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2017/04

Syberia 3 Gameplay Walkthrough

Microidi e Koalabs ' Syberia 3 È il lungo seguito atteso per l'uscita di XIDUM Microids Syberia 2. Il gioco di avventura di fabbricazione francese è attualmente disponibile per PS4, Xbox One e PC. Per i giocatori che hanno bisogno di un po 'di aiuto con alcuni degli enigmi, è disponibile una guida al gameplay.

C'è una playlist multi-video per Syberia 3 da YouTuber AdventureGameFan8, Che è possibile controllare qui di seguito.

Il gioco inizia con Kate in fase di recupero da parte di alcuni Youkols locali da una barca si è schiantato in un bosco innevato. I Youkols aiutare Kate a recuperare, ma finiscono in un ospedale corse dal Dr. Zamiatine in Valsembor.

I giocatori prenderanno il controllo di Kate e può quindi parlare con la guida Youkol, Kurk, con la gamba mancante, che spiega che lui e la sua gente sono in una migrazione speciale per aiutare con gli struzzi neve fare il grande viaggio, che avviene solo una paio di volte un secolo.

Il primo puzzle coinvolge ricevendo il meccanismo funzioni. Sarà necessario prendere prima il coltello dal tavolo sul piatto e svitare la piastra fuori dal meccanismo di pulsante di chiamata.

Collegare il cavo verde e spingere fuori il tasto per fissare il meccanismo. È possibile premere il pulsante e uscite dalla stanza.

Testa nell'ufficio del dottore e per il test del rivelatore di bugie, digli la verità fino al punto in cui puoi dire una mezza verità su Syberia. Dite una mezza verità.

Continuare il test del rivelatore di bugie e poi ottenere la chiave e ottenere l'attrezzo di Kate.

Per uscire dovrai risolvere un puzzle di tentacolo di polpo. Potete vedere come risolvere il puzzle al segnale di minuti 19 nel video qui sopra.

La chiave non funziona perché è danneggiata, però. Dovrete trovare una copia per ripararla.

Si può andare in giro e parlare con i vari sopravvissuti Baranour.

Tornate nell'ufficio del dottor Mangoling e aprite il suo cassetto. C'è un opuscolo dentro con un diagramma della chiave. Ti informerà che è necessario trovare un perno per riparare la chiave all'uscita.

Parlate con i sopravvissuti Baranour di nuovo sulla chiave.

Parla con Kurk e gli mostri la brochure con il modello della chiave. Testa sul balcone e parlare con il gufo. Il gufo non verrà - parlare ancora con Kurk che ti suggerirà di usare qualcosa dal cortile per aiutare a far passare il gufo al balcone.

Tornate nella stanza con un Anton dormire e prendere la chiave dell'atrio da fuori il suo collo. Vai alla atrio con gli uccelli meccanici. Usare la chiave per aprire la porta della gabbia.

Prendete uno degli uccelli meccanici dall'atrio e usarlo sul balcone per attirare il gufo alla Kate.

Syberia 3 - Dr Olga

Torna fuori al balcone e prendete la chiave riparato dal gufo. Parlate con Kurt ancora una volta, che vi darà la missione lato di ottenere la sua protesi della gamba dal artigiano Valsembor.

Tornate al foyer principale e utilizzare il tasto calamaro in ascensore, che vi porterà fino al piano nobile. Parlate con la receptionist.

Procedere in ufficio e parlare con il dottor Zamiatine. Chiedetegli la protesi in Valsembor, e il Dr. Zamiatine si dirigerà al porto Valsembor per visitare l'artigiano.

Dr. Zamiatine dirigerà Kate a parlare con il dottor Olga ancora una volta, al fine di ottenere i documenti di rilascio.

Guarda il filmato con il Dr. Olga e poi dirigersi verso il suo computer e contattare il Sig Cantin.

Una volta che la conversazione finisce, passare alla parete con la puleggia su di esso. C'è un puzzle di più parti che dovrai risolvere.

Per la spada elsa puzzle, allineare l'immagine sull'elsa per repr4esent il calamaro. Si può vedere come completare il puzzle al segno 21 minuto nel video qui sopra.

Per lo scudo sulla porta segreta con il calamaro, dovrai realizzare la gemma in alto a sinistra verde, l'azzurro superiore medio, il blu giallo destro superiore, il rosso giallo inferiore destro e il rosso più basso della gemma sinistra. Questo aprirà la porta e permetterà a Kate Walker di dirigersi verso l'ascensore segreto.

Dopo aver visto il filmato con i due medici avvelenando l'acqua per i Yokols, andate a sinistra e prendete la tanica di benzina vuota e quindi utilizzare il gas vuoto può sulla canna contrassegnato con acido cloridrico.

Utilizzare l'acido nel gas può sulla catena tiene la sporca in posizione.

Parlate con i Youkols.

Viaggia indietro il fiume a piedi lungo il fiume torna a scongiurare le ruote idrauliche presso la diga.

Modificare le valvole sul lato della diga fino a quando il quadrante sul manometro colpisce il segno verde.

