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2018/04

Potrebbe non avere senso, ma non ucciderla, ok?

Un fugace lettore mi ha detto come il mio Vendita di luce solare le riflessioni del giorno prima erano forse la cosa più casuale che avessero incontrato. Evidentemente non hanno conosciuto Jérémy Hervé Wuthrer Osef Cuany.

Non ucciderla ha detto nel 2016, definendomi l'assassino dell'entità a cui si riferisce con reverenza da allora con i pronomi femminili maiuscoli, affermando che il modo in cui l'ho fatto non aveva alcuna importanza. Per quanto incoerente possa sembrare, è persino riuscito a mettere insieme una demo che gli ha fruttato $ 15,000 sui $ 20,000 richiesti. fondi della folla.

Sono in ritardo di due anni ma stamattina ho deciso comunque di stare al gioco. Francamente temo che qualsiasi tentativo di approfondire la mia esperienza non solo rovinerebbe le intenzioni di Wuthrer, ma risulterebbe eccessivamente pretenzioso.

I 20 minuti e passa sono stati trascorsi letteralmente cadendo in un abisso di domande, creature soprannaturali, il sentimentalismo appropriato della sua musica e molteplici percorsi da esplorare. Non riuscivo a scrollarmi di dosso la sensazione che forse nella demo ci fosse di più di quanto consentito dal mio primo play-through.

No, non è del tutto insensibile in quanto c'è molto chiaramente una narrazione che si dipana in primo piano; comunicato in parte tramite testo, in parte tramite disegni disegnati a mano e in parte tramite le tue inferenze. Tutto questo è tenuto insieme dal gameplay platform che in realtà non è il focus qui.

Non esiste un "obiettivo" di per sé, nessun ostacolo da evitare né abissi in cui puoi cadere con morte certa; piuttosto, sebbene ognuna di queste cose esista, sembrano tutte condurre a percorsi ramificati all'interno del mondo di gioco senza alcuna parvenza di game over. A tal fine la meccanica è fluida e mai fastidiosa.

Ma gran parte di questo si è evoluto. Post-indiegogo Wuthrer si è assunto l'arduo compito di rielaborarlo Non ucciderlaper consentire il feedback dei giocatori e anni di scarabocchi. Il risultato è una storia in cui ogni oggetto, personaggio ed elemento monocromatico ha un ruolo più importante da svolgere.

Questo non con mezzi convenzionali sulla scia dei filmati o qualcosa del genere, ma per esempio QUESTO (Questo enorme sistema intermedio), una sorta di social network che consente agli utenti del gioco di comunicare, condividere idee, storie e misteri tra loro.

Non ucciderlaL'enigmatica narrativa di permette ai giocatori di attingere a questo sistema sociale tramite un'interfaccia intuitiva, spiega Wuthrer senza spiegare molto, per svelarne i numerosi misteri.  Screenshot con tag hash che potresti catturare durante il tuo viaggio poiché anche i souvenir hanno un ruolo da svolgere.

Alcuni di questi concetti potrebbero essere difficili da comprendere in teoria, ma per stessa ammissione di Wuthrer, il gioco ha una vita propria indipendentemente dalla tua interferenza. I suoi personaggi svolgono il loro lavoro, lo spazio per l'interpretazione individuale è ampio e uniforme i giocatori meno curiosi completeranno la loro avventura con un senso di realizzazione e soddisfazione.

Pronto quando lo è pronto.

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