ARMS Hands-On Gameplay Preview: Assicuratevi di allungare prima

Nintendo Arms

Se hai intenzione di giocare al prossimo titolo di prima parte di Nintendo, ARMS, per Nintendo Switch, assicurati di allungare prima di immergerti nelle modalità di gioco utilizzando i controlli di movimento.

Chi di voi ha familiarità con alcuni dei giochi Wii basati sul movimento di due generazioni fa probabilmente si sente come se si fosse pronti per tornare di nuovo all'azione da dove si era interrotto con giochi come Super Punch-Out e Wii Sports. Tuttavia, per quelli di voi che non hanno mai avuto una buona esperienza controllata dal movimento, ci si aspetta un brusco risveglio fisico.

Il primo di una manciata di test globali è andato in onda per l'imminente Nintendo ARMS, e i giocatori sono riusciti a entrare in un'ora di gioco con la partita contro altri avversari dal vivo di tutto il mondo nelle partite 1-vs-1, nelle partite 2-vs-2, nei combattimenti a tre e nelle partite di pallavolo . Il test ha permesso a Nintendo di armeggiare con matchmaking, lobby, latenza e velocità di connessione. Per la maggior parte, ha funzionato molto meglio di quanto mi aspettassi.

La vera sfida proveniva effettivamente dal gioco, comunque. C'è un'opzione per utilizzare cinque diversi schemi di controllo per ARMS, il controller pro, dove gioca come un normale gioco di combattimento a spalla, un singolo Joy-Con sfocato in orizzontale, il Joy-Con collegato allo switch Nintendo in modalità portatile, nella modalità dock Joy-Con e infine tramite controllo del movimento.

Mentre è possibile spegnere rapidamente i pugni e manovrare il personaggio a sinistra oa destra con una certa precisione con il layout standard, si perde un po 'di punzonatura precisione, tempi, precisione e divertimento quando si rinuncia al percorso controllato dal movimento.

In poche parole, usando il regolatore di movimento per entrare nelle scarpe dei pugilisti armati di primavera è uno degli aspetti più divertenti di ARMS Che gli dà molta probabilità di vita e di una grave alternativa per rimanere fisicamente in forma.

Solo sette dei combattenti sono disponibili durante il testpunch globale. Il resto sarà sbloccabile quando il gioco lancia il giugno 16th, esclusivamente per il Nintendo Switch.

Ogni combattente ha tre diversi attaccamenti di braccia che puoi attraversare per affrontare la battaglia. Prima dell'inizio di ogni partita avrai pochi secondi per scegliere gli attacchi del braccio destro e sinistro per il combattente.

Ogni attaccamento fa una grande differenza in come si gioca e quali sono le offerte speciali. Ad esempio, alcune braccia sono più precisi quando si lancia un pugno rispetto agli altri, mentre altre braccia offrono potenti attacchi speciali dopo aver caricato il contatore e sfogliando la mossa speciale tenendo premuto entrambi i paraurti sinistro e destro.

La mia più grande lamentela riguardo i controlli qui - specialmente quando si utilizza il layout di controllo del movimento in stile boxe - è che il salto e il cruscotto sono collegati al paraurti superiore sinistro e destro dei controller Joy-Con. Allora, perché questo è un problema? Perché sono leggermente più difficili da premere e in una posizione leggermente meno comoda rispetto ai pulsanti ZL e ZR, che sono progettati come trigger e si sentono molto meglio per tirare fuori le mosse. Spero che nel gioco completo i giocatori potranno usare i pulsanti Z invece dei pulsanti standard L e R per il trattino e saltare. Non è un problema molto serio, ma rendere i comandi il più confortevole possibile rende molto più facile ottenere una buona regolazione e nel solco delle mosse. E oh, ragazzo, tirerai le mosse.

