Amy Hennig e Thomas Puha credono che i giochi per giocatore singolo siano troppo rischiosi

Nel giorno e l'età dove Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom e altri stanno camminando bene come successi per giocatore singolo, sembra che più sviluppatori e più sviluppatori credano di essere troppo rischiosi per fare in questo periodo e nel prossimo futuro.

Un video fatto non molto tempo fa ha messo in luce due noti sviluppatori nella sfera dei giochi e la loro interpretazione dei videogiochi single-player. Il video arriva dal canale YouTube dei giochi Gioco abbastanza buono.

La descrizione del video fornisce una sintesi di Amy Hennig e Thomas Puha, responsabile delle comunicazioni per Remedy Entertainment, pensieri sui giochi per giocatore singolo:

“La designer di giochi Amy Hennig ha detto alcune cose accattivanti sui giochi per giocatore singolo e sullo sviluppo del gioco per giocatore singolo. Apparentemente, i giochi incentrati sulla storia per giocatore singolo stanno soffrendo perché, nonostante la domanda vocale, non abbastanza persone li stanno comprando. E molti invece li guardano solo su Twitch e Youtube ”.

Puoi guardare il video qui sotto.

Le informazioni nel video qui sopra derivano da un'intervista Poligono pubblicato con Amy Hennig e Sean Vanaman. Quest'ultimo nome è meglio conosciuto per aver fondato Campo Santo ed essere il principale autore di Telltale The Walking Dead: Season One.

La conversazione / intervista tra Hennig e Vanaman ha portato ai suoi pensieri sui giochi per giocatore singolo e sulle piattaforme di servizi video dicendo:

"Penso che siamo in un punto di flesso in questo momento. Ovviamente quello che è successo con il nostro progetto Star Wars non è venuto fuori di punto in bianco. Sono stati scritti molti articoli troppo drammatici al riguardo - la morte di giochi di storia lineari e tutto quel genere di cose - ma guarda, c'è un vero problema: questa linea che abbiamo seguito per molti anni, che è il crescente costo di sviluppo e i desideri, o anche le esigenze, dei giocatori in termini di ore di gioco, fedeltà, valori di produzione, modalità aggiuntive, tutte queste cose. Quelle pressioni finiscono per diventare molto reali internamente. Se ti costa, diciamo, $ 100 milioni o più per fare un gioco, come stai recuperando quei soldi e realizzando un profitto?

 

E il punto di prezzo $ 60 non può cambiare, giusto? C'è molta pubblicità negativa su monetizzazione, bottino, giochi come servizio, ecc., Ma queste cose sono di tendenza nel settore, specialmente per i grandi editori, come risposta al problema dei crescenti costi di sviluppo. I budget continuano a salire, il bar continua a crescere e comincia a rendere sempre meno sensato fare questi giochi.

 

C'è anche questa tendenza ora che, tanto quanto la gente protesta e dice: “Perché annulli un gioco lineare e basato sulla trama? Questo è il tipo di gioco che vogliamo ", le persone non li acquistano necessariamente. Stanno guardando qualcun altro che li gioca online. "

Hennig ha continuato:

“Non capisco completamente il fenomeno dello streaming. Aneddoticamente, stiamo vedendo, per il tipo di giochi che tu e io realizziamo, che molte persone non vogliono giocarci. Vogliono solo vederli suonare.

 

Ma le persone che ci aspettiamo andranno a comprare i nostri giochi - se creiamo un'esperienza $ 60, un po 'lineare, basata sulla trama - sembra che molti di loro stiano optando per guardare qualcun altro giocare adesso. ”

Vanaman, che stava scambiando le parole con Henning durante l'intervista, intervenne, ma dovette dissentire da lei dicendo:

"Non sono d'accordo. Penso che la base del pubblico sia così grande che sia OK. Ne abbiamo distribuiti migliaia - 3,500, 4,500 - di copie di Firewatch agli streamer e agli YouTuber. Sta per essere trasmesso in streaming a prescindere. E siamo del parere che ci siano così tanti potenziali clienti, come decine e decine, e decine e decine di milioni di potenziali clienti, che la cosa migliore che possiamo fare per il gioco è far credere a quante persone è fantastico e divertente possibile.

 

La cosa più difficile da fare in questo business, a tutto campo, è far conoscere qualcuno del tuo gioco. È più difficile che farlo. È più difficile che spedirlo. È più difficile che correggere bug. Potrei letteralmente andare sul mio feed Twitter in questo momento - che è, qualunque cosa, le persone 25,000 che si sono auto-selezionate per seguirmi personalmente - ed essere come, "Ehi, ragazzi. Due anni fa ho fatto Firewatch. Dovresti comprarlo "e qualcuno risponderà," Oh, bello. Che cos'è questo? Sembra fantastico! "E io sono tipo," Mi stai prendendo in giro? Cosa? "Siamo piuttosto rialzisti sullo streaming in questo senso."

Con Hennig e Puha che i giochi focalizzati sulla storia per giocatore singolo non vengono giocati o acquistati tanto quanto sono richiesti, sentono che renderli sempre più rischiosi in questi giorni.

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato.