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Assault arrabbiato
2017/06

Gli sviluppatori di BioWare incolpano tutti gli altri per i fallimenti di Mass Effect: Andromeda

[Rivelazione: Il seguente articolo contiene un collegamento promozionale a pagamento]

C'è uno sguardo approfondito e post-mortem sul ciclo di sviluppo di Mass Effect: Andromeda oltre il Kotaku. È una raccolta di pensieri, intuizioni e racconti del processo da incubo che BioWare Montreal e BioWare Edmonton hanno attraversato per creare il gioco altamente controverso.

Alla fine, però, gli sviluppatori che condividono le loro conoscenze sul progetto incolpano tutti tranne se stessi per le carenze di Mass Effect: Andromeda.

Sembra che un gruppo di persone che hanno parlato con Kotaku dagli studi BioWare fossero disposti solo a puntare il dito invece di assumersi la responsabilità del fatto che il gioco era troppo grande per i loro problemi.

La pre-produzione è iniziata nel 2013 ed è stata travagliata fin dall'inizio, poiché volevano creare un gioco che fosse essenzialmente ciò che RSI e CIG mirano a fare con Star Citizen.

Alcuni sviluppatori di BioWare Montreal hanno puntato il dito contro BioWare Edmonton, sostenendo che quest'ultimo stava cercando di sabotare le opportunità di successo del primo. Altri che hanno lavorato al progetto hanno incolpato la politica interna, la mancanza di risorse e la mancanza di personale.

Nessuno sembrava sottolineare che BioWare Montreal fosse da biasimare per aver accettato un IP che semplicemente non erano qualificati a gestire.

Uno degli sviluppatori ha incolpato il Frostbite di non essere adeguato per ciò che volevano ottenere; BioWare Montreal voleva creare pianeti generati proceduralmente simili No Man’s Sky per l'aspetto esplorativo di Mass Effect: Andromeda, ma ammettono prontamente che i loro ingegneri semplicemente non avevano abbastanza talento per farcela, poiché erano in grado di far funzionare solo parti della generazione del pianeta e non riuscirono a realizzare ciò che CIG era in grado di fare con Star Citizen, o cosa sta facendo Novaquark doppio Universo.

Affermavano che il Frostbite non era in grado di gestire mappe che si estendevano da 100 a 100 km. Frostbite è noto per la gestione di mappe su larga scala, come evidente con Battlefield e il mondo aperto City of Glass in cui è presente Il bordo dello specchio: Catalyst. Ma nessuno dei motori di gioco più famosi è progettato fuori dagli schemi per gestire galassie generate proceduralmente come No Man’s Sky, questo include il motore Unity 3D, Unreal, CryEngine o Frostbite.

Per realizzare il viaggio galattico, dovresti fare quello che n00b ha fatto con il Source Engine creando piccole aree istanziate che imitano il viaggio spaziale galattico in giochi come Mod di Garry. Era un metodo che BioWare finì per decidere di utilizzare Andromeda da quando hanno ammesso...

“[…] i team hanno avuto difficoltà a capire come generare mondi di alta qualità senza entrare e farlo manualmente. "Sfortunatamente quello è stato l'unico team in grado di capire come realizzare le cose in modo più procedurale", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. "Nessun altro aveva le risorse."

Il fatto è che, una volta che provi qualcosa nella scatola bianca e non riesci a capire come farlo funzionare, scartalo e riducilo.

Nonostante ciò, hanno deciso di incolpare ulteriormente Frostbite per la mancanza di strumenti di animazione adeguati, con uno degli sviluppatori che ha detto a Kotaku...

“Frostbite è meraviglioso per il rendering e molte altre cose,” […] “Ma una delle cose fondamentali che lo rendono davvero difficile da usare è tutto ciò che riguarda l'animazione. Perché fuori dagli schemi non ha un sistema di animazione."

Non ha un sistema di animazione perché utilizza ANT... una serie di strumenti progettati per accogliere soluzioni ingegneristiche per i sistemi di animazione. Essenzialmente è la base che altri motori come Unreal e Unity hanno finito per adottare per soluzioni di fusione di animazioni procedurali. Potresti avere animazioni di qualità motion capture che si fondono con set di fotogrammi chiave animati a mano. Tuttavia, spetta agli animatori e alle loro abilità far sì che Frostbite batta al ritmo di un tamburo che canta ai tuoi occhi. Come rivelato nel presentazione della GDC, Frostbite è potente ed efficiente quanto gli sviluppatori che lo utilizzano.

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In questo caso, BioWare Montreal semplicemente non era qualificata per utilizzare il motore di gioco Frostbite Mass Effect: Andromeda avere un bell'aspetto come avrebbe dovuto.

Secondo il rapporto, nel 2014 BioWare aveva già assunto un'azienda per realizzare le animazioni facciali, ma non sapevano come implementarle nel motore e adattarle al gioco. La cosa strana è che avevano già una pipeline impostata per un sistema di animazione che funzionasse con Frostbite per i giochi di ruolo in base a ciò che BioWare aveva già completato Dragon Age: Inquisition. Come sono riusciti a tornare indietro da lì?

Questo è un segno infallibile sia di mancanza di competenza ingegneristica che di mancanza di lungimiranza da parte della leadership. Perché dovresti esternalizzare le animazioni per un progetto senza sapere come implementare i risultati finiti nella pipeline del tuo flusso di lavoro? Questo è il punto centrale dei test della scatola bianca prima ti accontenti della tua suite middleware.

