Recensione dell'edizione Juggernaut di State of Decay 2

Titolo: State of Decay 2: Juggernaut Edition
Genere: Sparatutto in terza persona
Giocatori: 1 - 4
piattaforme: Xbox One, PC (Rivisto)
Sviluppatore: Laboratori non morti
Editore: microsoft
Data di rilascio: Marzo 13th, 2020


Apertura

In generale, sono un fanatico di un gioco di zombi. Laddove il mainstream si è stancato del genere, trovo ancora un piacere unire l'arguzia alle apocalissi di zombi e alle minacce che comporta. Se fatto nel modo giusto, l'esperienza può essere composta da molte cose, dalle narrazioni emotivamente coinvolgenti, ai più grandi racconti di sopravvivenza. Uno sguardo filosofico sull'umanità o una sfida per superare un avversario quasi inarrestabile mentre i lussi di cui una volta godevamo diminuiscono e falliscono.

Ci sono molte cose che un gioco di zombi può fare se fatto bene, ma State of Decay 2 non è fatto bene. Meccanicamente il gioco è interamente cotto a metà senza una vera connessione tra le tue azioni e lo stato del mondo. Il sistema di spawn infetto ti assicura di capire bene che cosa stai facendo è del tutto inutile mentre ti trascini verso il completamento dei tuoi obiettivi.

Il multigiocatore, tuttavia, era di gran lunga ciò che non vedevo l'ora di rilassarmi con un amico, e alla fine ciò che ha deluso di più. Da un design che rende l'esperienza stessa inutile e noiosa fino a una modalità orda che è superata da giochi vecchi di decenni. L'intera esperienza è solo un disastro che i miglioramenti apportati dalla Juggernaut Edition non possono compensare.

Professionisti:

+ Movimentazione del veicolo
+ Le immagini erano occasionalmente mozzafiato
+ La notte è notte, non il giorno con un filtro scuro
+ Solida gestione delle armi

Contro:

-Sistema di riproduzione
-Pagare per ingannare palesemente il giocatore
-Tutte le tue azioni sono in definitiva insignificanti
-Non puoi dormire tutta la notte
-La costruzione della base è ancora per metà cotta e mal pensata
- Politica di rappresentanza palese
-Zero femminilità ogni donna è un uomo con una vagina
-Multiplayer è mezzo cotto
-Orribile modalità Orda
-La modalità Orda introduce un dispositivo che disegna zombi su di esso. Per qualche motivo non utilizziamo mai questi dispositivi per radunare enormi orde di zombi e poi eliminarli con artiglieria, bombardamenti o fuoco di elicotteri.

Analisi politica: giallo

State of Decay 2 presenta enormi livelli di rappresentazione. Con una ripartizione di genere di circa 70-30 donne a maschi, quasi ogni posizione di potere nella tradizione è occupata da una donna. Il capo di una compagnia mercenaria è femmina, i capi di insediamento sono il più delle volte prevalentemente femminili e nessuna di queste donne presenterà il minimo accenno di alcun attributo femminile. La metà dei pochi protagonisti maschili sono incompetenti o codardi. Con l'unica eccezione che viene in mente è il pastore cristiano nero che ascolti ogni tanto alla radio e un membro di rango inferiore dei Red Talons.

Revisione principale

Decisamente è facile dedurre che non ci sono raccomandazioni per questo gioco. La meccanica di base è quasi cotta, il multiplayer ti lascia imitare l'Angry Gamer Nerd chiedendogli "Che cazzo stavano pensando?" Peggio ancora di quasi tutte le tue azioni sono interamente atti di inutilità insignificante mentre ti fai strada verso gli "obiettivi di completamento" di rimuovere i cuori della peste e stabilire la tua eredità.

