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2018/07

Pete Hines parla del PvP di Fallout 76, della tensione e dell'assenza di NPC

Un'intervista con Pete Hines avvenuta durante l'E3 è stata pubblicata proprio oggi, in quanto GI.biz è riuscita a contattare il vicepresidente senior del marketing e delle comunicazioni globali di Bethesda, Pete Hines, e ad ascoltare la sua opinione sull'argomento Fallout 76 di PvP, tensione nel gioco e cosa gli NPC non possono offrire in un mondo aperto pieno di giocatori umani.

Sembra che il sito di pubblicazione che ha dato inizio all'intervista con Hines sia gamesindustry.biz. Quando il sito di pubblicazione ha chiesto a Hines se gli NPC fossero presenti in altri giochi e non presenti Fallout 76, il sito ha riferito che secondo lui questo sta in realtà "derubando i giocatori di interazioni più interessanti con i loro simili". La sua risposta completa si trova di seguito:

“In Destiny hanno ancora gli NPC. Se vuoi comprare qualcosa non vai dagli altri giocatori: non puoi andare dagli altri giocatori. Vai dagli NPC e dici "Voglio comprarlo, ho risparmiato abbastanza di queste cose".

 

Nel nostro gioco, se è così che vuoi giocare, lo fai con altri giocatori, commerci con altre persone, viaggi sulla mappa e compri e vendi cose dalla gente. Oppure puoi aprire un negozio. Ma è pur sempre un gioco di ruolo. Sì, c'è un elemento di PvP ma non ognuno pensa per sé e vince l'ultimo che rimane in piedi. Se vedi qualcuno, non devi ucciderlo prima che lui uccida te perché non è uno sparatutto, non è un battle royale o una qualsiasi delle altre 100 cose che la gente pensava fosse. È un gioco di ruolo in cui puoi ancora svolgere missioni ed esplorare il mondo.

Secondo Hines, Fallout 76 "non" è un gioco Battle Royale o qualcosa di simile a quelle "100 altre cose" che "la gente presumeva" che fosse. Per lui Fallout 76 è essenzialmente un gioco di ruolo.

Inoltre, Hines ritiene che il modo in cui i giochi sono strutturati e contengono NPC possa sminuire l'esperienza complessiva. Crede che gli NPC rimuovano parte della paura e dell'eccitazione dall'ignoto dell'esplorazione:

"Nei nostri giochi precedenti, se stai camminando su una collina e c'è un NPC nemico che abbiamo posizionato lì, c'è una piccola cosa rossa che appare sulla tua bussola per dire 'quel ragazzo è un cattivo ragazzo'. Abbiamo tradito per te. Lo sai già. Ma [in Fallout 76] non sai nulla di quella persona o quali siano le sue motivazioni, a meno che tu non l'abbia già incontrata prima."

Ciò nonostante, la squadra sta ancora risolvendo le cose Fallout 76 e cercando di offrire sfide, creando allo stesso tempo tensione sul sistema generale senza penalità quando muori per qualcosa, ad esempio come un Deathclaw:

“Esistono sistemi in atto per evitare che si trasformi in uno scontro a fuoco se questo non è ciò che la gente vuole. Fa PvP ma è più simile a lanciare sfide. E quindi stiamo ancora cercando di capire qualcosa di questo durante il playtest, ma l'idea di base è che vedi qualcuno e ci dovrebbe essere tensione. Da questo punto di vista non è diverso dal fatto che entro in una città in Fallout 4 e vedo un Deathclaw.

 

Potresti provare altre cinque volte e morire e poi dire "È troppo potente per me, me ne andrò e farò altre cose o semplicemente viaggerò in questa zona e tornerò più tardi". Dovrebbe essere esattamente lo stesso con chiunque altro. Non dovrebbero essere in grado di impedire i tuoi progressi, non possono rubarti la merda, non possono ucciderti.

Continuando a parlare di morte e di non voler punire i giocatori per questo, Hines dice che lui e la troupe cercano di portare una sensazione di "pericolo strano" nel mix di Fallout 76:

“Todd ha detto prima che non vogliamo che la morte sia un enorme elemento negativo. Non ferma mai la tua progressione. Ci sono modi per farlo senza che sia punitivo e fastidioso, ma mantenendo comunque un po' di quel "pericolo estraneo": è un amico o un nemico? Pensano che io sia un amico o un nemico? Come voglio che vada a finire?"

Sebbene l'intervista vera e propria non sia finita qui, la parte finale di questo pezzo ruota attorno all'osservazione di Hines su come tecnicamente non sia necessario commerciare con un NPC in Fallout 4, o qualsiasi altro gioco di ruolo Bethesda. Il robusto sistema di oggetti nei loro giochi significa che i giocatori possono affrontare momenti difficili quando nessuno apre negozi nella loro area della mappa:

“Il trading è una seccatura. Quindi [le persone] userebbero le pistole e le armi che hanno trovato per scomporle nelle parti di cui avevano bisogno per aggiornare le proprie cose e usare le munizioni che trovano. Ce la puoi fare.

 

Niente dice che devi fare trading o altro perché questo ti toglierà la scelta dalle mani. Ora ho dettato un sistema senza il quale non puoi vivere, ma cosa succede se non è così che vuoi giocare? E se volessi essere un solitario che vive dei frutti della terra e costruisce le cose di cui ha bisogno? Utilizza le officine che trova nella landa desolata? Tutto ciò dovrebbe essere fattibile.

Potete leggere l'intervista completa più su gamesindustry.biz. Infine, se desideri testare il gioco in anticipo, potrai accedere alla beta inedita entro la fine dell'anno preordinando il gioco. Tuttavia, il gioco vero e proprio debutterà il 14 novembre per PC, PS4 e Xbox One.

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