Game Revolution prende di mira il fan service giapponese, chiama tossici i giocatori
Persona 5 Dancing Starlight

Alan Wen di Game Revolution ha pubblicato un pezzo di opinione che molti giocatori temono possa avere un effetto negativo sull'industria del gioco giapponese a causa delle sue richieste di censura. L'editoriale afferma che si tratta solo di criticare il fandom e di non richiedere la censura, ma abbiamo visto questo tipo di tattiche in passato e ha inevitabilmente portato a molte censure. Di fatto, è stato portato a così tanta censura che i personaggi femminili sexy non sono più nemmeno presenti nei media di gioco occidentali.

Il pezzo è stato pubblicato il Luglio 31st, 2018. Si intitola "Perché i giochi non dovrebbero esagerare con il servizio di fan e fandom tossici". È in cima alla ricerca generale su Google per "fan service":

Il pezzo fa parte del cavalcata esca-esca quei giornalisti di giochi sono andati avanti di recente al fine di accalappiare i giocatori e convincerli ad abbandonare ulteriormente il giornalismo dei giochi.

L'articolo inizia sostenendo che amano i giochi giapponesi, ma poi passano rapidamente a chiamare i fan-service sostenendo che è "conservativo", "noioso" e "retrogrado". Wen inoltre non tralascia alcun problema per i giocatori, definendoli "tossici" per aver tentato di combattere la censura e la sovversione del medium da parte dei marxisti della cultura, meglio conosciuti dalla maggior parte della gente come Social Justice Warriors.

Il primo obiettivo principale di Wen è il bambino di quattro anni Shining Resonance Refrain e il suo DLC di servizio fan che contiene costumi da bagno e da cameriera. Wen scrive ...

"Non posso fare a meno di chiedermi perché i creatori abbiano inserito questo stanco servizio ai fan in primo luogo. In particolare, cosa dice ciò che pensano dei loro fan? Sicuramente è giunto il momento di considerare che "fan" non è solo una parola d'ordine per i vecchi ragazzi di 14? "

Se i ragazzi di 14 anni sono il target demografico e il gioco vende bene in quella nicchia, allora è specificamente per chi è. Se nessun altro sta acquistando il gioco ma il target demografico, allora perché dovresti creare contenuti per un demografico che non esiste come base di consumatori?

Abbiamo visto cosa succede quando aziende come la divisione di fumetti di Marvel hanno deciso di abbandonare i loro principali demografici: maschi bianchi e diritti. Sono andati in una spirale di vendite assolute con importanti cali in un certo numero di marchi di fumetti, che alla fine hanno portato a molti dei Fumetti SJW annullati.

Si scopre che abbandonare il proprio nucleo demografico alla ricerca di quel mitico pubblico fantasma si traduce in scarse vendite.

Come sottolineato da yandex Appabend, il mercato decide il destino del prodotto e se il mercato vuole comprare pelli a buon mercato, permettigli di comprare pelli a buon mercato.

Wen prosegue poi lodando Team Ninja e Koei Tecmo per "maturare" 6 Dead or Alive, che ha ricevuto disapprovazione e condanna quasi universale dai principali fan demografici e di lunga data. Wen scrive ...

"Quando si tratta di Dead or Alive, c'è solo fino ad ora in grado di convincere i giocatori che si tratta di un serio gioco di combattimento con meccaniche profonde senza la fisica del seno e gli abiti succinti che si frappongono. È proprio il motivo per cui Team Ninja ha abbandonato entrambi gli elementi in Dead or Alive 6 mentre segna un cambio di direzione per un realismo più brutale, che a sua volta mostra la serie innovativa e matura ".

In realtà, la serie presenta zero innovazioni. Nonostante fosse visto come cheesecake, il Soft Engine era innovativo. Non c'erano altri motori di gioco mainstream sul mercato con il livello di fisica della mesh deformabile in esecuzione in tempo reale su 60fps con il livello di fedeltà fornito da Soft Engine. Team Ninja ha rimosso il motore morbido da 6 Dead or Alive a favore di un altro motore che ritenevano avesse una migliore illuminazione.

Anche Team Ninja ha rimosso le transizioni di fase over the top, ha semplificato i contatori e rimosso anche altre caratteristiche tecniche di parata. Lo hanno fatto nella speranza di attirare casualità nel gioco. Hanno anche ristretto il seno delle donne combattenti perché il produttore lo sentiva i seni più piccoli rendevano le donne combattenti più umane.