Tutti questi test avrebbero dovuto essere impostati durante la pre-produzione. Stabilisci i grafici del flusso di lavoro:

  • Ecco cosa serve
  • Ecco come verrà implementato
  • Ecco quanto tempo ci vorrà per completare l'implementazione
  • Ecc, ecc, ecc

La meccanica di base di un gioco completamente dipendente dalle "sequenze di dialoghi cinematografici" avrebbe dovuto mettere all'angolo quella fetta di torta ben prima che qualcuno toccasse uno strumento di scultura o iniziasse il rigging cinematico.

Non c’è assolutamente nessuno da incolpare se non leader, manager e ingegneri incompetenti e inesperti.

Questo tipo di soluzioni avrebbero dovuto essere risolte con largo anticipo. È come se Slightly Mad Studios decidesse di non essere più sicuri di concentrarsi sulla realizzazione di un simulatore di corse realistico macchine di progetto e poco dopo la pre-produzione decisero che avrebbero realizzato un gioco più in stile arcade più vicino Need For Speed invece di Gran Turismo, e hanno interrotto tutto il lavoro durante la pre-produzione per cambiare completamente marcia. Questo è il tipo di cosa che ti aspetteresti da un bambino affetto da ADHD che lavora con una forma libera Set Lego.

Un'altra scusa era che erano a corto di personale. Kotaku riporta...

“Utilizzi il motion capture per le cose di gioco, ma il lavoro vero e proprio di portare quell'animazione in un motore in modo che risponda ai tuoi controlli, non è qualcosa che puoi catturare con il motion capture. Ci vogliono persone e ci vuole tempo. Avevano pochissime persone. In realtà sono persone piuttosto talentuose, ma se avevano orari ridicoli, allora mi rende triste vedere il risultato finale.

Mass Effect è noto per le sue ampie sequenze di interazione con dialoghi. Come si fa a ridurre il personale nella sezione di progettazione per la caratteristica più importante del gioco? Come è possibile che tutto ciò sia sfuggito alla conoscenza del responsabile del progetto? Come facevano a non saperlo durante nessuno degli incontri fondamentali? Perché il responsabile dell'animazione e il direttore dell'animazione non hanno portato questo problema alla loro attenzione prima? Come è possibile che questo problema non sia stato risolto per tre anni se è stato “segnalato” come problema nel 2014?

Peggio ancora è che hanno provato a dare la colpa della complessità delle animazioni ai personaggi personalizzati, dicendo che è più facile concentrarsi su modelli predefiniti/prefabbricati invece che su quelli che i giocatori possono scolpire. Eppure quella scusa non regge se paragonata al fatto che Mass Effect 1 ha un'illuminazione e animazioni dei personaggi migliori rispetto a Mass Effect: Andromeda, anche se ha 10 anni in più! Basta guardare il video da HellRa1z3r Per il confronto.

Non c'è assolutamente nessuno da incolpare qui se non BioWare Montreal. È come se qualcuno avesse pubblicato recensioni a metà su questo sito per tre anni prima dell'apertura al pubblico e poi il sito fosse attivo e un gruppo di persone si lamentasse del fatto che le recensioni sono finite a metà o incomplete o completamente scadente. Non puoi incolpare il CMS, non puoi incolpare i server, non puoi nemmeno incolpare gli scrittori. Qualche sciocco doveva ancora firmarlo per ogni traguardo raggiunto tre anni, e ogni sciocco che lo ha fatto è uno sciocco per averlo fatto.

Non c'è nessun altro da incolpare se non BioWare.

Hanno provato a dare la colpa a studi esterni, ma uno degli sviluppatori lo ha rivelato dicendo che la scrittura non era del tutto completa poiché stavano cercando di lavorare sulle animazioni, dicendo...

"Ma con i team [di scrittura e progettazione] che lavorano ancora fino a una fase molto avanzata del processo, le fondamenta cambiano così tanto che rende molto difficile fare affidamento sull'outsourcing."

Ancora una volta, questo tradisce il fatto che "è stata colpa di tutti gli altri", perché ammettono che la scrittura non era nemmeno stata completata e finalizzata in alcune sezioni, quindi è stato difficile inviare note agli studi a cui hanno esternalizzato il lavoro.

Per riferimento, in genere hai contro tutti i il tuo lavoro di sceneggiatura, il lavoro vocale e gli storyboard cinematografici, i tempi e le sequenze tracciati e completati prima di iniziare qualsiasi tipo di lavoro di animazione. Di solito gli script di base vengono finalizzati durante o subito dopo la pre-produzione in modo da poter realizzare filmati e animazioni il più rapidamente possibile poiché possono essere le parti più costose del gioco. Il fatto che BioWare stesse ancora scrivendo la storia mentre il team di animazione stava ancora cercando di impostarla e affidarla ad altri studi è una patetica parodia.

Non c'è nessuno da incolpare se non BioWare.

Le finte recensioni che hanno testato prima del rilascio li hanno portati a credere che si sarebbero accontentati di bassi anni '80 su Metacritic, ma questo era lontano dalla verità. Il gioco ha ottenuto un punteggio minimo di 70 su PC e PS4 e un 77 su 100 su Xbox One. Tutti i punteggi degli utenti si attestano intorno a 4.8 su 10.

Alla fine, la colpa non è solo di BioWare. Potrebbero esserci stati diversi fattori che hanno contribuito allo sviluppo travagliato, ma tutto è iniziato e finito con una scarsa leadership, una scarsa visione, un flusso di lavoro inadeguato e un team che ovviamente non aveva né talento né abbastanza abilità per utilizzare la stimata tecnologia Frostbite di DICE.

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