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Industry News
2017/11

Yoko Taro parla di NieR, della creazione di giochi, di giochi western e altro ancora

Proprio di recente l'eccentrica Yoko Taro ha rilasciato un'intervista ad un altro sito di pubblicazione per portare a voi, fan di Platinum Games e del loro lavoro, gli scoop su Negare, creare giochi, giochi occidentali e altro ancora.

Vale la pena notare di non prendere tutto per oro colato leggendo le risposte di Yoko Taro al sito di pubblicazione Game Informer durante il intervista recente coinvolgendo i due.

Detto questo, se vuoi sapere qualcosa in più su Taro e Platinum Games, puoi sederti, rilassarti e avvolgerti una benda sugli occhi e lasciare che i meravigliosi pensieri di Taro penetrino nella tua mente.

In primo luogo, una delle tante domande che il sito di pubblicazione aveva posto a Taro riguardava quella su cosa lo avesse attratto a diventare un creatore di videogiochi. La risposta di Taro è la seguente:

“Giocavo alle sale giochi ogni giorno fin da quando ero piccolo. A quel tempo, i videogiochi erano considerati qualcosa a cui giocavano i delinquenti. Quindi io, essendo un otaku, mi sentivo terrorizzato mentre giocavo. Potrei continuare all'infinito se iniziassi a elencare i giochi che mi sono piaciuti, ma il titolo che mi ha fatto venire voglia di creare giochi da solo è stato Gradius. Ricordo ancora quanto fosse scioccante vedere un gioco in cui le fasi “cambiavano” in un momento in cui le fasi ripetitive erano popolari. Fin da bambino sapevo che la grafica computerizzata avrebbe continuato ad evolversi, quindi il motivo per cui ho deciso di entrare nel settore dei giochi è stato perché ero certo che i giochi avrebbero superato i film e avrebbero messo in ombra tutti gli altri mezzi video.

Come la maggior parte dei creatori, sono influenzati da qualcosa, l'intervista fa emergere da dove lui, Taro, ha tratto ispirazione. Dice di essere stato influenzato da Ico su PS2 e Ikaruga sul Dreamcast, insieme ad altri grandi giochi del passato.

Game Informer ha poi parlato dello scioglimento di Cavia, NIER, e come ci si sente a ripensare a loro due in seguito. Taro ha risposto:

“Dopo aver pubblicato Drakengard 3, penso che tutti fossero stufi di tutti i giochi che avevo realizzato e io non avevo più molta voglia di lavorare. Stavo pensando che probabilmente andrò a nascondermi sulle montagne e vivrò il resto della mia vita da eremita o qualcosa del genere. Si dà il caso che in quel momento il signor Yosuke Saito, [che] era ovviamente un po' stanco dopo il suo lavoro su Dragon Quest e non pensava lucidamente, decise di darmi un'altra possibilità con qualcosa come Nier. È così che hai visto un nuovo Nier; Non sono ancora sicuro di come sia successo.

L'intervista ha poi toccato Automata e se fosse rimasto sorpreso dal suo successo:

"Sicuramente dal mio punto di vista e dal punto di vista dei fan, penso che tutti pensassero che Nier fosse un IP ormai morto, quindi sono rimasto molto sorpreso quando hanno iniziato a parlare di farne un altro. Ho pensato che sarebbe stato molto interessante sapere che Platinum ne avrebbe sviluppato un altro. Non pensavo che sarebbe stato un successo, però; [Pensavo] che probabilmente sarebbe stato un gioco di nicchia. Ma no, c'era sicuramente del potenziale lì. Ripensandoci, penso che il tipo di giochi che Platinum realizza siano adatti a quei maniaci dei giochi d'azione, ed è un'area molto chiusa, ma sembrava un ottimo adattamento con il tipo di mondi davvero geniali che Square- Enix lo fa. Penso che nel complesso siano diventati un’ottima combinazione insieme”.

Naturalmente, questo fa sorgere la domanda: Taro continuerà a lavorare con Platinum Games? La sua risposta si trova di seguito:

“Non è che abbiamo qualcosa in programma immediatamente, ma certamente. Ho discusso molto con il giovane staff del team Platinum e sarebbe davvero fantastico lavorare nuovamente con loro in futuro. Ho parlato anche con il nostro produttore di Square-Enix, Mr. [Yosuke] Saito, riguardo a cosa fare in futuro. Naturalmente, l’altra cosa è che se Square-Enix fornisce i soldi, farò sempre tutto ciò che mi chiedono”.

