Il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick, pesa su NBA 2K18 MTX Fiasco

Sito di pubblicazione Game Informer ha avuto l'opportunità di parlare con il CEO di Take-Two, Strauss Zelnick N fotosco di microtransazione (o MTX) a E3 2018. Anche se l'evento è finito, il sito di pubblicazione ha appena rilasciato l'intervista e, come al solito, Zelnick ha una giustificazione per quanto riguarda la mossa controversa.

Se non lo sai, l'anno scorso Take-Two e N affrontato una protesta contro l'egregio modello MTX all'interno del gioco. L'azienda ha messo una miriade di cosmetici dietro valuta virtuale (o VC), e ha anche permesso ai giocatori di pagare per aumentare il loro rendimento nel gioco.

Qualcosa che vale la pena menzionare è che molti cosmetici erano stati gratuiti nei vecchi giochi, esponendo l'iniziativa di Take-Two di monetizzare una volta contenuto gratuito dietro una grind o paywall.

Inoltre, le discussioni tra i fan della serie e dei nuovi arrivati ​​hanno iniziato a valutare se la situazione offrisse o meno un vantaggio pay-per-win in un gioco competitivo, poiché il sistema permetteva ai giocatori di raggiungere il livello 85 pagando.

Con così tanta parlata negativa suscitata dai fan, era una situazione che non sarebbe stata dimenticata, e come tale game Informer raggiunto Zelnick all'evento E3 ormai concluso, e gli ha chiesto di valutare. Ecco cosa ha detto Zelnick:

"Indubbiamente prestiamo attenzione alla risposta dei consumatori perché siamo così concentrati sul coinvolgimento e l'accattivante e l'intrattenimento del consumatore. Ogni volta che otteniamo un feedback che è inferiore alla percentuale di 1,000, ci fermiamo e diciamo, cosa dovremmo fare in modo diverso? Penso che ci sia un piccolo frammento della base di consumatori che fondamentalmente vuole tutto gratis, non possiamo davvero aiutare quelle persone. Penso che la maggior parte dei consumatori desiderino solo un trattamento equo e pensiamo che una parte di un accordo equo sia, sai quando ottieni l'assegno alla fine del pasto, non è sufficiente che il cibo sia buono, deve essere una fiera affare per quello che hai ottenuto. Quindi siamo molto concentrati sul fatto che sia più che un accordo equo; vogliamo dare ai consumatori molto più di quanto hanno pagato ".

Zelnick ignora il fatto che NBA 2K la serie è un titolo annuale che viene venduto per $ 59.99 al momento del lancio, e che i fan non vogliono tutto gratis, ma, come notato sopra, il fatto che roba che in precedenza era libero passasse a un modello non consumer-consumer nascosto dietro un hard grind o MTX hanno fatto arrabbiare moltissimo i fan.

Ma Zelnick ha continuato e afferma:

"Impariamo ogni volta e dobbiamo bilanciare la monetizzazione con l'esperienza. Nel nostro caso, ci siamo raggruppati e abbiamo detto, aspetta, ricordiamoci che siamo nel business della creazione del miglior intrattenimento sulla Terra, attraverso tutti i tipi di intrattenimento. Siamo concentrati su clienti accattivanti e accattivanti. Se lo facciamo bene e questo è il nostro obiettivo principale, le entrate e i profitti probabilmente si prenderanno cura di se stessi, quindi non esageriamo con l'enfatizzare quelli. Quindi sto facendo domande come i big data e avere molti scienziati di dati sul tuo team ti consentono di migliorare la tua monetizzazione? E la risposta è, tecnicamente suppongo che sarebbe il caso, ma sei una società di monetizzazione o sei una società di intrattenimento? Siamo una società di intrattenimento e quando abbiamo capito bene, tutto il resto ne deriva ".

Non è chiaro quale modello di MTX o modello di servizio futuro sarà pubblicato sotto l'etichetta Take-Two, ma dato che ognuno dei loro giochi da qui in avanti farà sport MTX, per gentile concessione di un Gamasutra rapporto, significa che potrebbe ancora accadere un altro fiasco:

"Puntiamo ad avere ricorrenti opportunità di spesa per i consumatori per ogni titolo che distribuiamo in questa azienda. Potrebbe non essere sempre un modello online, probabilmente non sarà sempre un modello di valuta virtuale, ma ci sarà una certa capacità di impegnarsi su base continuativa con i nostri titoli dopo il rilascio su tutta la linea. "

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Ethan è nato a difetti, e persegue per trovare il maggior numero di difetti gioco di rottura nei giochi. Se avete bisogno di entrare in contatto utilizzare il Pagina contatto.

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