Wen non spiega cosa sia esattamente innovativo Dead Or Alive 6, né dice che ciò che rende la rimozione delle caratteristiche o l'aggiunta di sangue e danni fisici che vengono aggiunti ai combattenti lo rendono particolarmente "maturo".

Wen quindi prende di mira un altro franchising, Persona 5: Dancing In Starlight, La scrittura ...

"Anche gli ultimi spin-off di Persona Dancing includono una modalità di visualizzazione VR che consente angoli di alzata. Non è noto come la localizzazione occidentale gestirà questo, ma considerando il PS4 la versione ha l'equivalente di un rating M in Giappone, immagina di dover spiegare perché è così. È abbastanza per allontanare i fan che vogliono solo godersi un buon gioco di ritmo o passare il tempo con i loro personaggi preferiti senza pervertirli. "

La domanda più pertinente è: dove sono i dati che mostrano che i giocatori hanno specificamente NON acquistato un gioco a causa di fan-service?

Persona 5 Dancing Starlight - Cabaret

C'è qualche studio che mostra che un gioco che è stato fortemente orientato ai fan-service che ha rimosso il servizio fan ha aumentato le vendite?

Abbiamo visto aziende come Atlus e Nintendo tentare di censurare e rimuovere il DLC dei servizi di fan da giochi come Tokyo Mirage Sessions #FE e il gioco è stato assolutamente segnato dalle vendite.

Dov'è l'opposto di ciò che accade? Dov'è il gioco fan-service che ha rimosso fan-service e venduto di più?

Wen fa una dichiarazione di fatto, ma non fornisce un singolo esempio del mercato che reagisce positivamente a un gioco orientato ai fan che ha venduto meglio quando è stato rimosso il fan-service. Un argomento potrebbe essere fatto per Mortal Kombat X, che ha venduto 5 milioni di copie secondo VideoGamer.com. La puntata precedente, Mortal Kombat 9, venduto intorno a 4 milioni di unità, secondo Eventhubs. Ma se non stiamo limitando il servizio di fan a donne appena vestite in modo scarsamente (che Mortal Kombat X aveva ancora, solo in modo ridotto rispetto a Mortal Kombat 9) e includere gore e violenza nella categoria dei servizi di fan, quindi Mortal Kombat X aveva ancora un gran numero di fan-service Mortal Kombat 9.

Puoi vedere la differenza tra il servizio fan in entrambi i giochi con il confronto qui sotto Rob Cram.

Naturalmente, si potrebbe fare una discussione completamente separata sull'opportunità o meno della maggior parte di Mortal Kombat di il nucleo demografico preferisce il sangue a combattenti in abiti succinti.

Tuttavia, Wen in realtà non sembra essere un argomento convincente e rinuncia all'opportunità di fornire dati statistici o di mercato per chiarire il suo punto.

Alan Wen di Game Revolution prende quindi la mira contro i giocatori, affermando di essere "autoproclamati guardiani". Usa l'ex rappresentante di Nintendo PR, Alison Rapp, come esempio di "fandom tossico" dei giocatori, scrivendo ...

"Prendi le istanze dopo aver rimosso le localizzazioni Nintendo o modificato i contenuti da versioni come Xenoblade Chronicles X e Fire Emblem Fates. Non solo c'è stato un grido di censura, ma ha portato una dipendente di Nintendo a diventare l'obiettivo di una campagna di molestie, che alla fine ha portato al suo licenziamento ".

Tutto questo è falso. Alison Rapp è stata licenziata per presunta messa in scena come escort, e utilizzando alcuni prodotti Nintendo nel suo side-gig.

Il vero motivo del suo licenziamento è stato dettagliato da GameSkinny, qualcosa che è stato volutamente segnalato erroneamente da un certo numero di altri giornalisti del GameJournoPros, guadagnandosi una voce nel Deep Freeze database.

Questo non vuol dire che Xenoblade Chronicles X's la censura è stata un'altra questione che ha portato al gioco con vendite scarse di poco meno di un milione di copie secondo VG Chartz. Questo è l'opposto di Xenoblade Chronicles 2, che non è stato censurato e ha continuato a muoversi 1.3 milioni di copie nel giro di soli due mesi.

Wen tenta quindi di trascinare #ComicsGate in esso, scrivendo ...

