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Notizie
2020/07

Recensione Crysis Retro: l'FPS tecnicamente più realizzato fino ad oggi

Titolo: crisi
Genere: First-Person Shooter
piattaforme: PC
Sviluppatore: Crytek
Editore: Electronic Arts
Data di rilascio: Novembre 13th, 2007

Per me è bizzarro che un titolo per una recensione retrò di un gioco vecchio di 13 anni possa contenere una verità che non è stata e non sarà (per il prossimo futuro) messa in discussione né resa obsoleta dato lo stato attuale dei giochi. E no, non hai letto male. crisi, nel bene e nel male, è ancora lo sparatutto in prima persona tecnicamente più realizzato fino ad oggi, e non c'è un gioco in vista che sembri intenzionato a detronizzare il re. È imbarazzante quanto l'industria dei giochi sia regredita dal 2007, ma è proprio così che i dadi sono caduti.

Ora non fraintendermi, crisi può essere tecnicamente superiore a quasi tutti i giochi FPS precedenti e successivi, ma non è di gran lunga lo sparatutto più abile dal punto di vista meccanico fino ad oggi. Ci sono un sacco di altri giochi FPS là fuori che hanno realizzato quasi ogni aspetto Crisi' gameplay migliore di crisi; Halo 3 e Battlefield i giochi mi vengono in mente facilmente.

Crysis - Impostazioni Ultra - Dr. Helena

Molto in anticipo sui tempi

Tuttavia, torniamo ai risultati tecnici ottenuti da Crytek crisi nel 2007, non posso che elogiare quanto quel gioco fosse ed è ancora oggi all'avanguardia.

Questa rappresenta un'era di gioco che non tornerà mai più; un'era in cui la tecnologia lungimirante era nella mente dei veri ingegneri e dei veri giocatori; un'era in cui abilità e merito erano all'ordine del giorno e il codice spazzatura derivante dalle assunzioni appartenenti alla diversità non era consentito.

Purtroppo, crisi proviene da un'epoca passata e non può essere replicato nell'ambiente odierno in cui il basso QI e l'ideologia del multiculturalismo impediscono all'umanità di progredire e di raggiungere nuovi traguardi nella progettazione del software.

Crysis - Impostazioni Ultra - Esplosivo

Budget moderato con risultati a prova di futuro

La cosa sorprendente è che questo gioco – su a $ 22 milioni di budget, Che ha un terzo di quanto speso da Ubisoft on Guarda Cani – ha ancora un aspetto migliore e ha più funzionalità di ogni nuovo sparatutto in prima persona realizzato oggi. È una testimonianza del fatto che i videogiochi stanno letteralmente regredendo, soprattutto se si considera questo Mass Effect: Andromeda è stato realizzato con un budget di 45 milioni di dollari e sembra spazzatura e non si avvicina nemmeno lontanamente crisi sul fronte tecnologico.

È anche sorprendente quanto il CryEngine fosse in anticipo di così tanti anni rispetto all'Unreal Engine, ad esempio la sua capacità di utilizzare il proto-PBR, con emettitori di luce basati fisicamente in grado di essere utilizzati come riflessi dello spazio sullo schermo, ombre morbide multistrato attraverso dinamiche entità, o il fatto che le animazioni procedurali facevano parte della pipeline di sviluppo ben prima che diventassero uno standard nel motore di gioco Unreal Engine 4 e Unity 3D.

Crysis - Impostazioni Ultra - PBR

Tecniche di rendering ancora ineguagliate

Sì, la geometria ambientale è piuttosto low-poly, la risoluzione delle texture è debitamente datata rispetto agli standard odierni e la mancanza di dispersione nel sottosuolo e di illuminazione naturale per i personaggi li colloca interamente nel territorio di una valle misteriosa; ma il fatto che crisi stava impiegando ombre dinamiche in tempo reale sia nei modelli di visione del giocatore che nei modelli di visione del mondo era ed è tuttora davvero impressionante. Vedere luci multistrato che rimbalzano sugli oggetti con il trasferimento della luce che avviene in tempo reale tra attori attivi mi lascia ancora a bocca aperta.

Crysis - Impostazioni Ultra - Riflessi di illuminazione dello spazio sullo schermo

Inoltre, vedere l'occlusione ambientale screen-space insieme a un'adeguata illuminazione nei riflessi dell'acqua non solo è in anticipo sui tempi, ma è difficile da trovare fatto bene nei giochi recenti che utilizzano quelle stesse tecniche in alta fedeltà.

Altre imprese davvero impressionanti che sono state messe in mostra crisi includeva effetti di nebbia volumetrica con fisica del vento direzionale e raggi divini basati sugli oggetti, che permettevano al sole di splendere attraverso alberi, barche, case e diamine persino i rotori di un elicottero in movimento. Ancora una volta, tutto questo avviene in tempo reale. Non ci sono fumo e specchi come troverai nella maggior parte degli altri sparatutto da corridoio AAA.

Crysis - Impostazioni Ultra - Senti la potenza

Penso che in un certo senso siamo diventati così compiacenti con giochi mal realizzati da parte di assunti diversificati inadeguatamente qualificati che sono rimasto sorpreso da quanto tecnologicamente all'avanguardia crisi era ed è tuttora.

Ad oggi non riesco nemmeno a pensare a un gioco sparatutto in prima persona che consenta il rendering dei raggi divini basato su oggetti, o al fatto che quasi tutti gli oggetti che non sono fissati possano essere raccolti.

Esatto, è possibile interagire con quasi tutto nel mondo di gioco. Puoi usare una bottiglia d'acqua come arma, se lo desideri, o tendere un'imboscata ai nemici facendo esplodere un muro con esplosivi e inviando i pezzi della casa a tagliare i tuoi nemici come schegge di proiettili.

Crysis - Impostazioni Ultra - Rottami

Raccogli qualsiasi cosa, distruggi tutto

Questo tipo di uso innovativo della meccanica basata sulla fisica ha davvero aiutato crisi eccezionale all'epoca, dato che l'unico altro gioco noto per tali caratteristiche era Half-Life 2, ma non c'era letteralmente alcun confronto tra i due giochi data la dimensione limitata dei livelli Half-Life 2 rispetto a crisi.

Per non parlare del fatto che non solo Crytek è riuscita a realizzare un luogo in cui ogni oggetto poteva essere raccolto, ma che quasi ogni struttura poteva essere distrutta, smantellata o gravemente danneggiata da colpi di arma da fuoco o esplosivi.

Non era proprio all'altezza della fisica della distruzione Battlefield: Bad Company 2, che continua a essere considerato il miglior sparatutto in prima persona AAA con distruzione basata sulla fisica, ma sicuramente si avvicina in molti modi.

Crysis - Impostazioni Ultra - Casa distrutta

Penso che la grande differenza tra i due sia questa crisile strutture sembravano molto più vissute e realistiche, eh? Bad Company 2's gli edifici spesso sembravano aree di scena di Hollywood per una grande esplosione in stile Michael Bay. La maggior parte degli edifici in Cattiva compagnia erano vuoti o appena arredati, mentre in crisi gli edifici avevano letti pieni, bagni, mobili e un sacco di soprammobili come giornali, vestiti, scatole e altri accessori sparsi qua e là.

Certamente rendeva le cose più soddisfacenti quando una granata esplodeva nella stanza, o mandavi un razzo nell'edificio, o schiantavi il posto e abbattevi tutto rotolando attraverso di esso in un carro armato.

E sì, ci sono vari veicoli su cui puoi guidare crisi inoltre, tra cui jeep, carri armati, camion, cannoni antiaerei, barche e persino un VTOL. In effetti, quasi tutti i veicoli che vedi nel gioco che non vengono fatti esplodere o distrutti possono essere requisiti, il che è piuttosto interessante.

Crysis - Impostazioni Ultra - Carri armati

I veicoli potrebbero aver bisogno di qualche messa a punto

Si potrebbe dire che Crytek abbia preso tutto ciò che ha imparato lavorando sull'originale Far Cry giochi sull'originale Xbox, Xbox 360 e PC e l'ho applicato crisi, racchiudendo tutte le funzionalità e i progressi grafici che potevano raccogliere, inclusi ma non limitati alla penetrazione dei proiettili, alla fisica del fogliame, alle reazioni dell'IA in forma libera e agli effetti delle bambole di pezza più dinamici.

Una delle cose più impressionanti del gioco è il modo in cui la giungla reagisce agli scontri a fuoco.

