Psychonauts 2 Development Hits Massive Delay, non verrà rilasciato in 2018

Psychonauts 2

Durante l'ultimo aggiornamento per Psychonauts 2 da Double Fine Productions, c'è una rivelazione che il gioco non sarà in grado di creare la finestra di rilascio 2018 programmata.

NicheGamer ha raccolto le notizie durante il video minuto 11 che Double Fine ha pubblicato come parte dell'aggiornamento del backer Fico.

L'aggiornamento ha dichiarato ...

"Ora siamo in pieno sviluppo, sappiamo molto di più sulle dimensioni e lo scopo del gioco che faremo, quanto ci vorrà per farlo e il tempo necessario per renderlo fantastico. Da quelle proiezioni sappiamo che Psychonauts 2 non sarà in vendita in 2018, come abbiamo originariamente stimato quando abbiamo pubblicato la campagna Fig due anni fa, "

Non dicono quando il gioco verrà rilasciato, ma sappiamo per certo che non arriverà in 2018. Il fatto che non si impegnino nemmeno con 2019 è anche un po 'spaventoso, il che significa che potrebbe essere ritardato fino a 2020.

Puoi guardare il video qui sotto, che copre anche ciò su cui stanno lavorando al momento in questa fase di sviluppo.

Il resto del video, dopo aver trascorso alcuni minuti su materiale miscellaneo apparentemente inutile, entra finalmente nello sviluppo e nel design del gioco.

La cosa spaventosa è che stanno ancora lavorando su molti concept art e design di gameplay concettuali. Sembra che questa roba sarebbe stata completata molto tempo fa, e la trama scritta e strutturata all'inizio della produzione.

Tieni presente che il gioco è stato finanziato all'inizio di gennaio, 2016. Quindi, a quasi due anni di distanza, stanno ancora completando i concetti per i personaggi e completando alcune storie. Se non sei preoccupato, tienilo a mente BioWare Montreal stava facendo qualcosa di simile durante la travagliata produzione di Mass Effect: Andromeda, dove stavano scrivendo la storia mentre sviluppavano il gioco, solo un anno prima della sua uscita.

Avrei dovuto risolvere tutto ciò mentre il gioco veniva finanziato in modo tale che una volta completato il finanziamento, avessi un diagramma di flusso di tutto il necessario da ogni dipartimento per progettare il gioco e quale periodo ti aspetti tutto per finire dentro.

La parte davvero preoccupante è che devono ancora progettare nuove funzionalità di gioco, poteri e abilità per Raz. Ciò significa che non hanno effettivamente iniziato a prototipare tutti i poteri speciali che i giocatori avranno a loro disposizione.

Di solito, se vuoi semplificare lo sviluppo hai tutto quello che vuoi fare e pensi di poter fare, scritto e tracciato in modo da poter capire quanto costerà ad ogni dipartimento completare quel modulo del gioco. Una volta che hai capito ogni speciale, ogni mossa e ogni animazione di base che prevedi di avere nel gioco (vale a dire, dal saltare e correre, alla caduta, essere colpito e usare i tuoi poteri).

Da lì si traccia esattamente quale tipo di meccaniche di gioco si intende includere in modo da avere un'idea approssimativa di ciò che sarà necessario prototipare nella fase di scatola bianca prima di iniziare la produzione completa. A seconda dell'ambito della tua meccanica, determinerai anche il tipo di ingegneri di cui avrai bisogno, quanto del gioco dipenderà dalle proprietà basate sulla fisica, quanto dipenderà dall'animazione della mano, quanto dipenderà dagli effetti generati proceduralmente, o quanto dipenderà da VFX su misura.

In questo modo, se inizi a provare a implementare qualcosa che potrebbe non funzionare durante la fase di prototipazione, puoi recuperarlo e concentrarti sulle cose che funzionano quando arriva il momento di implementarlo nel gioco completo.

Quello che non vorresti mai fare è iniziare a sviluppare sistemi completi, arrivare a metà dello sviluppo e quindi iniziare a trovare nuove funzioni "interessanti" che non avevi pianificato o aggiunto al diagramma di flusso del budget all'inizio dello sviluppo. Perché cosa succede quando questa funzione costa di più rispetto a quanto previsto? O cosa succede quando non lo hai prototipato all'inizio dello sviluppo e ritieni che aggiungerlo al gioco richieda più mesi di quello che hai scritto nel programma di produzione? Cosa succede quando hai bisogno di uno specialista per progettare quella funzione? Ecc., Ecc.

Mentre CIG e RSI ottengono un sacco di critiche per la funzionalità di creep, una cosa che fanno bene è almeno tracciare quanto tempo ci vorrà e che tipo di manodopera sarà necessaria per implementare alcune caratteristiche molto complesse e ad alta intensità di sviluppo in Star Citizen.

Il tipo di mentalità "crea-come-vai" che stiamo vedendo in mostra Double Fine potrebbe sembrare divertente e interessante da una prospettiva dietro le quinte di coloro che guardano dall'esterno, ma è evidente con il ritardo dall'esterno di 2018, non sembra il ciclo di sviluppo più snello per Psychonauts 2.

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