Prima di affrontare il male di cui c'è molto, vorrei discutere il bene. Per i principianti, la gestione del veicolo è stata notevolmente migliore di quanto pensassi che avesse alcun diritto di essere. Era reattivo e funzionava senza intoppi, tranne per il limite di danno debole del veicolo, l'assurdo consumo di carburante e le divergenze con le rocce. Tuttavia, ci fu un momento in cui nel buio pesto della notte sarei tornato al mio mezzo di trasporto e avrei guardato nella torcia il sangue luccicante, i graffi, le ammaccature e i graffi e in quel momento si sentì una vera profondità nel mondo. Anche se breve.

Graficamente il mondo non lascerà a bocca aperta. Sembra datato anche con l'aggiornamento di Juggernaut, ma visivamente ha i suoi momenti. A volte la luce è mozzafiato e rimarrai lì ad apprezzarla per alcuni secondi. Gore è complessivamente piacevole senza dover passare a livelli completi di Baphomet del valore di shock. Poi ci sono alcuni momenti qua e là che apprezzerai, niente di spettacolare, solo piccoli momenti in cui lo scenario e l'ambiente si fondono perfettamente. Non saranno molti, saranno lontani e pochi nel mezzo, ma è raro che accadano durante il periodo di gioco, quindi sono degni di nota.

La gestione delle armi è molto reattiva a meno che il nemico non si alzi in faccia. Quindi non avrai altra scelta che schivare e mirare di nuovo o passare al combattimento corpo a corpo. A parte questo difetto, la meccanica generale è fluida.

Con quella piacevolezza fuori dai piedi, approfondiamo il male.

Il gioco stesso è un disastro mal pensato. Ho sempre sollevato obiezioni nei confronti della meccanica dell'originale limitata e abbastanza mal concepita, ma nel sequel la porta a un livello completamente nuovo di stupidità. Nella mappa dell'altopiano, inizierai in una casa su una collina vicino all'acqua e circondato da un vicolo cieco. Ora la cosa logica da fare sarebbe espandere un muro attorno alle case vicine e trasformare la collina in una vera e propria fortificazione. È di gran lunga una delle posizioni più difendibili sulla mappa e la risorsa idrica prontamente disponibile nelle vicinanze offre un ulteriore vantaggio.

Non solo non puoi farlo, ma non puoi fare uso di garage o camper che spesso si trovano proprio accanto al tuo insediamento. Puoi stabilire avamposti per vari vantaggi, ma questi sono limitati al tuo livello di centro di comando e da una regola ben definita non divertente. Non ti sentirai mai come se stessi riprendendo l'area o costruendo una presenza significativa. Lentamente col passare del tempo ti sposterai in un'altra posizione e poi di nuovo nella posizione finale quando avrai abbastanza influenza e persone. Entrambi richiedono più tempo di quanto dovrebbero accumularsi.

Non aspettarti che queste basi si sentano vissute. Non tornerai mai più a vedere il tuo cuoco sbattere le razioni, le persone che ti accolgono a casa mentre svolgono le loro routine. Sembrerà eternamente una base di servizi live e con tutti i timer e le limitazioni in questo gioco sembra che un gioco sia stato progettato per essere un servizio live, quindi i meccanismi sono stati estratti all'ultimo minuto. Immagina un sistema senza vita che ti incoraggi a spendere soldi per fare le cose più velocemente piuttosto che sperimentare la noia insignificante e che descriva perfettamente la gestione di base.

Ora, questo potrebbe essere mitigato come un aspetto negativo minore, un fallimento di cui ridiamo e non vediamo l'ora che si sistemino nel sequel se il mondo del gioco fosse reattivo. Di cui non solo non lo è, ma lancia attivamente i giocatori l'uccello. Immagina di viaggiare a metà strada attraverso la mappa sprecando carburante e risorse per eliminare le infezioni, ovvero raggruppamenti di zed che sono guidati da uno o due urlatori. Successivamente, ritorni alla seconda base solo per far comparire nuovamente infezioni nelle stesse posizioni che hai appena eliminato.

