Koji Igarashi parla del futuro dei giochi per giocatore singolo e dei titoli indie giapponesi e occidentali

Koji Igarashi sta attualmente lavorando a un titolo chiamato Bloodstained: Ritual of the Night - un successore spirituale a Castlevania. Nel tentativo di promuovere il gioco al PAX West, era al "Single-Player is Dead; Pannello "Long Live Single-Player" per discutere i suoi pensieri sul futuro dei giochi per giocatore singolo.

sito di pubblicazione gamesindustry.biz Colpito un'intervista con Igarashi al panel per vedere ulteriormente quale sia la sua opinione sulla "popolarità dei giochi esclusivi in ​​multiplayer".

Secondo i media, Igarashi non vede la scala dei giochi per giocatore singolo o multiplayer che cambia molto in futuro. Alla domanda su cosa pensa, Igarashi ha risposto:

"Penso che le cose non cambieranno, perché c'è una differenza tra le persone che giocano ai giochi single player e le persone che giocano ai giochi multiplayer, così come ci sono differenze tra persone che sono introversi ed estroversi. Non c'è nulla che dobbiamo fare [per garantire che i giochi per giocatore singolo possano mantenersi]. Ci saranno sempre persone che amano giocare ai giochi per giocatore singolo più dei giochi multiplayer. "

Inoltre, Igarashi ha fatto riferimento alla recente redditività dei giochi focalizzati sul multiplayer, insieme a dove vengono i giochi per giocatore singolo e come si inseriscono nel mercato attuale affermando:

"È molto difficile che i giochi multiplayer siano così redditizi, ma i giochi single-player sono i luoghi in cui un sacco di giochi indie entrano in gioco. Con il single-player, puoi creare il gioco che vuoi creare. Lasciamo i giochi multiplayer agli editori più grandi che guardano nel mercato, ma è molto avventuroso creare un gioco per giocatore singolo con editori più grandi. Abbiamo iniziato come progetto Kickstarter e, prima di iniziare il progetto, molti editori più grandi hanno affermato che non esisteva molto mercato per i giochi sidescroller [come Bloodstained]. Ma abbiamo dimostrato loro che sbagliavano avendo una campagna di successo.

Con l'avvento dei giochi multiplayer, non credo che il single player sia in pericolo. Un gioco non deve essere redditizio, deve solo andare in pareggio. "

La conversazione si è successivamente spostata sulla differenza tra la scena indie nel mercato occidentale e nella sua terra natia (Giappone), dove nota Igarashi:

"In Giappone, gli sviluppatori indipendenti sono per lo più persone che provengono da una casa editrice più grande che vuole avviare la propria azienda. In America, anche solo uno studente può creare un gioco ed essere in grado di pubblicarlo come un titolo indipendente, e creare qualsiasi cosa vogliano creare. Quel genere di cose è più un hobby per le persone in Giappone e non è molto redditizio. Un sacco di persone che lo fanno non possono pareggiare. "

Rimanendo in tema di giochi indie, il sito di pubblicazione quando si parlava con Igarashi voleva sapere la differenza tra i giochi indie e quelli non indie in Giappone. Igarashi ha spiegato:

"È molto difficile distinguere tra indie e non indie. Ora è diviso in triple-A title o indie, e non c'è qualcosa di intermedio. E quando parliamo di taglie di squadra, nei vecchi giorni lavoravamo con poche persone e non era considerato indie all'epoca. È lì che sono un po 'confuso, ma è anche qualcosa che sto iniziando a conoscere meglio con la scena indie che è più grande e persino le persone che usano la parola indie.

Il team di Bloodstained parla di persone 20, forse un po 'meno, ma io considero una grande squadra. Quando lavoravo a titoli precedenti, c'erano solo quattro persone che lavoravano su alcuni di loro ".

Igarashi pensa che il settore indie giapponese sarà in grado di cambiare in futuro a causa delle "grandi aziende come Nintendo" che hanno una "forte presenza indie". Tuttavia, quando Igarashi e ArtPlay stanno facendo giochi, non hanno in mente un pubblico di riferimento invece fanno giochi come vogliono:

"Non cerchiamo davvero di pensare a dove indirizzare il nostro pubblico. Quando proviamo a scegliere come target un pubblico globale o un pubblico occidentale, non funziona. Un esempio perfetto potrebbe essere Symphony of the Night. Questo è stato commercializzato da un pubblico giapponese, e dal momento che siamo giapponesi e conosciamo la cultura, questo è fondamentalmente ciò a cui siamo stati bravi. Quindi è stato molto sorprendente vedere che è stato un enorme successo a livello globale. Non cerchiamo di concentrarci sull'uno o sull'altro, ma dobbiamo essere d'accordo su ciò che riteniamo sia divertente giocare. Parliamo di pubblico, ma non è qualcosa che miriamo ".

Infine, Igarashi ha notato che l'editore 505 Games suggerisce loro molti elementi di gioco, e se non sono d'accordo, la squadra declina tali suggerimenti. Lo stesso concetto si applica ai fan e ai sostenitori di Kickstarter. Tuttavia, Igarashi vuole incorporare un senso del genere di azione per tutti i giochi di ArtPlay fin d'ora, ma oltre a questo, non c'è niente di preciso in ciò che ArtPlay porterà da qui in avanti:

"Non c'è davvero una visione per quello che voglio che ArtPlay sia. Scommetto che molte persone pensano: "ArtPlay è la compagnia in cui si trova Iga". Questa è la sensazione generale che ognuno ha di questa azienda. Voglio che tutti i nostri giochi incorporino una sensazione di genere d'azione. Oltre a questo, non sappiamo se approfondiremo altri generi o se ricorreremo alla nostalgia. Non vediamo dove stiamo andando, davvero. Qualunque cosa sentiamo di voler mettere fuori in quel momento, lo faremo, ma non saremo legati a una cosa. Continueremo a essere quella compagnia in cui mi trovo. "

Insanguinato: rituale della notte, il platformer 2.5D, uscirà qualche volta in 2019 across PC, PS4, Xbox Onee Switch.

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