Star Wars: Battlefront 2 ha degli inutili sviluppatori di BioWare Montreal che ci lavorano, dice Heir

Star Wars Battlefront 2

L'ex sviluppatore di BioWare Montreal, Manveer Heir, ha lavorato Mass Effect: Andromeda, affrontando specificamente le "tre C": meccanica del personaggio, meccanica del combattimento e controlli. lui uscì dallo studio in termini controversi dopo aver fatto osservazioni pubblicamente razziste durante lo sviluppo del gioco.

Durante un podcast con Waypoint, Heir ha parlato di un certo numero di argomenti che di solito non ottengono molte informazioni dagli altri sviluppatori a causa delle NDA, alcune delle quali sono piuttosto allarmanti se si avesse intenzione di acquistare Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir afferma che il budget in aumento nello sviluppo è un problema per gli editori e che EA ha speso un sacco di soldi in modi irresponsabili. L'erede sottolinea anche che alcune delle persone che stavano lavorando Mass Effect: Andromeda - che afferma di essere "inutile" - sono stati trasferiti a Motive Studios Lavorare su Star Wars: Battlefront II.

L'erede afferma ...

"Il problema è che stanno chiedendo di realizzare questi giochi e ti stanno dando un budget così grande, ma dove vanno i soldi? Sta andando ai salari delle persone? Sta per gli attori fuori campo? Sta per quelle cose? Molto è ... ma un pezzo significativo non è. "

 

"Se guardo cosa fa EA, è solo cattiva gestione. EA non aveva idea di come gestire BioWare Montreal. C'era scarsa leadership in molte posizioni - non tutte, ma alcune delle posizioni in BioWare Montreal. Questo è parte del motivo per cui siamo stati chiusi.

 

"[...] Quindi vedendo la cosa con Visceral, è la stessa storia di: non sanno come gestirlo e non sanno come licenziare le persone giuste. Quindi quello che fanno è che chiudono un intero studio, e poi scelgono le persone che gli piacciono e poi le spostano. Il problema è che selezionano persone che facevano parte del problema e le spostano. Al momento ci sono persone che lavorano a Motive lavorando al gioco Star Wars: Battlefront che so essere inutile e non aver fatto un buon lavoro su Mass Effect: Andromeda. Perché stanno continuando ad avere un lavoro e a ottenere cose? È perché sono bianchi e un uomo? Possibilmente."

 

"Perché il mio culo marrone ha sempre parlato per aver parlato così."

Questo solleva sicuramente domande sulla qualità del gioco se le stesse persone che hanno distrutto Effetto di massa: Andromeda avere un qualche ruolo significativo in Star Wars: Battlefront II's sviluppo. In effetti, sulla base del modo in cui è stato lanciato BioWare Montreal, nessuno di quello studio dovrebbe essere vicino a un altro gioco basato su Frostbite. Ma poi di nuovo DICE ed EA hanno fatto il loro ingresso un membro conosciuto del GameJournoPros e un esperto Guerriero della giustizia sociale per lavorare sulla storia del gioco, Mitch Dyer.

Una combinazione di sviluppatori incompetenti e SJW che guidano la storia rende un barile di potenziale disastro.

Tuttavia, prima di immergersi nel profondo verso gli argomenti del Social Justice Warrior e incolpare i bianchi per la storia del colonialismo galattico Mass Effect: Andromeda, Heir ha anche parlato in modo approfondito e approfondito degli attuali modelli di business che gli editori utilizzano per i giocatori di pile.

Manveer Heir rende in realtà alcuni punti estremamente positivi sullo sviluppo del gioco, tra cui la ricerca di un buco completo nell'intera "bugia del budget dei videogiochi sta aumentando". Dice apertamente che dovrebbe esserci spazio per $ 100 milioni di giochi e per i piccoli budget single-player, ma gli editori non vogliono fare giochi più piccoli perché grandi editori come Activision ed Electronic Arts non si preoccupano dei giocatori, né si preoccupano di fare buoni prodotti. I grandi editori si preoccupano di impedire alle persone di tornare a spendere di più per microtransazioni e sistemi monetari con ganci di pagamento residui, come bottini automatici, beni deperibili virtuali e potenziamenti a utilizzo limitato.

Continua a dire ...

"Perché $ 60 è l'unico modo per vendere un gioco? È così perché EA e Activision hanno scelto che fosse così?

 

"Potrebbero ancora creare un gioco $ 50 se lo volessero; potevano ancora fare un gioco $ 40 se lo volevano. "

Heir spiega che gli studios usano il modello $ 60 plus microtransaction a causa della quantità di denaro che tali microtransazioni portano e facendo credere alla gente che i budget aumentano e che i prezzi devono aumentare e che le microtransazioni sono obbligatorie per rimanere a galla è uno dei modi ingannano i giocatori creduloni nel pensare che il modello di business dell'AAA ha per essere così.