Studio Oxford dice che la violenza dei videogiochi non influisce sull'aggressività giovanile del mondo reale
GTA 5

Andrew K. Pryzbylski e Netta Weinstein hanno pubblicato un rapporto sul Sito Web di Royal Society Publishing a febbraio 13th, 2019 illustra in dettaglio le ultime ricerche sui videogiochi, l'aggressività adolescenziale e gli effetti che può avere sul loro comportamento nel mondo reale. Secondo lo studio, i livelli di violenza nei giochi che facevano parte dello studio non hanno aumentato i livelli di aggressività degli adolescenti.

In genere, questa è una conclusione di buon senso per la maggior parte delle persone normali, ma lo studio di Oxford ha adottato un approccio diverso per raggiungere la conclusione. Innanzitutto, dagli adolescenti 1,000 (500 male e 500) entrambi hanno intervistato i ragazzi su come si sono sentiti dopo aver giocato al gioco, ma hanno anche raccolto feedback da terze parti. Lo studio si basava su un programmatore indipendente per convalidare i livelli di violenza dei giochi che facevano parte dello studio (compresi i punteggi di gioco), e usavano gli accompagnatori (cioè i genitori, i guardiani, i custodi) per determinare se avevano visto o meno un cambiamento dei livelli di aggressività o comportamento violento da parte dei bambini nel corso del campione di studio. Questo è stato per ridurre i risultati che sono stati contaminati dalla soggettività degli adolescenti.

Secondo i ricercatori ...

"[...] i risultati derivati ​​dai nostri test di ipotesi non hanno supportato la posizione secondo cui i giochi violenti si riferiscono a comportamenti aggressivi. [...]

Hanno spiegato come separare i partecipanti dal giudicare i loro livelli di aggressività dalla ricerca e mettere l'onere sugli assistenti, sono stati in grado di valutare più obiettivamente da una prospettiva del mondo reale indipendentemente dal fatto che gli adolescenti (di età compresa tra 14 e 15) mostrò segni di un comportamento aggressivo aumentato, per il quale non lo fecero.

Fondamentalmente, dopo aver giocato i giochi per un certo periodo di tempo, i guardiani hanno riferito che il comportamento dei ragazzi non cambiava.

I ricercatori hanno colto questa opportunità per scovare altre ricerche più spurie (e i media acritici che le forniscono una piattaforma) che ha affermato in modo incoerente che i videogiochi aumentano l'aggressività nei bambini e che creano ambienti che promuovono comportamenti violenti, dichiarando ...

"[...] In altre parole, abbiamo riscontrato che gli adolescenti non erano più o meno propensi a intraprendere comportamenti aggressivi o prosociali in funzione della quantità di tempo che dedicavano a giocare a giochi violenti. Questo modello di scoperte suggerisce inoltre che i collegamenti riportati in letteratura potrebbero essere influenzati da bias di pubblicazione, segnalazione selettiva, o un artefatto di moderatori non osservati o nascosti, come è stato precedentemente sospettato. [...]

Questo è solo un altro di una lunga serie di altri rapporti di ricerca che sono giunti alla stessa conclusione. Tuttavia, non chiudono la possibilità di correlazione tra alcuni meccanismi di videogiochi che possono influenzare il comportamento "violento" dell'adolescente e notano che sono necessarie ulteriori ricerche sul campo e test più rigorosi potrebbero raccogliere risposte più definitive sull'argomento .

Concludono lo studio notando che mentre sono necessarie ulteriori ricerche, credono di aver fatto un passo avanti nell'uso di un metodo più obiettivo rispetto agli studi precedenti. Tuttavia, notano anche che l'onestà, l'apertura e il rigore sono essenziali per condurre correttamente la ricerca ...

"Nonostante i risultati nulli identificati nel presente studio, la storia ci dà motivo di sospettare che l'idea che i videogiochi violenti guidino un comportamento aggressivo rimarrà una questione non risolta per genitori, esperti e responsabili politici. Sebbene i nostri risultati abbiano implicazioni per questi stakeholder, il presente lavoro ha un significato speciale per chi studia gli effetti tecnologici, in generale, e i videogiochi, in particolare. È fondamentale che gli scienziati conducano il lavoro con apertura e rigore se vogliamo costruire una reale comprensione delle dinamiche positive e negative e dell'impatto della tecnologia nella vita delle persone ".

È improbabile che ciò renda gli attivisti anti-gioco all'interno dei mass media entusiasti i loro attacchi alla comunità di gioco, né sarà probabilmente dissuadere i politici dall'usare i videogiochi come capro espiatorio nella prossima grande sparatoria, ma darà ai più freddi e alle menti più calme un aspetto più veritiero di come i videogiochi non causino violenza da adolescenti.

(Grazie per il suggerimento di notizie QuickShooter)

Chi Sono

Billy è stato fruscio Jimmies da anni che copre i videogiochi, la tecnologia e le tendenze digitali nello spazio di elettronica di intrattenimento. Il GJP piangeva e le loro lacrime divenne il suo frullato. Hai bisogno di entrare in contatto? Prova il Pagina contatto.

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