Questo potrebbe non avere senso, ma non ucciderla?

Mi è stato detto da un lettore fugace di come il mio Vendita di luce solare le riflessioni di ieri erano forse le cose più casuali che avessero incontrato. Ovviamente non hanno conosciuto Jérémy Hervé Wuthrer Osef Cuany.

Non ucciderla ha detto di nuovo in 2016, definendomi assassino dell'entità a cui si è riferito con reverenza nei pronomi femminili maiuscoli da allora, mentre affermava che il modo in cui l'ho fatto non aveva alcuna importanza. Incoerente come sembra, è anche riuscito a mettere insieme una demo che lo ha cresciuto $ 15,000 su un $ 20,000 richiesto in fondi della folla.

Sono in ritardo di due anni ma ho deciso di giocare stamattina comunque. Francamente temo che qualsiasi tentativo di approfondire la mia esperienza non solo rovinerebbe le intenzioni di Wuthrer, ma sarebbe troppo pretenzioso.

Gli 20-strani minuti erano trascorsi letteralmente a cadere in un abisso di domande, creature soprannaturali, il sentimentalismo appropriato della sua musica e molteplici percorsi da esplorare. Non riuscivo a scrollarmi di dosso la sensazione che forse ci fosse dell'altro per la demo di quanto non fosse permesso il mio primo play-through.

No, non è completamente insensibile in quanto c'è chiaramente una narrazione che si dipana in primo piano; comunicato in parte dal testo, in parte dall'arte disegnata a mano e in parte dalle tue stesse inferenze. Tutto ciò è tenuto insieme da una piattaforma di gioco che in realtà non è l'obiettivo qui.

Non c'è un "obiettivo" di per sé, nessun ostacolo da evitare, né buche spalancate con le quali si possa cadere con la morte certa; piuttosto mentre ognuna di queste cose esiste, sembra che tutte conducano a percorsi ramificati all'interno del mondo di gioco senza alcuna parvenza di game over. A tal fine i meccanismi sono fluidi, mai fastidiosi.

Ma molto di questo si è evoluto. Post-IndieGoGo Wuthrer si è assunto l'arduo compito di rielaborazione Non ucciderlaL'intero script per consentire feedback dei giocatori e anni di scarabocchi. Il risultato è una storia in cui ogni oggetto, personaggio ed elemento monocromatico ha un ruolo più importante da svolgere.

Questo non con mezzi convenzionali nella vena di filmati o qualcosa del genere, ma per dire QUESTO (questo enorme sistema intermedio), una specie di social network che consente alla popolazione del gioco di comunicare, condividere idee, storie e misteri l'uno con l'altro.

Non ucciderlaLa narrativa enigmatica è quella di permettere ai giocatori di attingere a questo sistema sociale tramite un'interfaccia intuitiva, spiega Wuthrer mentre non spiega molto, per scoprire i suoi molti misteri.  Schermate con hash tag che puoi catturare durante il tuo viaggio dato che anche i souvenir hanno un ruolo da svolgere.

Alcuni di questi concetti potrebbero essere difficili da interpretare teoricamente, ma secondo la stessa ammissione di Wuthrer, il gioco ha una vita propria indipendentemente dalle interferenze. I personaggi interpretano il loro lavoro, lo spazio per l'interpretazione individuale è ampio e uniforme i giocatori meno curiosi completeranno la loro avventura con un senso di realizzazione e soddisfazione.

Pronto quando lo è pronto.

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