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2018/08

Recensione Nintendo Switch di Salt and Sanctuary: Souled Out

[Disclosure: Un codice di revisione è stata fornita per il contenuto di questo articolo]

Sappiamo tutti che l'imitazione è la forma più sincera di adulazione, ma a volte le persone prendono il detto molto, molto alla lettera. Come le persone che hanno creato Salt and Sanctuary, Per esempio. Un platform bidimensionale che ha fatto il giro su PC, Vita e sia su Xbox One che su PS4 dal 2016, Salt and Sanctuary è recentemente arrivato su Nintendo Switch, portando con sé un gameplay a cui è così chiaramente ispirato Dark Souls che non so perché i designer non abbiano cercato di concedergli la licenza come tale, in qualche modo!

È sorprendente, davvero, quanto spesso i giochi cerchino di essere simili Dark Souls e falliscono nonostante siano meccanicamente simili, eppure questo, che è fondamentalmente diverso (è un gioco in stile Metroidvania, in realtà) riesce a catturare l'atmosfera dell'ormai iconica serie di From Software in modo così accurato. Salt and Sanctuary è un gioco oscuro e inquietante, tanto oscuro e inquietante quanto crudele. Quando ci ho giocato per la prima volta, ho attraversato le aree iniziali senza nemmeno subire un colpo, ma poi mi sono imbattuto nel primo boss e in tutto quello che avevo fatto in ogni Souls gioco, sono morto. Poi sono morto di nuovo.

È stato allora che ho iniziato a rendermi conto di quanti sistemi e funzionalità vengono presi direttamente da, ehm, da. In primo luogo, quando muori, perderai la tua esperienza (conosciuta qui come Sale) che cadrà nel luogo in cui hai incontrato la tua morte, in attesa del tuo ritorno. Se non riesci a tornare lì, quell'esperienza andrà persa per sempre, rendendo il recupero un'impresa su cui probabilmente vorrai concentrarti. Poiché spesso ciò avverrà ovunque si trovi il boss incontrato più di recente, può rendere il ripercorrere i propri passi attraverso un livello un'esperienza a dir poco snervante. Se questo non sembra abbastanza grave, Salt and Sanctuary è in realtà peggiore di Dark Souls sotto certi aspetti, perché mentre il sale può essere recuperato, l'oro (che è separato dal sale, a differenza della valuta delle anime in Dark Souls) viene perso immediatamente dopo la morte.

Sale e Santuario - Dungeon

Mentre la morte e il recupero del sale duramente guadagnato potrebbero essere il collegamento più ovvio Dark Souls, ce ne sono molti altri. Per cominciare, tutti gli attacchi sono presenti Salt and Sanctuary sono collegati a una barra della resistenza che si esaurisce a ogni oscillazione o quando schivi. L'armatura aggiunge peso, il che aumenta la quantità di resistenza spesa per schivare, rendendoti ovviamente più resistente ai danni quando atterra. Puoi anche riposarti nei santuari, che si illuminano più o meno allo stesso modo dei falò - e ora sai esattamente da dove prende il nome questo gioco.

Cosa c’è di diverso (e forse il motivo per cui Salt and Sanctuary riesce a farla franca essendo quello che è) è perché è presentato nel suo modo unico (e tristemente bello). Come ho detto prima, stiamo parlando di un gioco bidimensionale in stile Metroidvania, quindi nonostante tutte le somiglianze di combattimento e interfaccia che il gioco condivide con Souls giochi, in realtà sembra molto diverso e richiede cose molto diverse. Come saltare, tanti salti. Il mondo bidimensionale di Salt and Sanctuary è uno dei giochi più interessanti che ho riscontrato in un gioco Metroidvania che vedevo da molto tempo e in cui Souls i giochi tendono a presentare livelli piccoli e fitti che sembrano più grandi di quanto non siano, Salt and Sanctuary utilizza le sue due dimensioni per offrire molta espansione orizzontale, punteggiata da alcune eccellenti sezioni verticali.

Sale e Santuario - Combattimento

Un'altra cosa che mi piace di Salt and Sanctuary è soprattutto lo stile artistico. Adoro l'animazione di alta qualità e il modo in cui i personaggi si muovono, che ha una morbidezza che sembra adattarsi alle esigenze del gioco. Come ho accennato in precedenza, quando il personaggio giocante aggiunge peso alla sua armatura, diventa più lento e il cambiamento è immediatamente evidente nel modo in cui si muove, il che è in gran parte il prodotto di un'animazione superba. La differenza tra le armi (sia brandite da che contro) è evidente anche grazie allo stile artistico e queste cose combinate danno Salt and Sanctuary un combattimento pesante che non credo di aver mai sperimentato prima in un gioco bidimensionale.

Salt and Sanctuary è un eccellente esempio di come un gioco possa prendere in prestito liberamente da un altro, introducendo anche alcuni nuovi concetti (almeno rispetto al gioco che sta emulando) che lo fanno risaltare da solo. Dove Salt and Sanctuary è preoccupato, la differenza sta nello stile bidimensionale e nel combattimento favolosamente ponderato. Giudicato come un gioco metroidvania, Salt and Sanctuary è uno sforzo molto solido che penso trovi una vera casa su Nintendo Switch, specialmente se giocato in movimento. Come un Dark Souls gioco, beh, semplicemente non lo è, anche se condivide concetti simili. Passare da un mondo tridimensionale a uno bidimensionale salva Salt and Sanctuary dall'essere un altro anch'egli gestito e come tale dovresti:

TryIt2

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