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Industry News
2017/10

Star Wars: Battlefront 2 ha inutili sviluppatori di BioWare Montreal al lavoro, dice Heir

L'ex sviluppatore di BioWare Montreal, Manveer Heir, ha lavorato al progetto Mass Effect: Andromeda, affrontando in particolare le "tre C": meccaniche del personaggio, meccaniche di combattimento e controlli. Lui è uscito dallo studio in termini controversi dopo aver fatto commenti pubblicamente razzisti durante lo sviluppo del gioco.

Durante un podcast con Waypoint, Heir ha parlato di una serie di argomenti sui quali di solito non si ottengono molte informazioni da altri sviluppatori a causa degli NDA, alcuni dei quali sono piuttosto allarmanti se si aveva intenzione di acquistare Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir afferma che l'aumento di budget che si verifica durante lo sviluppo è un problema da parte dell'editore e che EA ha sprecato molti soldi in modi irresponsabili. L'erede sottolinea inoltre che alcune delle persone che stavano lavorando Mass Effect: Andromeda – che secondo lui erano “inutili” – sono stati spostati ai Motive Studios Lavorare su Star Wars: Battlefront II.

L'erede afferma...

"Il problema è che chiedono che questi giochi vengano realizzati e ti danno un budget ampio, enorme, ma dove vanno a finire quei soldi? Andrà agli stipendi delle persone? Andrà agli attori doppiatori? Andrà a quelle cose? Molto lo è... ma una parte significativa non è. "

 

“Se guardo cosa fa EA, è solo cattiva gestione. EA non aveva idea di come gestire BioWare Montreal. C’era una scarsa leadership in molte posizioni – non in tutte, ma in alcune posizioni presso BioWare Montreal. Questo è uno dei motivi per cui siamo stati chiusi.

 

“[…] Quindi, vedendo la cosa con Visceral, è la stessa storia di: non sanno come gestire la cosa e non sanno come licenziare le persone giuste. Quindi quello che fanno è chiudere un intero studio, poi scelgono le persone che gli piacciono e poi le trasferiscono. Il problema è che scelgono le persone che erano parte del problema e le spostano. Ci sono persone in questo momento che lavorano alla Motive sul gioco Star Wars: Battlefront e che so essere inutili e che non hanno fatto un buon lavoro su Mass Effect: Andromeda. Perché continuano ad avere lavoro e ad ottenere cose? È perché sono bianchi e sono un uomo? Possibilmente."

 

"Perché il mio culo marrone riceveva continuamente chiacchiere per aver parlato in questo modo."

Ciò solleva sicuramente dubbi sulla qualità del gioco le stesse persone che hanno distrutto Effetto di massa: Andromeda avere alcun tipo di ruolo significativo in Star Wars: Battlefront II sviluppo. In effetti, in base al modo in cui è stato gestito BioWare Montreal, nessuno di quello studio dovrebbe essere vicino a un altro gioco basato su Frostbite. Ma poi di nuovo, DICE ed EA hanno fatto il loro ingresso un noto membro dei GameJournoPros e un Guerriero della Giustizia Sociale dichiarato per lavorare sulla storia del gioco, Mitch Dyer.

Una combinazione di sviluppatori incompetenti e SJW alla guida della storia crea una polveriera di potenziale disastro.

Tuttavia, prima di addentrarsi negli argomenti del Guerriero della giustizia sociale e incolpare i bianchi per la storia del colonialismo galattico in Mass Effect: Andromeda, Heir ha anche parlato in modo approfondito e approfondito degli attuali modelli di business che gli editori utilizzano per spennare i giocatori.

Manveer Heir in realtà fa alcuni punti estremamente positivi sullo sviluppo del gioco, incluso il fatto di colmare un buco completo nell'intera menzogna "i budget dei videogiochi stanno aumentando". Dice apertamente che dovrebbe esserci spazio per giochi da 100 milioni di dollari e per titoli per giocatore singolo con budget più piccolo, ma gli editori non vogliono realizzare giochi più piccoli perché i grandi editori come Activision ed Electronic Arts non si preoccupano dei giocatori, né lo fanno. si preoccupano di realizzare buoni prodotti. I grandi editori si preoccupano di far sì che le persone tornino per spendere di più in microtransazioni e sistemi monetari con ganci di pagamento residui, come loot box, beni deperibili virtuali e boost a uso limitato.

Continua dicendo...

“Perché 60 dollari sono l’unico modo per vendere un gioco? È così perché EA e Activision hanno scelto che fosse così?

 

“Potrebbero ancora realizzare un gioco da $ 50 se lo volessero; potrebbero ancora realizzare un gioco da $ 40 se lo volessero.

Heir spiega che gli studi cinematografici utilizzano il modello di microtransazioni da $ 60 in più a causa della quantità di denaro che tali microtransazioni portano, e ingannare le persone facendole credere che i budget stanno aumentando e che i prezzi devono aumentare e che le microtransazioni sono obbligatorie per rimanere a galla è uno dei modi in cui lo fanno. indurre i giocatori ingenui a pensare che il modello di business AAA ha essere così.

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