Come combattente standard non c'è molto da scrivere se si sta usando il layout standard, ma quando si usano i controlli di movimento i personaggi reagiscono quasi alla stessa velocità. Dico "quasi" perché sono stato in grado di lanciare più pugni di quello che il personaggio ha fatto nel lancio di un solo pugno, quindi è stato un po 'faticoso non poter combattere a fuoco veloce in base alla velocità di punzonatura effettiva. Se potessi, sarebbe stato fantastico.

Anche se, dopo aver perso alcune partite mentre cercava di ottenere una comprensione di base del funzionamento dei controlli e di acclimatarsi alla sensibilità al movimento di lanciare pugni e schivare attacchi in entrata, in realtà sembrava più facile e più divertente usare il doppio Joy-Cont per gettare sconfiggere gli avversari piuttosto che usare il tipico controller. Invece di fare affidamento sulla latenza di input o sui pulsanti che non rispondono, il tempismo di contro-punzonatura del personaggio era completamente dipendente dalla rapidità con cui il mio corpo reale poteva rispondere alla situazione in questione. Questo è l'ultimo simulatore di coordinazione occhio-mano e, auspicabilmente, un indicatore di ciò che arriverà nel segmento di gioco in realtà mista.

Era anche abbastanza freddo perché a differenza dei giochi come Tekken or Street Fighter, quando ti affidi ai prompt dei pulsanti e alle combinazioni di sequenze, qui ti affidi a quale sarà il tuo prossimo movimento fisico quando punterai, contatori e lanci combinati di layout. È una dinamica abbastanza carina che potrebbe essere molto divertente grazie a un gameplay semplice ma divertente e alla promessa di molti contenuti sbloccabili.

Ovviamente, l'unica cosa che devi assolutamente tenere a mente è che più a lungo giochi, più fisicamente esausti diventerai utilizzando l'impostazione del motion control. Guarding richiede di tenere i due Joy-Cons verso l'interno (non è il più reattivo a volte e spero che questo sia ottimizzato un po 'di più in modo che la posizione effettiva sia chiarita un po' meglio per limitare il pasticcio con il corretto posizionamento per proteggersi), quindi abbastanza naturalmente significa che dovrai tenere le braccia alzate. Il momento clou della guardia in tempo reale usando i Joy-Cont è che è altrettanto veloce rispondere come sei. A volte avrebbe mal interpretato i dati, tuttavia, e il tuo personaggio si sarebbe agitato o oscillato prima di entrare in una vera guardia. Ancora una volta, si spera che risolvano questo problema in modo che la guardia abbia una posizione sistematicamente precisa per i Joy-Cons per evitare di armeggiare durante le partite.

Certo, tenere le braccia in guardia significa che alla fine diventeranno pesanti e quindi non puoi proteggere lo spam un'intera partita ... non che ci sia abbastanza tempo per proteggere lo spam. La maggior parte delle partite scorre abbastanza velocemente e sono finite prima che tu te ne accorga, ma provare a proteggere lo spam e a scegliere i tuoi scatti usando i controlli di movimento potrebbe rapidamente diventare estenuante. Lo spam di guardia non è realmente possibile con l'impostazione analogica perché il pulsante di guardia è collegato alla pressione dell'analogico di sinistra, in modo da proteggere o lanciare pugni direzionali, ma non è possibile eseguire entrambi in una sequenza il più veloce possibile controlli di movimento.

Complessivamente, ho pensato ARMS è stato piuttosto divertente per quanto poco tempo era disponibile durante il testpunch globale. Ha molte promesse e potenzialità. I tempi di reazione non sono interamente 1: 1 ma sono abbastanza vicini. La protezione richiede ancora un po 'di modifiche, e ovviamente dovranno garantire che il matchmaking sia corretto, perché altrimenti non c'è niente di più fastidioso che affrontare un avversario solo per vedere i pugni passare attraverso di loro mentre sono in ritardo e teletrasportarsi. Naturalmente, questo è scontato che tu ti sia allungato in anticipo in modo da non avere un crampo mentre cerchi Holly Holms qualcuno in sottomissione con i tuoi attacchi viziosi.