Yoko Taro parla di NieR, di giochi, di giochi occidentali e altro ancora

Proprio di recente l'eccentrica Yoko Taro ha preso un'intervista con un altro sito di pubblicazione per portare voi, i fan di Platinum Games e il loro lavoro, all'interno di scoop su NIER, fare giochi, giochi occidentali e altro ancora.

Vale la pena notare di non prendere tutto al valore nominale quando si leggono le risposte di Yoko Taro al sito di pubblicazione Game Informer durante il intervista recente coinvolgendo i due.

Detto questo, se vuoi saperne un po 'di più su Taro e Platinum Games, puoi sederti, rilassarti e avvolgere una benda sugli occhi e lasciare che i pensieri meravigliosi di Taro ti penetrino nella mente.

In primo luogo, una delle tante domande che il sito di pubblicazione aveva posto a Taro circondava quella di ciò che lo aveva attratto a diventare un creatore di videogiochi. La risposta di Taro si trova sotto:

“Da giovane giocavo alle sale giochi ogni giorno. A quel tempo, i videogiochi erano considerati qualcosa a cui giocavano i delinquenti. Così, essendo otaku, mi sentivo terrorizzato mentre giocavo. Potrei continuare all'infinito se avessi iniziato a elencare i giochi che mi piacevano, ma il titolo che mi ha fatto venire voglia di fare giochi da solo era Gradius. Ricordo ancora quanto sia stato scioccante vedere un gioco in cui le fasi "cambiano" in un momento in cui le fasi ripetitive erano popolari. Fin da bambino sapevo che la computer grafica avrebbe continuato a evolversi, quindi il motivo per cui ho deciso di entrare nel settore dei giochi era perché ero certo che i giochi avrebbero superato i film e messo in ombra tutti gli altri supporti video. "

Come la maggior parte dei creatori, sono influenzati da qualcosa, l'intervista porta dove lui, Taro, ha tratto ispirazione. Menziona che è stato influenzato da Ico su PS2 e Ikaruga su Dreamcast, insieme ad altri grandi giochi del passato.

In seguito, Game Informer ha toccato lo scioglimento di Cavia, NIERe come si sentiva a guardare indietro dopo i due. Taro ha risposto:

“Dopo aver rilasciato Drakengard 3, penso che tutti fossero stufi di tutti i giochi che avevo realizzato allora, e non volevo davvero più lavorare. Stavo pensando che probabilmente mi sarei semplicemente nascosto e nascosto tra le montagne e avrei vissuto il resto della mia vita come eremita o qualcosa del genere. Succede proprio in quel momento il signor Yosuke Saito, [che] ovviamente era un po 'stanco dopo il suo lavoro su Dragon Quest e non stava pensando in modo diretto, decise di darmi un'altra possibilità con qualcosa come Nier. È così che hai visto un nuovo Nier; Non sono ancora sicuro di come sia successo. "

L'intervista in seguito è stata toccata Automata e se è stato sorpreso dal suo successo:

“Certamente dal mio punto di vista e dal punto di vista dei fan, penso che tutti pensassero che Nier fosse un IP molto morto a quel punto, quindi sono rimasto molto sorpreso quando hanno iniziato a parlarne. [Ho pensato] sarebbe stato molto interessante quando ho sentito che Platinum ne avrebbe sviluppato un altro. Non pensavo che sarebbe stato un successo, però; [Pensavo] probabilmente sarebbe stato un gioco di nicchia. Ma no, c'era sicuramente potenziale lì. Ripensandoci, penso che il tipo di giochi che Platinum fa sia molto adatto a quei maniaci dei giochi d'azione, ed è un'area molto chiusa, ma sembrava un adattamento eccellente con il tipo di mondi davvero geniali che Square- Enix fa. Penso che nel complesso siano diventati un'ottima combinazione insieme. "

Come ovvio, questo pone la domanda, Taro continuerà a lavorare con Platinum Games? La sua risposta è la seguente:

“Non è che abbiamo immediatamente messo in fila qualcosa, ma certamente. Ho discusso molto con il giovane staff del team Platinum e sarebbe fantastico lavorare di nuovo con loro in futuro. Ho parlato anche con il nostro produttore di Square-Enix, Mr. [Yosuke] Saito, in futuro. Naturalmente, l'altra cosa è che se Square-Enix fornisce i soldi, farò sempre tutto ciò che chiedono. "