Mi ha ricordato molto la scena in Predatore dove i commando radono al suolo la giungla con la pesante potenza del fuoco, abbattendo l'intera giungla davanti a loro.

Crysis - Impostazioni Ultra - Distruzione della giungla

In un certo senso sono rimasto deluso dal fatto che tu non abbia mai avuto la possibilità di ricreare adeguatamente quello scenario crisi usando la mini-pistola. Sì, ottieni una mini-pistola, ma non puoi usarla nelle aree della giungla della campagna per giocatore singolo. Sono sicuro che alcune persone hanno tentato di livellare le aree della giungla nella parte multiplayer del gioco, ma dal momento che era in esecuzione su GameSpy e GameSpy si è spento, per me è stato un gioco da ragazzi.

La campagna per giocatore singolo, tuttavia, è piuttosto corposa. Guadagnerai tra le 10 e le 15 ore a seconda di come ti avvicini alle missioni e se decidi o meno di raggiungere gli obiettivi secondari.

Le mappe sono molto grandi, quindi c'è molto da esplorare, di solito con molto poco da scoprire, ma di tanto in tanto ci sono alcuni depositi di munizioni o depositi di armi speciali che potresti incontrare lungo il percorso.

Crysis - Impostazioni Ultra - Questi bagni sono puliti

Soluzioni emergenti per le missioni

La storia inizia con un semplice "Fermate i malvagi nordcoreani!" campagna ma alla fine si evolve in una lotta per la sopravvivenza contro antichi signori della guerra alieni.

A differenza di altri titoli incentrati sull'esercito, come Call of Duty, Punto di infiammabilità dell'operazione or Battlefield, gli obiettivi della missione non sembrano molto... realizzati. La maggior parte delle volte sei da solo mentre i tuoi compagni di squadra stanno semplicemente in disparte. Ovviamente, questo è stato fatto per ridurre il pathfinding e l'usura dell'IA sulla CPU, dal momento che c'erano già molti nemici in giro nelle mappe sandbox, e avere alleati che saltellano e perlustrano dinamicamente la mappa avrebbe semplicemente aggiunto valore. Crisi' già pesante sulle macchine degli utenti.

Tuttavia, si potrebbe dire che la squadra sia diventata più consapevole su come ottimizzare l'IA ai fini della storia, e verso la fine del gioco ci sono incontri più dinamici che coinvolgono il giocatore, i compagni di squadra dell'IA e le forze nemiche. Il gioco brilla davvero qui non solo come dimostrazione tecnica delle robuste capacità di rendering del CryEngine, ma anche come un vero e proprio divertimento in uno sparatutto in prima persona realizzato con molto amore.

Crysis - Impostazioni Ultra - Strickland

La grafica influisce sul gameplay

Molte volte sentiamo Centrists™ dire “A chi importa se gli sviluppatori rimuovono quella funzionalità? Non importa perché non influisce sul gameplay!” ma qui, gran parte della grafica influisce effettivamente sul gameplay. Ad esempio, gli effetti volumetrici della nebbia influenzati dalla simulazione del vento del gioco cambiano completamente il modo in cui puoi usare il fumo sia a tuo vantaggio sia come può essere usato contro di te durante uno scontro a fuoco.

Ad esempio, puoi usare il fumo per mascherare la tua presenza, ma in uno scenario, dopo aver lanciato alcune granate fumogene, è arrivato un elicottero nemico e, a causa della forza aerodinamica dei rotori, ha spinto via il fumo, liberando così la strada. fuori la copertina che avevo messo giù. Si tratta di un effetto grafico che interagisce con e altera il risultato di una scelta di gioco. Tutti questi piccoli elementi hanno davvero contribuito a portare crisi alla vita in modi che sono completamente assenti da molti giochi più recenti.

Crysis - Impostazioni Ultra - Granata fumogena

Guai meccanici

Tuttavia, nonostante tutto Crisi' incredibili imprese tecnologiche nel 2007, e anche oggi, purtroppo, non regge altrettanto bene dal punto di vista meccanico e della giocabilità.

Cosa intendo con questo? Voglio dire, gestione delle armi, gestione dei veicoli, alcune routine dell'IA e alcune scelte di layout della mappa; la qualità è tutta una questione di dare o avere in una direzione o nell'altra, e non sempre in meglio.

Ad esempio, ci sono solo due fucili d'assalto nel gioco e nessuno dei due è particolarmente potente o molto efficace. Puoi infliggere più danni acquisendo munizioni incendiarie o utilizzando la mod di potenza per la nanotuta, che aumenta il danno inflitto per tutte le tue armi. Ora alcuni di voi potrebbero pensare "Usa sempre e solo il power mod!" ma drena l'energia della tuta ogni volta che spari usando la mod di potenza, quindi sei limitato a quante volte puoi sparare in un dato momento usando la mod di potenza della tuta.

Crysis - Impostazioni Ultra - Profeta

Riprese tutt'altro che soddisfacenti

Altre armi come la lima da cecchino, il fucile gauss e il fucile da caccia funzionano abbastanza bene per i rispettivi ruoli, insieme al lanciarazzi. Le pistole non sono del tutto efficaci la maggior parte del tempo, e in realtà avresti più fortuna a prendere un armadietto e lanciarlo contro i nemici vicini piuttosto che fare affidamento sulla pistola.

Sono rimasto anche scioccato dal fatto che non ci fosse modo di accoltellare di nascosto i ragazzi alle spalle. Sembrava che avrebbe dovuto essere un'opzione, ma non lo era.

Mi è piaciuto il fatto che non ti limitassero solo a due armi, però. Hai accesso a due armi principali, una pistola come arma laterale, una varietà di tipi di granate, un lanciarazzi e detonatori esplosivi.

Crysis - Impostazioni Ultra - Cannone TAC

La maggior parte delle armi ti consente di personalizzarle in qualsiasi momento del gioco, aggiungendo o rimuovendo silenziatori, dardi dormienti, mirini o mirini, nonché tipi di munizioni.

Non è lo strumento di personalizzazione delle armi più approfondito disponibile, ma mi è piaciuto che ti permettessero di utilizzare l'opzione praticamente in qualsiasi momento del gioco.

So che sembra blasfemo dirlo, ma vorrei solo che le meccaniche di tiro fossero più approfondite, pesanti e arricchite come in quest'ultimo crisi giochi o alcune delle sue competizioni FPS più vicine, come ad esempio Campo di battaglia, Halo o diamine, addirittura Call of Duty.

Crysis - Impostazioni Ultra - Visione notturna

Problemi dell'IA

Uno dei problemi è che l'intelligenza artificiale in realtà non usa tattiche adeguate contro molti, ma si affida semplicemente a sciamare la tua posizione e tempestarti di fuoco finché non sei a terra.

Questa è sia una benedizione che una maledizione per il gioco perché ti costringe a usare tattiche per attraversare gli ambienti. Spesso devi eliminare un ragazzo e poi attivare il camuffamento. Sfortunatamente, ogni volta che spari disattivi l'occultamento, il che fa sì che i ragazzi attacchino nuovamente la tua posizione.

Crysis - Impostazioni Ultra - Ostaggio

Sarebbe stato bello se l'IA si fosse sentita un po' più realizzata, con alcuni ragazzi in preda al panico, altri no, e alcuni ragazzi che correvano davvero per chiedere rinforzi, o alcuni ragazzi che si allargavano e assumevano diverse posizioni di fiancheggiamento. Era tutto un po' troppo radicato meccanicamente nel concentrarsi semplicemente sulla posizione del giocatore e sopraffarlo con il fuoco come robot.

Questo inconveniente ha reso molte delle sparatorie meno organiche e le ha trasformate in un lavoro di routine poiché dovevi eliminare sistematicamente i tuoi nemici occultandoti e poi ottenendo un colpo alla testa, nascondendoti dietro un muro finché non puoi occultarti di nuovo, quindi risciacquando e ripetendo fino a quando tutti i nemici sono morti.

Crysis - Impostazioni Ultra - Morto

Mancanza di flusso dello scontro a fuoco

Il flusso e riflusso degli scontri a fuoco avanti e indietro che trovi in ​​altri giochi sparatutto in prima persona come Nero, Il richiamo di Juarez or Payday semplicemente non sono presenti qui, in gran parte a causa del fatto che non ci sono molte opportunità di fuoco di copertura adeguate e l'IA non utilizza realmente il fuoco di copertura adeguato quando è presente. Di solito ti bruciano e ti tempestano incessantemente di fuoco.

