Perché le aziende non riescono a inseguire le tendenze

"Perché innovare quando è possibile replicare?" Potrebbe anche essere il mantra del settore dei giochi. Ogni volta che un prodotto raggiunge il successo, viene accolto con cloni o fa scattare una tendenza nel settore che ogni azienda cerca di ottenere. Aspettarsi risultati uguali o significativi nonostante una completa mancanza di innovazione nella loro iterazione della tendenza o dello stile.

Perché questo fallisce? Ci sono un paio di ragioni, ma prima di approfondire la logistica, l'economia e le scienze, il primo elemento degno di nota è la semplice scarsa implementazione combinata con una comprensione abissale di ciò che rende un prodotto abbastanza efficace da diventare una tendenza. Prendi la tendenza multigiocatore che ha seguito il successo di Call of Duty durante la settima generazione. Quasi ogni gioco ha ricevuto quella che era in genere un'aggiunta multiplayer di base non ispirata, nella migliore delle ipotesi, che di solito sarebbe morta entro un mese dal rilascio del gioco.

Nessuno di questi è stato realizzato con passione o direzione. Sono stati creati per inseguire semplicemente la tendenza di Call of Duty da dirigenti e team di marketing senza alcuna comprensione di ciò che ha reso Call of Duty lavoro e perché ciò non accadrà con il loro gioco. Peggio ancora, queste aggiunte appiccicose spesso hanno portato via i tempi di sviluppo e, soprattutto, il budget, dall'esperienza principale per giocatore singolo. Il risultato è nella maggior parte dei casi un prodotto più corto o meno raffinato.

Non è necessario essere un analista per determinare perché questi giochi falliscono. Un confronto più moderno sarebbe costituito dagli innumerevoli MMO di sopravvivenza o Battle Royal che sorgeranno solo per morire entro un anno.

Ora diamo un'occhiata agli altri elementi del perché questi giochi falliscono.

Le tendenze sono di breve durata, lo sviluppo è lungo

Sebbene esistano tre diversi tipi di tendenze: a breve, intermedio e a lungo termine, la maggior parte delle tendenze del design rientrano nelle categorie a breve o intermedio. Le tendenze brevi tendono, in riferimento ai giochi, ad essere interessi trimestrali, gli intermediari durano uno o due anni e a lungo termine sono tendenze che vedrai sopravvivere nel corso del decennio.

Ad esempio, i giochi open world sono una tendenza a lungo termine. Il loro potenziale di vendita rimane relativamente stabile, a seconda della qualità del prodotto. Una tendenza di breve durata sarebbe simile al fascino del Neon del 2019. Le tendenze intermedie sono simili ai fenomeni di Battle Royal, che è in declino regolare da anni.

Una tendenza può durare un discreto periodo di tempo, ma avrà un picco. Il problema per l'industria è quando le aziende e gli studi in genere si rendono conto che una tendenza è calda, ha già raggiunto il picco. Il 2017 ha visto l'apice di Battle Royal con Fortnite generando $ 2.4 miliardi. Lo sviluppo di molti titoli di Battle Royal è iniziato in questo periodo. Poiché lo sviluppo richiede tra i 2-5 anni a seconda del progetto, quando questi giochi hanno completato il loro ciclo di sviluppo, la tendenza è in declino o si è sostanzialmente conclusa.

Ora c'è un'eccezione a questo, ed è quando un'azienda rivitalizza la tendenza con un nuovo prodotto innovativo e innovativo. Ciò tende ad estendere la lunghezza della tendenza, ma non accadrà per voci più generiche nella tendenza.

Costo sommerso

Nel 2015 il creatore di Steam Spy Sergey Galyonkin ha scritto un editoriale analitico intitolato: Il tuo pubblico di destinazione non esiste. La premessa principale era abbastanza semplice. Le premesse analitiche di marketing alla base delle decisioni nel settore dei giochi erano fondamentalmente imperfette. Classificare i giocatori in giocatori femminili, giocatori di sesso maschile o giocatori di base è intrinsecamente un sistema di classificazione imperfetto.

I giocatori sono suddivisi tra i loro interessi particolari, non per la loro identità. Anche allora, a meno che non sia possibile fornire un ingresso innovativo in un mercato specifico, il costo sommerso del tempo speso per proprietà e titoli esistenti manterrà il pubblico su quei titoli. Il significato per cui le aziende competono è una frazione di una frazione di un mercato che è disposto a provare il nuovo titolo.

Copiando semplicemente le tendenze esistenti, un'azienda non garantirà parte del mercato. I giocatori torneranno ai titoli in cui hanno investito più tempo e denaro dopo una settimana o due.

Il messaggio centrale dell'intera analisi è che, piuttosto che inseguire una tendenza o tentare di produrre ciò che sembra essere attraente per un mercato, lo sviluppo dovrebbe essere focalizzato sul proprio prodotto. Che la generalizzazione di un mercato sia negativa e non vi è alcuna garanzia che il mercato ci provi, per non parlare dell'adozione del tuo prodotto.

Identificazione errata di quale sia la tendenza

Molti di voi hanno familiarità con il termine "Get Woke, Go Broke", ma il meccanismo trainante per cui è emersa questa tendenza è meno discusso. Mettendo da parte l'evidente infiltrazione e sovversione delle aziende, che rimane un problema a sé stante, la forza trainante di questo fenomeno è una errata identificazione di una tendenza generazionale.

Molte aziende che sono state informate dai loro team di marketing credono che il modo per ottenere un'elevata fidelizzazione e acquisizione da parte della generazione millenaria sia quello di essere socialmente consapevoli. Ora, questa è una tattica senza tempo per migliorare la percezione pubblica di un'azienda o di un uomo d'affari. Se fatto bene, ispira la fedeltà del marchio di successo.

Il problema che devono affrontare molte aziende è che credono che essere svegliati sia lo stesso di essere socialmente consapevoli. Ciò è rafforzato dai social media per dare un falso barometro del successo della campagna. Solo allora gli utili trimestrali mostrano una forte flessione delle vendite con conseguenti perdite. Esempi famigerati includono l'amministratore delegato di Target, Brain Cornell, che gestisce la catena una volta in crescita perseguendo la politica di risveglio come parte delle loro dichiarazioni. Gillette è passata da un marchio in declino alla pubblicazione della società madre $ 8 miliardi in perdite seguendo la loro pubblicità anti-maschio.

In conclusione, le aziende continuano a fallire perché stanno inseguendo tendenze sulle quali non saranno in grado di capitalizzare anche se riusciranno a inserirle nella coda. Peggio ancora per loro, la loro ossessione per le false tendenze come la wokeness continuerà a vedere molti di loro vedere rendimenti decrescenti o perdita di reputazione con lo stesso andare avanti.