Entrate nella tenda per parlare con lo Sciamano.

C'è anche una playlist alternativa disponibile da un altro YouTuber che va dalla maniglia WalkthroughGeek. C'è una guida video 13 che puoi anche verificare, che riguarda il viaggio di Kate Syberia 3.

Il vostro prossimo obiettivo è quello di ottenere un pass della città al fine di entrare in città.

Tramite il bazar appena fuori città, entrate nel Yurt nell'angolo lontano. All'interno c'è una scatola. Rummage attraverso le cose e prendere il fascio di candele vicino al fondo.

Testa attraverso la tenda e verso la guardia che blocca la strada. Parlate con lui. Vai all'interno della cabina. Attivare la macchina timbro e prendere la carta in pelle timbro.

Esaminare la scheda di pelle per rivelare l'impronta Valsembor.

Tornate nel bazar e parlate con il venditore che vi invita alla sua taverna di Valsembor. Puoi ottenere il passaggio di sua moglie chiedendo il suo aiuto. Prendi il passo non ufficiale e poi parli con il fabbro Youkol. Dategli il fascio di candele di cera e la carta del timbro di pelle.

Uscire il bazar e andare oltre al lago dove si trova un calamaro che giace in una pozza di inchiostro. Prendere la spugna e usarlo su calamari per assorbire la spugna con l'inchiostro.

Prendete il passaggio ufficiale di nuovo al punto di controllo ufficiale e utilizzare la macchina passaggio di bollo.

Posizionare il timbro sul fondo della macchina. Quindi utilizzare la spugna imbevuta di inchiostro nel braccio cucchiaio simile sulla macchina. Posizionare il pad in pelle in superficie e il passo non ufficiale sulla parte superiore del pad in pelle. Bloccare la palla nell'area luogo, zoom out, mettere l'inchiostro-spugna davanti al timbro e bloccarlo giù così il timbro è di inchiostro su di esso. Spostare la spugna fuori strada e poi timbrare il pass ufficiale.

Quando Cantin arriva e restringe Kate. Passeggiate sullo scaffale e farcela bussare. Dopo che la bottiglia si lancia, utilizzare la lampada sulla scrivania per schiacciare la bottiglia e utilizzare la bottiglia rotta per tagliare i restrizioni liberi dai polsi di Kate.

Dare l'ufficiale checkpoint il passaggio a muoversi in Valsembor.

Parlate con il capitano Obo e poi procedere ad andare in taverna.

Parla con il barista di Simon Steiner. Ti dirà di parlare con la cameriera di Simon. La cameriera ti dirà dove trovare il negozio di Simon.

Parlate con Simon Steiner e dire la verità su Oscar, l'automa.

Avrai bisogno di aiutare Simon a prendere il suo farmaco durante la conversazione. Aprire il cassetto e prendere la scheda con la prescrizione di Steiner su di esso. Avrai bisogno fiale 2 di spironolerone ed scatole 3 di lasilactide.

Afferra la coppa dagli orologi. Esaminate quello orologio che odora di tè. Mettere la coppa sull'orologio. Impostare le lancette dell'orologio a 5: 00.

Dare il tè prescrizione per Steiner.

Dopo aver finito di parlare con Steiner, dovrai raccogliere il film su Baranour nel seminterrato di Steiner. La bobina si trova in una scatola in fondo ad altri ritagli.

Kate dovrà parlare con Sarah e Steiner circa il capitano Obo. Steiner informerà Kate che avrà bisogno di convincere il capitano Obo a contribuire a far arrivare il Youkols attraverso il lago.

Parlate con il capitano nella taverna e poi parlare con il barista su Captain Obo.

Sarah darà Obo un ristoratore una volta termina Kate parlare con il barista.

Parlate con Obo di nuovo, [coassiali] a prendere il Youkols a bordo della nave e dirgli che è "Afraid" di Baranour.

Dopo aver parlato con Obo, dirigiti verso il Krystal in mezzo alle banchine appena fuori dal centro di Velsembor.

Parlate con il capitano al timone e ti darà il passaggio per caricare il carbone sulla nave.

Testa sotto e prendere il giornale del capitano Obo. Puoi leggere i registri se vuoi.

Procedere fuori e utilizzando manovella rosso per aprire il portello al ponte inferiore.

A testa in giù fuori dal molo e verso il magazzino. Utilizzare il codice 0509 per aprire la porta ed entrate. Spingere il carrello verso la fine della linea per il secondo all'ultimo scivolo di carbone. Prendere lo scivolo da dentro la gabbia e afferrare il tubo di piombo. Utilizzare lo scivolo e attaccarlo al secondo all'ultimo scivolo di carbone e quindi premere il pulsante per aprire lo scivolo e riempire il carrello con il carbone.

Tornare alla fine della linea ferroviaria e premere la leva per commutare le tracce.

Andate alla fine della linea e prendete il carrello. Utilizzare il coltello per spingere il pulsante verde superiore e posizionare il pulsante sulla manopola di destra inferiore che manca il pulsante. Accendere il carrello e spingere il carbone all'esterno.