Tieni presente che durante questa operazione uno degli urlatori ha attirato ogni angolo della zona. È stato un bagno di sangue prima che finisse e non sei emerso da questo odore di rose e sole, ma sei emerso. Non sarebbe dovuto rimanere nulla in quella zona della mappa che potesse rappresentare una minaccia per qualche tempo e poi il sistema di rigenerazione ti ride in faccia e fa cadere di nuovo infezioni nella stessa area che hai appena eliminato.

Distruggi due orde vicino alla tua base? Goditi altri due. Uccidi due Juggernaut? Bene, ora ce n'è un terzo. Da dove? Assolutamente da nessuna parte. Svuotato con cura l'area intorno al cuore della peste? Bene, la generazione infinita significa che eri un idiota nel farlo. Non c'è motivo per nessuna delle tue azioni, nulla da ottenere in definitiva dai tuoi successi in quanto non ci sono risultati.

Il ciclo è un fallimento, bottino per costruire una base che non puoi costruire. Usa le risorse per respingere zeds e mostri che si rigenereranno nella stessa area. Uccidi Freaks per rendere un'area più sicura per farli riapparire la prossima volta che attraversi.

Il multiplayer avrebbe dovuto essere un semplice sforzo. Rilascia il giocatore nel tuo mondo e lavora insieme per costruire una comunità. Semplice nel concetto vero? Bene, gli sviluppatori sono andati in un'altra direzione dove hai semplicemente saccheggiato cose nel loro mondo per il tuo mondo. Non puoi aiutare il tuo amico, non stai lavorando per un obiettivo simile, puoi solo in occasioni molto rare persino contribuire alle loro scorte.

L'alba, la modalità Orda, avrebbe potuto essere una caratteristica redentrice, ma invece sono le stesse onde nella stessa area ogni volta. Nessuna variazione nelle cadute dell'arma, nella densità o nella composizione dell'orda. Nessuna opzione per distribuire qualcosa di diverso da riparare muri e sblocchi impiega così tanto tempo per realizzare che giuro a qualunque dio in cui credi che ad un certo punto fosse un booster pack per questa modalità per farlo andare più veloce.

Per quanto riguarda la modalità storia, nelle mie 24 ore con il gioco non l'ho toccato, quindi non posso commentare se è buono o no. Anche se aneddotico il mio amico mi ha detto che è un'area piena di zombi della peste e non l'ha trovata molto accattivante, quindi lo stavo lasciando dopo aver completato la modalità base.

Questo fino all'ultima goccia. Tentando di fornire una cura a un insediamento, il mio insediamento di commerciante mirava ad allearsi con un Juggernaut generato e attaccato. Nessun problema perché in genere sono facili da sconfiggere anche quando afflitti quando hai un altro insediamento che li spara. Quindi il gioco decise di generare una terza orda dal nulla per scendere su di noi. Con l'area proprio accanto alla mia base, con l'area ripetutamente pacificata e le zone sicure stabilite, una terza orda di zombi corazzati generò e inviò una semplice consegna nel territorio FUBAR.

Fu in quel momento che mi resi conto, non importa cosa facessi nel gioco, non importava quanti Juggernaut uccidessi, non importa quante orde ho spazzato via, non importa quanto sistematico e meticoloso fossi sulle mie operazioni, il gioco sarebbe appena rigenerato all'infinito senza motivo o considerazione, creando un monotono slogan sul traguardo.

Considerazioni finali

Dalla fastidiosa rappresentazione del gioco così male che anche il mio amico occasionale lo ha notato, a uno sbruffone di meccanici cotti a metà e malamente uniti, State of Decay 2 si mette semplicemente a modo suo. Ogni azione è di futilità, di spreco di tempo insignificante che fai di più per passare i momenti di quanto tu non debba realizzare qualsiasi cosa. Che questo gioco sia stato sviluppato all'inferno è evidente durante l'esperienza. Considerare che gli sviluppatori vogliono prendere il design e renderlo un MMO in futuro quando non sono nemmeno in grado di gestire gli elementi di base di un 3D Rebuild è ridicolo.

Verdetto finale: