BioWare dev sbaglia ogni altra cosa per effetto massa: fallimenti di Andromeda

Mass Effect Andromeda

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C'è uno sguardo approfondito post mortem nel ciclo di sviluppo di Mass Effect: Andromeda oltre il Kotaku. È una raccolta di pensieri, intuizioni e racconti del processo da incubo che BioWare Montreal e BioWare Edmonton hanno attraversato per creare il gioco altamente controverso.

In definitiva, però, gli sviluppatori che condividono le loro conoscenze sul progetto colpiscono ognuno, ma stessi per le lacune di Mass Effect: Andromeda.

L'intera cosa si legge come un gruppo di persone che hanno parlato con Kotaku dagli studi di BioWare erano disposti solo a puntare le dita invece di assumersi la responsabilità per il fatto che il gioco era troppo grande per i loro pizzichi.

La pre-produzione è iniziata in 2013 ed è stata preoccupata sin dall'inizio, dal momento che volevano creare un gioco che fosse essenzialmente quello che RSI e CIG stanno cercando di fare Star Citizen.

Alcuni sviluppatori di BioWare Montreal hanno puntato il dito su BioWare Edmonton, sostenendo che quest'ultimo stava cercando di sabotare le opportunità di successo del primo. Altri che hanno lavorato al progetto hanno incolpato la politica inter-ufficio, hanno incolpato la mancanza di risorse e hanno incolpato la mancanza di personale.

Nessuno sembrava far notare che BioWare Montreal era la colpa per aver intrapreso un IP che non erano qualificati per gestire.

Uno degli sviluppatori ha incolpato il Frostbite per non essere adeguato per quello che volevano raggiungere; BioWare Montreal ha voluto creare pianeti generati proceduralmente come Sky di Nessuno Per l 'aspetto esplorativo di Mass Effect: Andromeda, ma ammettono prontamente che i loro ingegneri non avevano abbastanza talento per riuscirci, poiché erano in grado di far funzionare solo parti della generazione del pianeta e non riuscivano a realizzare ciò che CIG era in grado di fare Star Citizen, O quello che sta facendo Novaquark doppio Universo.

Sostenevano che il Frostbite non poteva gestire le mappe che allungavano 100 di 100 km. Frostbite è noto per la gestione di mappe su larga scala, come evidente con Campo di battaglia E la Città del Vivo del mondo aperto Il bordo dello specchio: Catalyst. Ma nessuno dei motori di grande nome del gioco è progettato fuori dalla scatola per gestire galassie generate proceduralmente come Sky di Nessuno, Questo include il motore Unity 3D, Unreal, CryEngine o Frostbite.

Per realizzare il viaggio galattico, dovresti fare quello che ha fatto n00b con il Source Engine, creando piccole aree istantanee che imitano il viaggio spaziale galattico in giochi come Mod di Garry. Era un metodo che BioWare finì per risolvere l'uso per Andromeda da quando hanno ammesso ...

“[…] I team hanno avuto difficoltà a capire come generare mondi di alta qualità senza entrare e farlo a mano. "Purtroppo quella è stata l'unica squadra in grado di capire come fare le cose in modo più procedurale", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. "Nessun altro aveva le risorse."

Il fatto è che una volta che la scatola bianca ha messo alla prova qualcosa e non riesci a capire come farlo funzionare, scaricalo e diventa piccolo.

Tuttavia, hanno deciso di incolpare ulteriormente Frostbite per la mancanza di adeguati strumenti di animazione, con uno degli sviluppatori che ha detto a Kotaku ...

"Frostbite è meraviglioso per il rendering e molte cose", [...] "Ma una delle cose chiave che rende veramente difficile l'uso è qualcosa legato all'animazione. Perché pronto all'uso, non ha un sistema di animazione. "

Non ha un sistema di animazione perché utilizza ANT ... una serie di strumenti progettati per ospitare soluzioni ingegneristiche per i sistemi di animazione. Essenzialmente è la base per la quale altri motori come Unreal e Unity hanno finito per adottare soluzioni procedurali di fusione di animazioni. Potresti avere animazioni di qualità motion-capture che si fondono con set di fotogrammi chiave animati a mano. Tuttavia, spetta agli animatori e al loro skillset far battere Frostbite con il ritmo di un tamburo che canta ai tuoi occhi. Come rivelato nel presentazione GDC, Frostbite è altrettanto potente ed efficace quanto gli sviluppatori che lo utilizzano.

In questo caso, BioWare Montreal non era semplicemente qualificato per usare il motore di gioco di Frostbite Mass Effect: Andromeda Sembra buono come dovrebbe avere.

Secondo il rapporto, in 2014 BioWare aveva già assunto una società per creare le animazioni facciali, ma non sapevano come implementare le animazioni nel motore e ridimensionarle nel gioco. La cosa strana è che avevano già una configurazione della pipeline per un sistema di animazione che funzionasse con Frostbite per giochi di ruolo basato su ciò che BioWare aveva già completato Dragon Age: Inquisition. Come hanno riuscito a muoversi indietro da lì?

Questo qui è un segno infallibile sia della mancanza di competenza ingegneristica sia della mancanza di lungimiranza della leadership. Perché esternalizzare le animazioni per un progetto senza sapere come implementare i risultati finiti nella pipeline del flusso di lavoro? Questo è il punto centrale del test della scatola bianca prima Si accontenta alla suite di middleware.