Usa il 0509 codice per attivare la gru e quindi procedere a salire verso l'alto per attivare i comandi. Ruotare la gru intorno e prendere la cassa. Utilizzare le istruzioni al 13: contrassegno 00 minuto nel video qui sopra per contribuire a guidarli nel movimento della gru intorno per ottenere carbone sulla nave.

Torna a bordo della nave e agganciare l'ugello acqua fino al Krystal.

Salite la torre dell'acqua e abbassare la leva per riempire il Krystal.

Tornate all'interno della nave e parlate con Obo di duplicare la chiave per il Krystal.

Dopo aver parlato con il capitano Obo, torna alla officina di Steiner. Parla con Sarah e spieghi la situazione. Prendete la manovella ed esaminate la nave modello nel seminterrato dell'officina. Usare la manovella per rimuovere la gabbia sulla nave.

Dovrai prendere nota dei numeri menzionati sulla targa.

YuowJVQ

Dovresti tenere presente la seguente sequenza di numeri: 2, 98, 60, 80, 30

Devi quindi utilizzare il codice: 30, 80, 60, 100

Questo aprirà il portello superiore e una chiave sarà all'interno.

Andate alla scrivania e prendete la chiave in bianco dal piccolo caso di chiavi.

Aprire la macchina per fare chiave e mettere la chiave di accensione in miniatura all'interno.

Prendete la chiave in bianco e posizionarlo nella scanalatura la duplicazione sul lato destro. Applicare su 200 libbre di pressione e manovella la leva per duplicare la chiave di avviamento in miniatura in una chiave di dimensioni complete per il Krystal.

Tornate al Krystal e mettete la chiave duplicata nell'accensione della nave.

Next up si può provare a parlare con il sindaco per ottenere i cancelli del porto aperta in modo la nave può lasciare il porto Valsembor.

Tornate in città e andare a visitare il sindaco.

Parlate con uno dei manifestanti e poi parlare con il sindaco.

Il sindaco darà istruzioni Kate su come azionare i meccanismi per aprire le serrature delle porte.

Tornate al Krystal e parlate con il capitano Obo circa il tuffo e il mostro del lago. Vai al baraccone del mare e avrà la tettoia aperta in modo che Kate possa ottenere il tuffo e il respiratore.

Prendere il casco, lo scafandro e la bombola di ossigeno.

Utilizzare il serbatoio dell'aria vuota sulla macchina compressione dell'aria e accendere l'ossigeno e riempire entrambe le bombole con ossigeno volta li blocca nella macchina.

Entrate nella stanza spogliatoio per mettere in marcia.

Testa sott'acqua verso il sistema di valvole. Raccogliete la grande chiave COG e valvola. Prendere gli ingranaggi impilati dal meccanismo di bloccaggio. Dirigersi verso il rimorchiatore rotto e prendere la catena. Aggiungere la catena alla ruota manovella in modo che il lato sinistro della porta può essere aperta.

Testa verso il lato opposto della porta e usare la leva sul meccanismo di bloccaggio. Utilizzare la chiave valvola per aprire il pannello serratura e ruotare la valvola per aprire la parte destra del cancello.


Vai a parlare con lo sciamano Youkol.

Guardate il filmato e poi parlare con lo sciamano di nuovo a bordo della Krystal.

Parlate con il resto dell'equipaggio e poi parlare con Sarah.

Tornate in città e andare alla carriola con il cuneo sotto di esso. Prendete i due cunei. Testa fino alla cabina di controllo funivia.

Guardare giù verso il gap e posizionare i cunei sotto la porta fino a causare la porta a cadere in.

Una volta all'interno, utilizzare il coltello per aprire la scatola di alimentazione e spingere la leva. Portare la funivia verso il basso e guidarla indietro fino alla clinica.

Kate scherza di nuovo nella clinica. Dovrai allora spostarla verso una delle porte che porta indietro all'esterno dove un elicottero è parcheggiato davanti. Vai all'interno dell'elicottero e afferra il walkie-talkie.

Torna in clinica e utilizzare il walkie-talkie al quartiere il Colonnello ei suoi uomini dal vestibolo. Procedete lungo il corridoio e parlare con il signor Steiner e poi dirigersi verso la stanza in cui si trova Kurk.

Esaminare il blocco note sul lato della sua sedia a rotelle e prendere la graffetta.

Aprire la parte posteriore del pannello della sedia e utilizzare la clip di carta nel meccanismo di marcia.

Esaminare il distributore dell'ago e scaricare tutto il fluido verde. Apri la parte superiore del distributore e poca la medicina dello sciamano dentro. Usate il meccanismo della manovella sulla parte posteriore del fulcro dell'ago e l'amministratore del siero a Kurk.

Esaminare lo scompartimento sul lato della sedia e aprirlo. Il codice per la sedia si trova sul pezzo strappato della nota dal Dr. Mangling. Potete semplicemente prendere la statua sulla scrivania del dottor Olga e utilizzarla per distruggere la casella di codice.

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