatori più contemporanee di alcuni dei più grandi eventi sportivi tradizionali che vediamo oggi ( March Madness, World Series, NBA Finals, etc.) stai vedendo le aziende come Red Bull e Monster Energy che creano divisioni all'interno delle loro società dedicata a poco gioco / e-sport (coke e-sport e gioco mostro, chiunque?); Geico e Axe sono coinvolti; letteralmente ogni fazione di base del mondo delle imprese è immersione i loro piedi in e-sport. Perché?

Beh, è ​​perché la demografico e-sport è giovane e impegnata e già fornisce una voce di nicchia autentica che dà la vita per l'industria in un modo molto facilmente riconoscibili. Credo che tutte queste diverse partnership e impegni che vediamo oggi sono spianando la strada per le integrazioni più creativi che sarà in ultima analisi, completano ulteriormente la fiorente comunità di e-sport ... e non apparire come il denaro si ferma in qualunque momento presto neanche. Penso che quello che e-sport necessarie fin dall'inizio era l'esposizione, e le grandi offerte che stanno arrivando ora (cioè i 76ers Philadelphia immissione Dignitas marchio bordo campo) stanno contribuendo a mettere e-sport sulla mappa per qualsiasi e tutti i non-endemiche.

Con Immortals recentemente aver ramificata a giochi come Super Smash Bros., e Overwatch, quanto è importante per bilanciare o meno di una squadra di e-sport sta perseguendo un gioco che è popolare rispetto a perseguire un gioco meno popolare dove la squadra potrebbe eccellere nel loro prestazioni a causa di essere meglio ad un titolo meno popolare? Per esempio, è un gioco di squadra contro popolarità prestazioni qualcosa che mai entra nell'equazione per determinare la crescita e il raggiungimento del successo per una squadra?

Penso che ogni organizzazione e-sport ha una considerazione sano per audience e la commerciabilità di un e-sport, prima si cerca di / segni una squadra. La situazione ideale è quella di avere il meglio di entrambi i mondi in cui la squadra o giocatori di essere raccolti sono al top della loro classe e l'e-sport in questione è frizzante e di tendenza intorno alla comunità. Tuttavia, alla fine della giornata, tutto è più o meno di un azzardo come se: a) l'e-sport continuerà a crescere in visualizzazioni / interessi, e b) il gruppo deve essere raccolto supererà le aspettative e crescere loro il successo e mantenere la coerenza. La sfida è quella di bilanciare entrambi i rischi ed i benefici in caso di ampliamento, e sempre ascoltare ciò che i fan vogliono.


Un grande grazie a Nick Phan per rispondere alle domande. Si può imparare di più su Immortali e le loro e-sport sforzi visitando il loro Sito ufficiale.

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