ADL discredita i propri sforzi pubblicando le bugie nei loro report sui videogiochi
ADL GamerGate

The Anti-Defamation League ha pubblicato un rapporto sul videogioco e l'industria VR, chiamato "Odio in Social VR". Il rapporto riguarda le sfide per superare il razzismo e il sessismo nel settore dei giochi. Contiene sette capitoli, ma è "Capitolo 5: Racconti prudenti: odio, pregiudizi e molestie nei videogiochi, nei social media e nell'industria tecnologica" che contiene numerose bugie inventate e fatti alternativi che l'ADL usava per trasmettere il loro messaggio. I loro sforzi per porre fine a "odio" e "discriminazione" sono facilmente screditati quando si affidano a falsità che possono essere smentite con dati facilmente disponibili nella sfera pubblica.

L'intero capitolo è pieno di disinformazione, inizia citando una menzogna molto ovvia ...

"Ad esempio, la ricerca dai primi 1990 in poi ha ampiamente documentato lo stereotipo di genere delle apparizioni dei personaggi dei videogiochi. Le donne sono solitamente magre e vestite in modo scarno con i seni accentuati (una tendenza esemplificata nella protagonista di Tomb Raider Lara Croft) e gli uomini hanno grandi muscoli e atteggiamenti aggressivi [xliii] [xliv]. "

Dire che le donne sono "di solito magre e poco vestite" non è vero da anni. Quasi tutti i giochi occidentali tradizionali non includono più personaggi femminili sexy, e nessuno di loro è vestito in modo succinto. La prova è nei giochi reali.





Gli unici personaggi femminili sexy raffigurati in questi giorni sono titoli indie marginali e alcuni giochi giapponesi. L'ADL non poteva neppure citare un singolo esempio dei giochi di cui stavano parlando, specialmente un gioco realizzato durante l'ottavo gen.

Ma invece di controllare effettivamente i videogiochi sul mercato, l'ADL si è basata su un rapporto di 2007 di Melinda CR Burgess, Steven Paul Stermer e Stephen R. Burgess che hanno citato esempi per la loro relazione "Sesso, bugie e videogiochi".

L'ADL continua anche a dichiarare ...

"La ricerca psicologica tra adolescenti e studenti universitari dimostra che vedere questi ritratti stereotipati può rendere i casi reali di sessismo meno scioccanti [xlv] [xlvi] e promuovere l'accettazione dei" miti dello stupro "[xlvii], come la credenza che le donne che sono vittime di violenza sessuale meritano quello che succede loro. "

I dati che l'ADL cita proviene da una relazione della dott.ssa Victoria Simpson Beck, della dottoressa Stephanie Boys e della dottoressa Christopher Rose intitolata "Violenza contro le donne nei videogiochi: un prequel o Sequel per violentare l'accettazione del mito" da 30 Aprile 2012. Il rapporto affermava che la raffigurazione di donne sessualmente attraenti e la violenza contro le donne nei giochi aumentava l'accettazione del mito dello stupro.

L'ADL, tuttavia, non riesce a citare ricerche più recenti che neutralizzano le affermazioni dell'ADL. Nel rapporto "Sex Roles: A Journal of Research" che è stato pubblicato di nuovo in Marzo del 2018, è stato scoperto che personaggi femminili sessualizzati nei videogiochi in realtà riduce l'accettazione del mito dello stupro.

L'ADL procede ad omettere i dati di ricerca sulle molestie, affermando quanto segue ...

"Il sessismo nei videogiochi non è limitato solo ai contenuti generati professionalmente. Le ricerche e le notizie sui giochi online multiplayer hanno ampiamente osservato che le donne sono regolarmente sottoposte a molestie da parte di altri giocatori [xlviii] [xlix] "

Ignorano completamente che secondo Pew Research, sia gli uomini che le donne ricevono molestie online. In un Studio pubblicato 2017, hanno scoperto che il 44% degli uomini che hanno intervistato ha subito qualche forma di molestia, mentre il 37% delle donne ha subito molestie.

L'ADL procede alla riscrittura della cronologia e fornisce fatti alternativi per una sequenza temporale di eventi che non sono mai accaduti. Loro scrivono…

"Le molestie sessuali nei videogiochi si sono diffuse tra le molestie del mondo reale durante lo scandalo Gamergate in 2014. In 2014, la giornalista di videogiochi Anita Sarkeesian ha ricevuto l'Ambassador Award ai Game Developers Choice Awards per la sua serie web Tropes vs. Women in Video Games. La serie ha spiegato gli stereotipi sessisti nei videogiochi sulla base della sua lunga esperienza nel settore. Dopo l'annuncio del suo premio, Sarkeesian e gli organizzatori di eventi hanno ricevuto minacce di bombe e minacce di morte ".

Innanzitutto, Anita Sarkeesian non è una giornalista di giochi, è una critica culturale. In secondo luogo, non ha "una lunga esperienza di reportage sul settore" perché non sapeva nulla dei giochi fino a 2010 e ha ammesso in video che non le piacevano neanche i videogiochi.

#GamerGate non è diventato una cosa fino ad agosto 28th, 2014. I GDC Awards si sono svolti a marzo, 2014. Anche Kotaku, in un pezzo pubblicato su 17 settembre 2014, è riuscito a ottenere le date giuste in un pezzo che hanno pubblicato in dettaglio la minaccia della bomba, avvenuta lo scorso marzo 19th, 2014, alcuni mesi prima del lancio di #GamerGate.

Si tratta di una rappresentazione fuorviante degli eventi, a meno che l'ADL non ritenga che #GamerGate possa viaggiare nel tempo.

L'ADL ha continuato a scrivere ...

"I perpetratori hanno giustificato le loro azioni sostenendo che Sarkeesian aveva legami finanziari nascosti con altri critici dell'industria dei giochi [li] [lii] [liii]."

Questo è falso. Le citazioni utilizzate da ADL sono tutte basate su bugie letterali, tra cui un rapporto intitolato "Manipolazione dei media e disinformazione online" di Data & Society, che è stato pubblicato di nuovo in Maggio del 2017. Nel rapporto attuale usano un sacco di dati speciosi e falsità dimostrate per spingere la loro agenda, come delineato in un articolo che interrompe tutta la disinformazione del rapporto.

Le altre due citazioni provengono da Mother Jones e dal New Yorker, nessuna delle quali menziona che Sarkeesian avesse legami finanziari non divulgati con altri critici. Fanno, tuttavia, menzionare che Sarkeesian è stato criticato per le sue video critiche sui giochi, e che Zoe Quinn e i giornalisti sono stati criticati per avere relazioni non divulgate.

Inoltre, l'articolo di Kotaku collegato prima cita effettivamente ciò che è stato affermato nell'e-mail e non menziona nulla sui "legami finanziari non divulgati", che è una bugia inventata dall'ADL. Gli organizzatori GDC hanno condiviso l'e-mail dal mittente della minaccia della bomba con Kotaku, che legge ...

"L'e-mail ha dichiarato quanto segue:" Una bomba verrà fatta detonare alla cerimonia di premiazione dello Game Developer's Choice stasera, a meno che l'Ambassador Award di Anita Sarkeesian non venga revocato. Stimiamo che la bomba ucciderà almeno una dozzina di persone e ne ferirà altre decine. Sarebbe nel tuo migliore interesse accettare la nostra semplice richiesta. Questo non è uno scherzo. Sei stato avvertito.'"

L'ADL, tuttavia, ha continuato a travisare l'intera saga #GamerGate - che in realtà era una rivolta dei consumatori contro il giornalismo non etico - inventando più falsità e menzogne ​​sull'evento scrivendo ...

"L'episodio è stato chiamato #gamergate sui social network come Twitter, un tentativo di collegare i presunti legami dell'industria di Sarkeesian (e da allora sfatati) allo scandalo di corruzione politica 1970s Watergate".

#GamerGate non aveva nulla a che fare con lo scandalo Watergate degli 1970; non aveva niente a che fare con i legami di Sarkeesian con lo scandalo Watergate di 1970s. Non c'era niente da ridire riguardo ai legami di Sarkeesian con lo scandalo Watergate, perché non era mai una pretesa. Dicono che per l'ultima battuta dell'ADL su Sarkeesian e Watergate non si preoccupano nemmeno di elencare una citazione per quella menzogna.

#GamerGate ha cercato di ottenere la revisione delle politiche etiche dai principali siti Web e, in mancanza di ciò, i consumatori hanno fatto cenno alla Federal Trade Commission di farsi coinvolgere per far rispettare le pratiche di divulgazione. Ecco i fatti:

  1. Il ruolo di FTC ha utilizzato il materiale #GamerGate nelle loro indagini su Gawker per collegamenti di affiliazione non divulgati e promozione di prodotti.
  2. L'FTC ha fatto conferma le e-mail da #GamerGate nell'affrontare l'applicazione delle disclosures.
  3. L'FTC ha fatto aggiornare le linee guida sulla divulgazione poco dopo, che ha colpito i media digitali e i creatori di contenuti di YouTube.

Il rapporto ADL prosegue affermando ...

I fan dei videogiochi difendono, a volte con minacce di violenza, la produzione e la distribuzione di contenuti sessisti nei videogiochi. La cultura sessista che circonda i videogiochi pone minacce reali di molestie, lesioni e paura per le donne coinvolte nel settore.