"Non sono solo i giochi in cui il fandom può arrivare a una definizione retrograda ristretta. Basta guardare il sottoinsieme di persone che stanno dietro a #RemakeTheLastJedi o i sostenitori di 'Comicsgate'. Vorrebbero farti credere che sono i "veri" fan, proteggendo i loro hobby dalle forze esterne con le agende politiche "

In realtà ... #ComicsGate sostenitori impianti completi per la produzione di prodotti da forno veri fan. Hanno continuato a contribuire a finanziare la creazione di una nuova proprietà intellettuale come spaccamascelle, che era crowdfunded su IndieGoGo per la somma di $ 347,000. Anche più di questo reale i fan dei fumetti hanno continuato a finanziare Cyberfrog on IndieGoGo alla musica inconfutabile di $ 538,000.

Wen continua a scrivere ...

"Quello che è successo davvero è che i tempi sono cambiati e queste franchigie sono amate da più persone. E hey, indovina un po ', sono un gruppo eterogeneo. E 'troppo ovvio sottolineare che un fan di anime, giochi, fantascienza o fumetti può essere chiunque, non solo un ragazzo bianco e dritto con gravi problemi di insicurezza? "

E che importa se a quelle "diverse" persone ovviamente non importa abbastanza del prodotto per uscire e supportarlo?

Sovvertire i marchi consolidati per soddisfare il pubblico fantasma dell'agenda Diversity ™ ha quasi sempre causato il fallimento del prodotto, del gioco o del film.

Wen completa il suo pezzo sostenendo che il servizio di fan non significa sempre dare ai fan la titillazione che desiderano, ignorando il fatto che nel libero mercato la titillazione non esisterebbe se non vendesse, come evidente dal fatto quella Dead or Alive Xtreme 3 ha battuto i record di Play-Asia e venduto quasi Copie 200,000 nell'arco di un mese a causa della titillazione. E questo per non parlare di tutti i giochi free-to-play che vendono pelli e costumi sexy come Fate / Grand'Ordine, che accumula quasi $ 3 milioni al giorno tramite acquisti in-app, come riportato da ThinkGaming.

Wen scrive ...

"Se vuoi creare abiti cool o sexy, allora perché non andare oltre gli stessi tropi stanchi? Pensa ai cosmetici molto fantasiosi di Overwatch, dall'ispirazione di Bowie per Moira o all'emote di gremlin D.Va, facendo riferimento a un meme fan-made (ma forse non li hai in scatole di bottino). Altrimenti, considera che i fan hanno una definizione molto più diversificata di quanto lo stesso gruppo vocale ristretto vorrebbe far credere. Così com'è, fanservice sembra retrogrado, conservatore e semplicemente noioso. "

Questo è probabilmente uno degli unici esempi fattuali che Wen cita per stimolare la sua argomentazione.

Ha torto che il titanico servizio di fan non vende, dato il fatto che giochi come NEKOPARA sono un assoluto fenomeno di vendita su Steam, e il Dead or Alive 5: Last Round le vendite di bikini sono state enormi mosse e agitatori sia in Giappone che in Occidente, secondo un'intervista con il Team Ninja Famitsu.

Ha ragione su alcuni di Overwatch pelli che vendono bene e fanno un sacco di soldi senza essere sexy, però, come la pelle rosa della Mercy che accumula più di $ 10 milioni per beneficenza, secondo GameRant.

Tuttavia, non abbiamo nemmeno dati su come si presentano i dati di vendita per l'altro Overwatch skin, quindi non abbiamo idea di quanto le pelli non-sexy vadano bene rispetto alle skin sexy di Overwatch. Inoltre, non abbiamo idea di quanta parte di un outlier della pelle rosa di Mercy sia paragonata alle altre skin (supponendo che sia un outlier).

Ma ciò che è divertente è che Wen chiama il "fan-service" sexy dei fan giapponesi, quando in realtà la sua opinione si basa sul censurare gli sviluppatori per non essere abbastanza prudenti nel coprire le donne e fornire abiti meno sexy.

In un certo senso, non posso aspettare il rilascio di 6 Dead or Alive, perché se questo è un ennesimo gioco in cui donne completamente coperte senza un fan-service sexy riescono ad accumulare vendite, è solo un altro esempio sulla tacca per dimostrare ulteriormente che questi giornalisti di giochi odiano i giochi e stanno facendo tutto il possibile per distruggere la valutazione del settore dall'interno verso l'esterno.

(Grazie per la segnalazione l'Unione Sovietica Buono)

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Billy è stato fruscio Jimmies da anni che copre i videogiochi, la tecnologia e le tendenze digitali nello spazio di elettronica di intrattenimento. Il GJP piangeva e le loro lacrime divenne il suo frullato. Hai bisogno di entrare in contatto? Prova il Pagina contatto.

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