Molti che hanno giocato e / o guardato Automata di solito commentano l'OST, comunque quelli curiosi e vogliono sapere quanto Taro abbia lavorato con il compositore Keiichi Okabe possono scoprirlo adesso:

“È quasi come se il gioco fosse schiavo della musica in molti modi. Le emozioni che si creano nei giocatori stessi sono [un risultato della musica] e il gioco segue solo una sorta di seguito. Non sono sicuro di come sia stato fatto al di fuori del Giappone, ma certamente nella maggior parte dei giochi giapponesi, la musica è probabilmente fatta nell'ultimo 30 percento del ciclo di sviluppo, proprio alla fine. Nier [sia Automata che l'originale] è molto diverso [in quanto] la musica è stata fatta in una fase molto precoce, e poi il resto del gioco ha lavorato su quello ed è stato inserito in quello. Il modo in cui ho ordinato la musica è che cerco su YouTube clip musicali e ne prenderò una, la incollerò e la invierò a [Mr. Okabe], e dire: “Bene, voglio qualcosa del genere; questo tipo di tempo, questo tipo di ritmo e [poi] ci sono frame 15 qui come al secondo segno 45 che il basso si alza, quindi dovremo renderlo molto alto, molto eccitante, tu Devo portare il ritmo lassù. ”Questo è normalmente il tipo di cosa che gli mando, e penso che lo odi davvero. Se lo provassi con un compositore regolare e facessi quel tipo di richiesta, la maggior parte di loro si volterebbe e dirà: "Va bene, allora chiedi al ragazzo che lo ha fatto di crearne uno per te!" Ma Mr. Okabe, tu vedi, gli piacciono abbastanza i soldi, quindi farà qualsiasi cosa tu gli chieda. Il tema dell'intero team Nier, tuttavia, è che se ci dai soldi, fondamentalmente faremo qualsiasi cosa tu voglia. "

Game Informer voleva sapere perché automi di il gameplay presentava un sacco di elementi di gioco non tradizionali e elementi di storie non presenti nei tipici giochi di ruolo:

“Non è qualcosa di grandioso come l'orgoglio o il rispetto di sé. Penso che sia solo che mi annoio molto facilmente e finisco col voler cercare l'imprevedibilità quando sto giocando e creando un gioco. Tuttavia, creare qualcosa di inaspettato non è più inaspettato, quindi potrei davvero creare qualcosa di super ortodosso la prossima volta. ”

Per quanto riguarda la trama e l'essere diversi, a Taro è stato chiesto della "sceneggiatura all'indietro" quando ha scritto per primo il finale. Taro ha spiegato che voleva che i giocatori si sentissero emotivamente in un certo modo alla fine del gioco, e così ha scritto la sceneggiatura per quello e poi ha lavorato all'indietro portando a come voleva che i giocatori si sentissero emotivamente quando hanno raggiunto i crediti (per l'ultima volta).

Alla domanda su un sequel di NIER o creando un nuovo IP, Taro ha risposto dicendo che gli piace creare sequel o nuovi IP allo stesso modo, e che non importa quale sia il tempo in cui ha l'alto livello di libertà di lavorare sul progetto. Ha anche scherzato sul fatto che potrebbe concentrarsi sulla realizzazione di un gioco di flipper o di uno sparatutto arcade verticale, non che abbiano a che fare con il NIER franchising ma semplicemente perché gli piace questo tipo di giochi.

Infine, dopo essersi chiesto cosa pensa dell'industria giapponese dei videogiochi, Taro ha anche espresso il suo pensiero sui giochi a doppia A e quelli occidentali:

“Penso che ciò che sta accadendo al momento nel settore dei videogiochi occidentale sia che c'è molta polarizzazione nei grandi giochi a tripla A e anche nelle indie, e c'è davvero poco nel mezzo per riempire quello spazio. Quello che sta succedendo è che il Giappone ha molti giochi che forse mirano alla tripla A ma non ci riescono, e in realtà si trovano in quel divario. Quindi, quando questi vanno in Europa e in America, stanno effettivamente colmando quel divario e si adattano davvero bene in quel mercato di nicchia, e penso che sia per questo che stiamo vedendo molto successo con i giochi giapponesi al momento. ”

L'intervista tra Taro e Game Informer è molto più lunga di quanto sopra, tuttavia se desideri leggere lo scambio completo di parole in questa intervista puoi andare oltre gameinformer.com.

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