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PC
2018/08

Recensione di We Happy Few: fatica distopica

[Rivelazione: È stata fornita una copia di revisione per il contenuto di questo articolo]

Noi Happy Few è un gioco interessante da recensire, considerando che ha avuto un disastroso lancio graduale quello che sembra un secolo fa (quasi due anni, quindi in termini di gioco è stato un secolo fa). All'epoca, il gioco era una sorta di gioco in prima persona senza scopo un'esperienza di sopravvivenza che non sembrava davvero premere i pulsanti di coloro che l'hanno vista in anteprima, nonostante fosse ambientata in un mondo promettente e strano, popolato da quegli ufficiali di polizia sogghignanti e ultraterreni per i quali il gioco è diventato così famoso.

Anche se non ho giocato al gioco nella sua forma iniziale, posso dire semplicemente confrontando ciò che lessi allora con ciò che vedo davanti a me che molto è cambiato nel ciclo di vita del design. Per i principianti, Noi Happy Few presenta almeno quaranta ore di contenuto della storia, in tre atti, che coinvolgono tutti diversi personaggi centrali con trame in qualche modo interconnesse. Ancora più impressionante, il mondo viene generato proceduralmente ogni volta che giochi, quindi probabilmente c'è un bel po' di rigiocabilità se ti piace davvero il gioco.

Siamo Pochi Felici - Pinata of Rats

Ci sono alcuni luoghi da visitare nel corso dell'avventura, ma la maggior parte del gioco si svolge tra i luoghi giustapposti di Wellington Wells e Lud's Holm, ognuno dei quali ospita rispettivamente il meglio e il peggio della società in Noi Happy Few. La ridicola (e talvolta del tutto falsificata) opulenza del quartiere più ricco di Wellington Well è in deliberato contrasto con Lud's Holm, devastato dalla guerra e completamente abbandonato, così come lo sono le vite degli abitanti in ciascuno di questi luoghi, che si manifestano nei loro comportamenti nei confronti del giocatore.

Entro la prima ora di gioco, il giocatore apprende che i cosiddetti Perdigiorno di Lud's Holm sono semplicemente membri della società che sono stati scacciati per un motivo o per l'altro, di solito perché hanno perso la loro "Gioia". La gioia è una sorta di droga che un signore orwelliano noto come zio Jack usa per sopprimere la popolazione, renderla felice e fargli dimenticare i terribili eventi del passato. I perdigiorno attaccheranno il giocatore a vista se indossa abiti decenti, ma per il resto saranno felici di lasciarlo in pace.

Siamo Pochi Felici - Arthur

Gli occupanti più ricchi e presumibilmente benestanti di Wellington Wells assumono la posizione opposta, definendo il giocatore un perdigiorno se lui o lei appare tra loro indossando qualcosa di meno che i loro abiti eleganti. Allo stesso modo, se il giocatore cammina in mezzo a loro senza essere sotto l'influenza di Joy per troppo tempo, lo individuerà, ti etichetterà come un negativo e, ancora una volta, diventerà aggressivo. A seconda di dove ti trovi e di chi c'è intorno, questa può essere una specie di condanna a morte, il che significa che Noi Happy Few presenta alcune variazioni interessanti rispetto al tradizionale gameplay stealth, perché spesso dovrai camminare in bella vista assicurandoti di non minacciare chi ti circonda.

Ci sono probabilmente tre elementi reali di gioco in We Happy Few, che spesso ruotano attorno alla necessità di navigare ed esplorare aree molto diverse nel mondo di gioco, evitando, combattendo o conformndosi alla popolazione locale. Per lo più, lo farai per spostarti tra obiettivi specifici che fanno parte di una serie ragionevolmente varia di missioni personali per ciascuno dei tre protagonisti (sebbene su un tema). Le missioni stesse tendono a svolgersi in aree chiuse. Dalle strutture militari all'aperto alle ferrovie sotterranee e agli uffici governativi, il gioco cambia sempre nettamente ritmo quando si passa da luoghi del mondo aperto a luoghi in cui è possibile trovare un obiettivo di missione.