È anche divertente perché non ti senti mai così onnipotente come gli Spartani alone, nonostante la nanotuta sia uno dei pezzi tecnologici più interessanti presenti in uno sparatutto in prima persona. Perdi la vita piuttosto rapidamente e non puoi incassare molti colpi, costringendoti a fare molti incontri in stile "colpisci la talpa" con i nemici, ma con meno intensità o scontri a fuoco al cardiopalma rispetto a quello che otterresti da tiratori più raffinati , come l'originale Gears of War trilogia.

Crysis - Impostazioni Ultra - Stazione di servizio livellata

Abilità del vestito

Il modo in cui funziona è che tu abbia la tua salute normale e l'energia della tuta. Hai quattro diversi modificatori di seme: Scudi, Velocità, Forza e Furtività.

Gli scudi ti consentono di subire molte punizioni a scapito di infliggere danni o muoverti velocemente o essere invisibile. La velocità ti consente di correre molto velocemente e persino di calpestare i ragazzi se corri abbastanza veloce. La forza ti consente di raccogliere e lanciare oggetti con molta forza, sfondare blocchi o distruggere barriere, nonché saltare in alto e infliggere più danni quando spari.

Ogni tratto del seme richiede energia, ad eccezione degli Scudi, che è fondamentalmente il tuo stato predefinito. L'idea è che devi oscillare tra le caratteristiche di ogni seme a seconda di come vuoi affrontare uno scenario.

Sembra buono sulla carta, ma nell'esecuzione è goffo come ci si aspetterebbe da uno dei primi titoli Crytek.

Crysis - Impostazioni Ultra - Jester

La funzione invisibile avrebbe dovuto consentirti di avvicinarti di soppiatto alle spalle dei ragazzi e di abbatterli rapidamente, come l'Arbiter Halo 2 o Adam Jensen Deus Ex: Human Revolution, ma invece di solito il risultato è dare un colpo in testa al ragazzo solo per lui che si gira e inizia a spararti, allertando i suoi amici nel processo.

Il tratto di forza extra avrebbe dovuto consentirti di ridurre in poltiglia i nemici con facilità o di cacciarli fuori dalla vista, come in Guasto o il Predator in Alieni contro Predatore.

La caratteristica velocità avrebbe dovuto permetterti anche di correre e passare rapidamente alla forza in modo da poter correre velocemente e poi saltare per grandi distanze, ma se stai usando un controller il menu radiale rende goffo portare a termine un'impresa del genere, e se stai usando la tastiera devi frugare tra i tasti cercando di cambiare velocemente come se stessi cercando di gestire gli accoppiamenti delle armi e contemporaneamente svuotare i dissipatori di calore in un MechWarrior gioco.

Crysis - Impostazioni Ultra - Sparatutto alieno

Abilità ingombranti

Molte funzionalità sembravano... ingombranti.

Non era così fluido o fluido come diciamo, Vincere, in cui eseguire mosse fantastiche e sfruttare le caratteristiche della tuta era fluido e dinamico, o diamine, i segmenti Predator dell'uscita di Rebellion del 2010 Alieni contro predatori.

Avrebbe dovuto esserci un modo molto più agevole per eseguire molte mosse crisi e fai anche cose interessanti senza cadere a faccia in giù. Ora, a merito di Crytek, molti di questi problemi meccanici e di qualità della vita sono stati migliorati o risolti Crysis: Warhead, l'espansione successiva uscita un anno dopo, nel 2008. Ciò nonostante, non scusa il fatto che questi problemi fossero e siano ancora presenti nell'originale crisi.

Crysis - Impostazioni Ultra - Tuta Mod

Sentirsi come un predatore

Dirò, tuttavia, che quando le funzionalità funzionavano bene e eri in grado di eseguire un abbattimento furtivo usando l'occultamento e poi passare all'abilità di potere, sembrava molto come giocare nei panni di un Predator.

C'era anche il problema che i veicoli rimanevano bloccati su alcuni oggetti quando cercavano di manovrare sul terreno, o che mirare e guidare diventava una vera seccatura poiché era difficile vedere dove stavi cercando di andare mentre miravi anche alla torretta per sparare. nemici. Tuttavia, questo era un problema comune riportato dall'attacco di Crytek al Far Cry giochi, in cui sparare e guidare erano sempre una seccatura di prim'ordine.

