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Industry News
2017/11

Hellblade ha venduto quasi 500,000 unità su PS4 e PC; Generato 13 milioni di dollari di entrate

Ninja Theory ha pubblicato il diario finale degli sviluppatori per un budget medio Hellblade, progettato per essere un gioco tripla A con un budget da gioco indie. Il video di 11 minuti copre la sinossi post-lancio del progetto di Ninja Theory, nonché ciò che sperano di realizzare nel prossimo futuro.

Il diario degli sviluppatori ha anche rivelato che il gioco è stato lanciato con ben 250,000 unità vendute su PS4 e PC durante la prima settimana, di cui 75,000 provenienti da preordini PS4. Dopo tre mesi, tra agosto e novembre, il gioco ha venduto quasi 500,000 unità, al prezzo di 30 dollari, su entrambe le piattaforme, generando entrate per 13 milioni di dollari e consentendo a Ninja Theory di iniziare ad accumulare profitti sul titolo. La produzione è stata portata avanti nel corso di tre anni tra il 2014 e il 2017, con un team di sole 20 persone.

Secondo Spy Steam, la versione Steam del gioco ha collezionato più di 180,000 unità vendute. Hellblade è disponibile anche su GOG.com, ma non sappiamo quali siano i dati di vendita per la piattaforma di distribuzione di CD Projekt.

È tutto spiegato nel diario degli sviluppatori riportato di seguito, che è stato recentemente reso pubblico.

Secondo lo specialista dello sviluppo prodotto di Ninja Theory, Dominic Matthews, spiega...

“Tre mesi dopo e ci stiamo avvicinando alle 500,000 unità, il che ci porta oltre il pareggio e in profitto.

 

"Finora Hellblade ha generato entrate per 13 milioni di dollari e le vendite continuano a essere costanti e stabili."

Secondo il direttore creativo e capo dello studio, Tameem Antonidas, inizialmente si aspettavano di raggiungere il pareggio nel corso previsto di nove mesi.

Il budget di produzione era costituito da alcuni prestiti e agevolazioni fiscali, ma la percentuale maggiore del budget del gioco proveniva dalle tasche di Ninja Theory.

Tuttavia, se 13 milioni di dollari di entrate significano che stanno iniziando a realizzare profitti dopo aver pareggiato in ottobre, significa che il budget era probabilmente intorno ai 10 milioni di dollari.

Non so se considererei necessariamente 10 milioni di dollari come un “budget medio”. Da $ 5 milioni a $ 7 milioni sembrano decisamente più vicini alla categoria A con budget medio-piccolo. Non dimentichiamo che i giochi piacciono Gears of War sono considerati tripla A ma l'originale, secondo Ars Technica, aveva anche un budget di 10 milioni di dollari (anche se gran parte di esso è stato mitigato perché costruito sull'Unreal Engine di Epic, quindi avevano molti strumenti e risorse già costruiti internamente).

In ogni caso, Ninja Theory non vuole fermarsi qui. Vogliono creare più contenuti per Hellblade e vogliono aiutare altri sviluppatori a produrre titoli nella categoria singola A senza intromettersi nei budget ridicolmente gonfiati del settore tripla A. Questo è uno dei motivi per cui hanno raccontato il ciclo di sviluppo del gioco nel corso di 30 video, per aiutare a fornire informazioni e istruzioni su come realizzare un piccolo gioco con un budget medio con un piccolo team.

Inoltre, Ninja Theory ha avuto un grande aiuto nel ridurre i costi creando un Iniettore dell'Unreal Engine 4 con l'aiuto di Cubic Motion, IKinema e 3Lateral per fornire dati di acquisizione delle prestazioni in tempo reale direttamente nell'ambiente di runtime interno al motore. Ciò ha permesso loro di acquisire e ripulire tutto internamente senza richiedere strumenti e studi separati per lavorare sulle sequenze cinematografiche del gioco.

Indipendentemente da cosa pensi Hellblade, se più aziende iniziassero a ridurre i budget, a essere più parsimoniosi con le spese, a utilizzare il middleware in modi più intelligenti e a produrre giochi più basati sulla meccanica, non sentirai alcuna lamentela da parte mia.

E considerando che aziende come EA e Activision si danno la zappa sui piedi con cose come bottino sistemi di gioco d'azzardo, si spera che sempre più studi prestino attenzione ai consigli di Ninja Theory e inizino a cercare modi alternativi di finanziare i giochi per ridurre i costi generali e aumentare la redditività.

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