Siamo Pochi Felici - Oh Che Gioia

Per parlare ulteriormente di chi interpreterai, il nostro primo eroe, Arthur, è alla ricerca di suo fratello Percy, del cui destino si sente fortemente responsabile. Il nostro secondo, Ollie, è solo un pazzo delirante... o forse è l'unica persona sana di mente rimasta? Infine c'è Sally, che ha forse l'ambientazione più interessante. La sua storia è collegata a quella di Arthur basata sia sul passato che sul presente, ma proprio quando pensi che agirà come il tipo di personaggio femminile standard da palude che viene inserito in giochi come questo, ti rendi conto che ci sono cose in Sally che la rendono di gran lunga il personaggio con la posta in gioco maggiore.

Durante il gioco, indipendentemente da chi giochi, dovrai affrontare ciò che è il peggiore di tutti i beni di gioco moderni: elementi di creazione e sopravvivenza inutili e inutili. Ci sono decine di armi da creare, ma poiché i proiettili si sono esauriti molto tempo fa, sono fondamentalmente tutte armi da taglio o da taglio che sembrano sostanzialmente identiche. È anche possibile creare vari tonici, balsami e bende per consentire la guarigione e questi vanno bene, anche se non so davvero perché debbano essere realizzati. Raccoglierai innumerevoli scarti, bottiglie, cianfrusaglie durante il gioco, ma pochi di essi sono abbastanza rari da avere importanza e quasi nessuno degli elementi chiave condivide componenti, quindi non ci sono scelte difficili.

Siamo pochi felici: la morte è definitiva

Letteralmente durante i primi dieci minuti del gioco, potresti anche scoprire che il bisogno di mangiare o bere ti sfida brevemente - e intendo proprio brevemente. Presto avrai accesso a cibo in abbondanza, acqua e luoghi in cui riposare indipendentemente dal personaggio (con poche brevi eccezioni come risultato di come si svolge la storia), il che mi fa chiedere quale sia il punto degli elementi di creazione e sopravvivenza . La creazione di grimaldelli, ad esempio, è la somma di un componente (forcine) che non è richiesto in quasi nessun altro oggetto creabile, quindi perché non lasciare semplicemente che il giocatore utilizzi le forcine come grimaldelli e salti un passaggio inutile nel mezzo. Come se i progettisti lo sapessero, l'azione "scassina la serratura" ti creerà automaticamente (e istantaneamente) un grimaldello se non ne hai uno, ma hai una forcina. Lo stesso vale per l'equivalente di gioco di un piede di porco, che è realizzato con gli abbondanti "pezzi di metallo" che trovi più o meno ovunque.

Purtroppo allora Noi Happy Few è un po' un miscuglio. È un concetto piuttosto interessante sia per come appare sia su cosa si concentra la storia. I tre personaggi principali hanno storie interessanti e lunghe da raccontare, ambientate in un mondo in cui gli Alleati (o almeno la Gran Bretagna) persero la Seconda Guerra Mondiale a causa dei tedeschi, che a loro volta decisero di rapire tutti i bambini britannici. Gli inglesi hanno adottato l'uso di Joy per assicurarsi di dimenticare questa terribile verità e il mondo bizzarro che ho descritto ne è il risultato: è un'ambientazione davvero interessante che vorrai esplorare, ma non mi sembrava che lo fosse mai arricchito nella misura in cui volevo. Un po' come la serie Persi, se qualcuno se lo ricorda.

We Happy Few - Il ponte di Rorke

Le immagini sono creative e fantasiose, ma tecnicamente sono solo nella media, mentre la musica gioca un ruolo minore di quanto dovrebbe. La recitazione vocale salva gran parte della storia Noi Pochi Felici, con ogni esibizione una vera delizia, ma al di fuori dei personaggi della storia in particolare, il resto del mondo sembra piuttosto privo di vita, nonostante le persone brulicano ovunque. Il crafting è inutile e l'albero delle abilità dei giochi di ruolo (che non ho ancora menzionato) offre forse il set di aggiornamenti meno interessante che ho visto negli ultimi anni, motivo per cui non l'ho menzionato. Chi se ne frega dello scasso silenzioso o del vedere le impronte più lontano?

La linea di fondo è, Noi Happy Few non è un brutto gioco ma non è nemmeno brillante. Un'occasione mancata, per così dire. Di conseguenza, per me, è un:

TryIt2

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