Google Stadia mira a rimuovere il controllo dei consumatori sulle loro abitudini di gioco

Stadi di Google

Google ha annunciato lo Stadia in una conferenza stampa. Hanno rivelato che Jade Raymond, alunni di Ubisoft ed Electronic Arts, dirigerà lo studio di gioco first party Stadia dell'azienda. La società sta anche stabilendo collegamenti con editori di terze parti per lo streaming di giochi, identici a quelli che Onlive, Gaikai, PlayStation Now e altri servizi di streaming di giochi hanno cercato e non sono riusciti a rendere popolare in passato.

Non c'è hardware lato client diverso da un gamepad wireless (o USB cablato opzionale). Il design è identico a molti altri imbrogli in stile Xbox, con un pad digitale, due analoghi appoggiati sotto i quattro pulsanti frontali, con un paraurti sinistro e destro nella parte superiore del controller insieme a due grilletti sul lato sinistro e destro del titolare del trattamento. L'unica differenza è che c'è un pulsante dell'Assistente Google sul lato sinistro sotto il pulsante di selezione e un pulsante di condivisione sul lato destro sotto il pulsante di avvio, molto simile ai pulsanti home e condividi sui Joy-Contro di Nintendo Switch.

Un video promozionale privo di informazioni è stato trasmesso durante la conferenza per spiegare Stadia, che si basa sull'idea di persone che si radunano in uno stadio, ma è uno stratagemma di marketing completamente svaporato per aumentare la consapevolezza del servizio. Puoi verificarlo, per gentile concessione di GameSpot.

Mentre il trailer promozionale non spiega nulla, c'è una suddivisione più approfondita delle specifiche e delle capacità hardware che è stata messa insieme da Richard Leadbetter di Digital Foundry.

Spiega che l'hardware del server di Google per Stadia sta eseguendo una CPU 2.7GHz hyper-threaded personalizzata con AVX2 SIMD e una cache 9.5MB L2 e L3. Secondo Richard Leadbetter, Google sta utilizzando una soluzione GPU AMD personalizzata su 10.7 teraflops con unità di elaborazione 56 e memoria HBM2.

Le specifiche RAM sono 16GB HBM2 condivise tra la GPU e la CPU, con una larghezza di banda di memoria di 484GB al secondo.

Leadbetter suggerisce che la GPU e l'impostazione della memoria sono molto simili a quelle dell'RX Vega 56 di AMD.

Lo Stadia sarà presumibilmente in grado di consentire ai giocatori di accedere a qualsiasi gioco e avviarlo entro cinque secondi. Ciò è dovuto all'archiviazione dei dati di Google in esecuzione su SSD petabyte.

L'hardware è progettato per supportare funzionalità di streaming fino a 4K UHD a frame 60 al secondo con latenza 166ms.

Puoi controllare il video qui sotto sopra Digital Foundry Canale YouTube, dove Leadbetter copre tutte le specifiche in dettaglio.

Come accennato nel video, il controller si connette al cloud tramite qualsiasi configurazione Wi-Fi, ma è anche possibile collegare il controller a qualsiasi dispositivo compatibile con USB.

Ovviamente la parte più importante dell'intero setup è la latenza di input. Qual è il punto di giocare se tutto sembra che si muova di microsecondi dietro le pressioni dei pulsanti che si intende fare?

La latenza di input è sempre stata un grosso problema con lo streaming, oltre ai problemi di connettività lato client.

Bene, secondo Leadbetter, quando lo si prova su un Pixelbook e si misura la latenza di input rispetto ad altri sistemi, si ottiene praticamente il doppio della latenza di quello che si otterrebbe se si stesse giocando su un PC a 60 fps.

Ciò non significa che minore è la qualità della rete, minore è la qualità delle prestazioni del flusso.

Quindi il modo in cui funziona è che mentre stai guardando un video di Let's Play su YouTube, puoi fare clic sul pulsante "Riproduci" e partecipare alla sessione e giocare utilizzando il controller di Google Stadia. Tuttavia, se la tua connessione è debole o non hai un'opzione di servizio molto veloce con il tuo ISP, verrai relegato allo streaming del gioco tramite l'opzione di streaming di qualità inferiore di YouTube. Ciò significa che anche se si ha a che fare con 166ms come standard, si dovrà anche accontentarsi di artefatti e distorsioni dell'immagine in base alla qualità del flusso, che dipenderà dalla connessione a YouTube, non diversamente da quando si sta guardando video sul servizio.

Inoltre, tieni presente che la tua capacità di connessione al servizio dipenderà anche dalla tua capacità di connettersi tramite un account attivo. Se non si dispone di un account attivo, non sarà possibile giocare determinati giochi tramite il servizio YouTube poiché talvolta è necessario accedere a un account per accedere ai contenuti per adulti.

C'è anche l'ovvio problema con la conservazione. Non c'è modo di preservare i giochi tramite Google Stadia. Quindi qualsiasi cosa esclusiva non sarà accessibile attraverso mezzi fisici a meno che non ci sia un modo per scaricare una copia fisica del gioco e fare un backup offline, ma finora Google non ha rivelato alcun modo per preservare fisicamente i giochi. Ciò significa che, proprio come gli MMO e altri giochi solo online, quando i server si bloccano o la società fallisce o succede qualcosa che rende il software non disponibile attraverso la piattaforma di Google, 100% perde l'accesso a quel gioco e scompare dalla cronologia per sempre.

Finora non sembra esserci alcun reale vantaggio per i consumatori con questo servizio che non è stato già provato prima con Onlive e ogni altro servizio di streaming che è stato annunciato in passato. E qualsiasi sviluppatore o editore che collega software esclusivo a Google Stadia avrà una durata limitata a seconda che Google decida di mantenere attivo il proprio servizio. A giudicare dalla durata limitata del servizio di social media di Google+, qualsiasi sviluppatore che valga la pena spenderebbe bene per evitare eventuali accordi di esclusività con Stadia.

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