Citazione necessaria.

Come accennato, quasi tutti i giochi di produzione occidentale non contengono più femmine sexy o femmine scarsamente vestite. Non c'è niente da difendere. L'unica volta in cui i giocatori difendono gli sviluppatori dagli attacchi dei media è quando i media seguono i giochi giapponesi nella speranza di farli censurare come i giochi occidentali. Vari giochi giapponesi come Omega Labyrinth Z e Criminal Ragazze 2 essere censurato o bannato per non aver aderito agli standard ideologici dei guardiani che controllano i media, e quindi i giocatori sono gli unici rimasti a difendere il tipo di giochi che vogliono giocare.

L'ADL continua a riscrivere completamente la cronologia di alcuni giochi classici, affermando falsamente che Duke Nukem 3D si trattava di proteggere gli etnostati e di impedire alle donne bianche di mescolarsi alle gare con gli alieni ...

"In Duke Nukem 3D, l'azione di gioco si fonda sul panico eugenetico sulla mescolanza della razza tra alieni invasori e donne bianche in un futuro mono-etnico di Los Angeles. Il protagonista è alla ricerca di fermare gli invasori alieni per salvare la purezza genetica della specie umana. "

Il gioco riguardava gli uomini della Terra che venivano uccisi e tutti delle ragazze calde sulla Terra essere catturate e trasformate in schiavi dagli alieni. Ma in realtà schiavizzare le donne era solo una sotto-trama per distruggere tutta la Terra, rivelata dal capo principale alla fine della missione Lunar Apocalypse, dopo la battaglia di Duke con il Signore della Luna, dove Duke squarcia la testa del Signore Supremo e si piega in gola.

Non c'era nulla in Duke Nukem 3D riguardo alla mescolanza delle gare o agli etnostati.

L'ADL ha anche dichiarato ...

"Come per le rappresentazioni sessiste nei videogiochi, le idee razziste sembrano confluire nel mondo reale. La ricerca psicologica suggerisce, ad esempio, che il gioco di videogiochi violenti aumenta l'etnocentrismo e innesca l'aggressività quando un giocatore viene presentato con qualcuno che è diverso da loro [lviii]. "

I dati che citano si riferiscono a "Playing Violent Video Games" di Tobias Greitemeyer aumenta il pregiudizio intergroup Ottobre 1st, 2013. Il rapporto suggerisce che i giocatori che interpretano personaggi che non fanno parte del loro trucco razziale aumentano la loro aggressività e rafforzano l'etnocentrismo.

Utente di Twitter Just Lyle ha chiesto al professor Chris Ferguson - probabilmente meglio conosciuto per recentemente difendendo i videogiochi durante un'audizione federale - se non ci fosse alcun merito alle citazioni usate nel pezzo dell'ADL, a cui Ferguson ha risposto che ci sono dati che mostrano che giocare in modo cooperativo con le persone può ridurre i pregiudizi.

La ricerca a cui Ferguson fa riferimento è il rapporto di Paul Adachi "Psychology of Violence", che è stato pubblicato a settembre di 2014. Secondo un breve articolo sul tema dal National Post, la ricerca ha scoperto che unire i giocatori in un ambiente cooperativo mentre giocano come nazionalità diverse ha migliorato il lavoro di squadra e ridotto il "pregiudizio intergruppo".

Indipendentemente dalla ricerca facilmente accessibile che si oppone ad alcune affermazioni dell'ADL, l'organizzazione ritiene che la strada da percorrere sia una maggiore censura.

Il capitolo termina con l'ADL che chiede spazi meno moderati, più censura e più ingegneria sociale nei giochi, ma solo da "team diversi", scrivendo ...

"Gli spazi non moderati di social networking possono servire agli scopi dei gruppi di odio.
La moderazione degli spazi sociali online potrebbe essere necessaria per rendere i mondi sociali digitali invitanti e privi di pregiudizi. Ma poiché i sistemi automatizzati sono influenzati dai pregiudizi dei progettisti umani, la moderazione deve essere attentamente progettata ed eseguita da diverse squadre addestrate a comprendere e proteggere da pregiudizi e odio ".

Finora l'ADL non ha rivolto pubblicamente alcuna delle critiche al loro rapporto da parte della comunità dei videogiocatori, di altri ricercatori e dei pochi giornalisti che ancora si prendono cura dei fatti.

(Grazie per la punta notizie Ian Miles Cheong)

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Billy è stato fruscio Jimmies da anni che copre i videogiochi, la tecnologia e le tendenze digitali nello spazio di elettronica di intrattenimento. Il GJP piangeva e le loro lacrime divenne il suo frullato. Hai bisogno di entrare in contatto? Prova il Pagina contatto.

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