Molti che hanno giocato e/o guardato Automata di solito commento la OST, tuttavia chi è curioso e vuole sapere quanto Taro abbia lavorato a stretto contatto con il compositore Keiichi Okabe può scoprirlo adesso:

“È quasi come se il gioco fosse schiavo della musica in molti modi. Le emozioni che si creano nei giocatori stessi sono [un risultato della musica] e il gioco segue semplicemente questo. Non sono del tutto sicuro di come sia fatto fuori dal Giappone, ma sicuramente nella maggior parte dei giochi giapponesi, la musica viene probabilmente realizzata nell'ultimo 30% del ciclo di sviluppo, proprio alla fine. Nier [sia Automata che l'originale] è molto diverso [in quanto] la musica è stata realizzata in una fase molto iniziale, e poi il resto del gioco ha lavorato attorno a questo ed è stato inserito in quello. Il modo in cui ho ordinato la musica è che cerco clip musicali su YouTube, ne prendo uno, lo incollo e lo invio a [Mr. Okabe], e dire: “Esatto, voglio qualcosa del genere; questo tipo di ritmo, questo tipo di ritmo, e [poi] ci sono 15 fotogrammi qui come al 45° secondo in cui i bassi si alzano, quindi dovremo renderlo molto veloce, molto emozionante, tu dobbiamo aumentare il ritmo lassù. Normalmente è il genere di cose che gli mando, e penso che lo odia davvero. Se lo provassi con un normale compositore e facessi quel tipo di richiesta, la maggior parte di loro si girerebbe e direbbe semplicemente: "Va bene, allora chiedi al ragazzo che l'ha fatto di crearne uno per te!" Ma al signor Okabe, vedi, gli piacciono molto i soldi, quindi farà tutto ciò che gli chiedi. Il tema generale del team Nier, però, è che se ci dai dei soldi, praticamente faremo quello che vuoi.

Game Informer voleva sapere perché Quello degli automi il gameplay presentava molti elementi di gioco e di storia non tradizionali che non si trovano nei tipici giochi di ruolo:

“Non è qualcosa di grandioso come l’orgoglio o il rispetto di sé. Penso che sia solo che mi annoio molto facilmente e finisco per voler cercare l'imprevedibilità quando gioco e creo un gioco. Tuttavia, creare qualcosa di inaspettato non è più inaspettato, quindi la prossima volta potrei effettivamente creare qualcosa di super ortodosso”.

A proposito della storia e dell'essere diversi, a Taro è stato chiesto della "sceneggiatura all'indietro" quando ha scritto prima il finale. Taro ha spiegato che voleva che i giocatori si sentissero emotivamente in un certo modo alla fine del gioco, quindi ha scritto prima la sceneggiatura e poi ha lavorato a ritroso fino a come voleva che i giocatori si sentissero emotivamente quando raggiungevano i titoli di coda. (per l'ultima volta).

Alla domanda su un seguito di NIER o creando una nuova IP, Taro ha risposto dicendo che gli piace lo stesso creare sequel o nuove IP, e che non importa quale sia purché abbia l'alto livello di libertà di lavorare al progetto. Ha anche scherzato dicendo che potrebbe concentrarsi sulla realizzazione di un gioco di flipper o di uno sparatutto arcade verticale, non che abbiano qualcosa a che fare con NIER franchise ma semplicemente perché gli piacciono quel tipo di giochi.

Infine, dopo che gli è stato chiesto cosa pensa dell'industria dei videogiochi giapponese, Taro ha anche espresso la sua opinione sui giochi doppia A e anche sui giochi occidentali:

"Penso che ciò che sta accadendo in questo momento nell'industria occidentale dei videogiochi è che c'è molta polarizzazione tra i grandi giochi tripla A e anche gli indie, e c'è ben poco nel mezzo per riempire quello spazio. Quello che sta succedendo è che in Giappone ci sono molti giochi che forse mirano alla tripla A ma non riescono ad arrivarci, e in realtà finiscono in quel divario. Quindi, quando questi poi vanno in Europa e in America, in realtà colmano quella lacuna e si adattano molto bene a quel mercato di nicchia, e penso che sia questo il motivo per cui stiamo riscontrando così tanto successo con i giochi giapponesi in questo momento."

L'intervista tra Taro e Game Informer è molto più lunga di quella sopra, tuttavia se desideri leggere l'intero scambio di parole in detta intervista puoi andare su gameinformer.com.

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