Tutto quel test dovrebbe essere stato configurato durante la pre-produzione. È possibile stabilire i grafici dei flussi di lavoro:

  • Ecco cosa è necessario
  • Ecco come verrà implementato
  • Ecco quanto tempo ci vorrà per completare l'implementazione
  • Ecc, ecc, ecc

La meccanica di base per un gioco completamente dipendente dalle "sequenze di dialogo cinematografico" avrebbe dovuto avere quella fetta della torta ben precisa, prima che qualcuno toccasse anche uno strumento di scultura o iniziasse una manipolazione cinematografica.

Non c'è assolutamente nessuno da biasimare, ma incompetenti, capi inesperti, manager e ingegneri.

Questo tipo di soluzioni avrebbe dovuto essere risolto in anticipo. È come se Slightly Mad Studios decidesse di non essere più sicuri di concentrarsi sulla realizzazione di una simulazione di corse realistica macchine di progetto E poco dopo la pre-produzione hanno deciso di avvicinarsi a un gioco più arcade-stile Need For Speed invece di Gran Turismoe hanno demolito tutto il loro lavoro durante la pre-produzione per cambiare completamente la marcia. Questo è il tipo di cosa che ti aspetteresti da un bambino che soffre di ADHD lavorando con una forma libera Set Lego.

Un'altra scusa era che erano a corto di personale. Kotaku riferisce ...

"Usi la cattura del movimento per la roba in gioco, ma il lavoro effettivo di portare quella animazione in un motore in modo da rispondere ai controlli, non è qualcosa che puoi acquisire in movimento. Ci vuole la gente e ci vuole tempo. Avevano poche persone. Sono in realtà persone piuttosto talenti, ma se avessero dei programmi ridicoli, allora mi rende triste a vedere il risultato finale ".

Mass Effect è noto per le sue estese sequenze di interazione dialogica. Come si organizza la sezione di progettazione per la caratteristica più importante del gioco? In che modo ciò è sfuggito alla conoscenza del responsabile del progetto? Come hanno fatto a non saperlo durante nessuno degli incontri cardine? Perché il responsabile dell'animazione e il direttore dell'animazione non lo hanno portato alla loro attenzione prima? Come è stato risolto questo problema per tre anni se è stato "segnalato" come un problema in 2014?

Peggio ancora è che hanno provato a incolpare la complessità delle animazioni su personaggi personalizzati, dicendo che è più facile concentrarsi su modelli predefiniti / prefabbricati invece di quelli che i giocatori possono scolpire. Eppure quella scusa non regge quando lo confronti con il fatto Mass Effect 1 Ha migliori illuminazioni e animazioni di carattere rispetto Mass Effect: Andromeda, anche se ha 10 anni più vecchio! Guarda il video da HellRa1z3r Per il confronto.

Non c'è assolutamente nessuno da incolpare qui, tranne BioWare Montreal. È come se qualcuno stesse pompando recensioni a metà su questo sito per tre anni prima che si aprisse al pubblico e poi il sito diventasse attivo e un gruppo di persone si lamentasse che le recensioni sono o semifinite o non complete o complete scadente. Non puoi incolpare il CMS, non puoi incolpare i server, non puoi nemmeno incolpare gli autori. Qualche sciocco ha dovuto ancora firmare questo per ogni traguardo per cui ha completato tre anniE tutti gli scaltri che lo hanno fatto sono stupidi per farlo.

Non c'è altro da biasimare ma BioWare.

Hanno provato a incolpare gli studi in outsourcing, ma uno degli sviluppatori lo ha dato menzionando che la scrittura non era del tutto completa mentre stavano cercando di lavorare sulle animazioni, dicendo ...

"Ma con le squadre di [scrittura e design] che lavorano fino a molto tempo, questo fondamento sposta così tanto che rende molto difficile fare affidamento sull'outsourcing".

Ancora una volta, questo tradisce il tutto "è stata colpa di tutti gli altri", perché stanno ammettendo che la scrittura non è stata nemmeno fatta e finalizzata in alcune sezioni, quindi è stato difficile inviare note a qualsiasi studio a cui hanno esternalizzato il lavoro.

Per riferimento, di solito hai tutti Il tuo lavoro di script, il lavoro vocale e le storyboard cinematografiche, il timing e il sequenziamento sono stati elaborati e completati prima di iniziare qualsiasi tipo di lavoro di animazione. Di solito gli script di base vengono finalizzati durante o subito dopo la pre-produzione in modo da poter svolgere il lavoro cinematografico e animato il più velocemente possibile in quanto possono essere le parti più costose del gioco. Il fatto che BioWare stava ancora scrivendo la storia mentre la squadra di animazione stava ancora cercando di installare e di outsource ad altri studi è una disgrazia patetica.

Non c'è nessuno da incolpare se non BioWare.

Le finte recensioni che hanno testato prima del rilascio li hanno portati a credere che si sarebbero accontentati di 80 bassi su Metacritic, ma questo era lontano dalla verità. Il gioco ha ottenuto un minimo di 70 su PC e PS4 e 77 su 100 per Xbox One. Tutti i punteggi degli utenti si sono attestati intorno a 4.8 su 10.

In definitiva, la colpa non è di nessuno, tranne BioWare. Potrebbero esserci stati diversi fattori che hanno contribuito allo sviluppo problematico, ma tutto è iniziato e si è concluso con una cattiva leadership, scarsa visione, scarso flusso di lavoro e un team che ovviamente non era né talentuoso né abbastanza abile da utilizzare la stimata tecnologia Frostbite di DICE.

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