Crysis - Impostazioni Ultra - Problemi in barca

Questa è stata una delle cose che DICE e Bungie sono riusciti a eseguire con ammirazione in entrambi Battlefield ed alone. La manovrabilità dei veicoli sembrava davvero raffinata e completa in quei giochi, e non sembrava mai che fossero ingombranti o come se stessero per esplodere e fluttuare nell'aria.

Ma non è tutto negativo, però.

Nonostante alcuni meccanismi siano un po' frustranti e alcune mappe non siano progettate adeguatamente per gli incontri con i nemici (come lo scontro con il boss finale in cui si ha una mancanza di copertura e non c'è molto spazio per errori a causa della quantità di nemici sullo schermo) e lo spazio limitato in cui abbattere il boss), mi è davvero piaciuta la libertà concessa ai giocatori durante i primi tre quarti del gioco.

Questo era l'originale "Se puoi vederlo, puoi andarci".

Crysis - Impostazioni Ultra - Libertà

“Se puoi vederlo, puoi andarci”

La maggior parte delle missioni generalmente si riducevano a: raggiungere questa posizione o eliminare questo obiettivo.

Ti lascerebbero nella sandbox e ti lascerebbero decidere come affrontare la missione. A volte erano facili, a volte erano difficili: tutto dipendeva dal tuo stile di gioco e dal tuo approccio al completamento delle missioni.

Questo aspetto del gioco manca moltissimo nell'approccio odierno alle missioni in stile corridoio negli sparatutto in prima persona. La linearità dei livelli e il tenersi per mano rendono molti giochi [dell'anno in corso] un compito ingrato da affrontare perché non hai libertà, opzioni di gioco emergenti e nessun modo di deviare dal percorso molto battuto e tracciato davanti a te.

Crysis - Impostazioni Ultra - Winter Wonderland

crisi era uno sguardo attraverso lo specchio di ciò che avrebbe potuto essere; un futuro in cui la linearità e il design ristretto dei livelli sarebbero stati una cosa di breve durata della settima generazione, ma purtroppo non è stato così.

Crisi' approccio alle missioni – simile ai titoli FPS del DOOM ed Tremito tempi d'oro, quando i livelli erano come enigmi e gli strumenti per risolverli erano sparsi qua e là affinché tu potessi trovarli e utilizzarli a tuo piacimento, senza mai prendere piede.

Crysis - Impostazioni Ultra - Corridoio Allagato

Avrebbe dovuto essere un trendsetter

La vera evoluzione next-gen del paradigma id Software per la progettazione dei livelli è rimasta saldamente fedele al primo crisi, e da allora in poi ogni FPS rispecchiava ciò che era limitato e banale Call of Duty approccio alle campagne per giocatore singolo.

In alcuni modi crisi mi sentivo più come un enorme "E se...?" demo tecnologica piuttosto che un gioco completo e funzionale, ma allo stesso tempo funziona meglio come gioco rispetto a molti giochi odierni. Diamine, l'unico segmento in cui attraversi la nave aliena è letteralmente solo una gigantesca vetrina delle capacità di illuminazione direzionale del CryEngine, della simulazione dell'effetto particellare e del rendering meteorologico realistico.

Crysis - Impostazioni Ultra - Rendering leggero<

Demo tecnologica per secoli

È un approccio davvero bizzarro alla creazione di un gioco, ma allo stesso tempo un software incommensurabilmente impressionante. Sono stupito di quanto siano riusciti a inserire in questo gioco e di quanto regga ancora rispetto agli sparatutto di oggi. In effetti, se aggiungi un mod per la risoluzione delle texture 4K e un mod per la revisione degli oggetti con entità e geometrie polivalenti più elevate e magari una fonte di luce più dinamica in alcune scene, difficilmente potresti pensare che crisi non è stato fatto oggi.

Penso che questo sia sia una testimonianza della qualità dell'ingegneria e dei progressi lungimiranti che Crytek aveva fatto all'epoca, sia un fatto che le persone assunte oggi per la diversità non sanno come progettare buoni giochi se la loro vita dipendesse da questo. Inoltre, il combattimento finale sulla portaerei, nonostante sia economico e i nemici ti uccidano in pochi secondi, è così amplificato che ti fa venire voglia di giocare ancora un po'. crisi, che è un'impresa rara per un gioco che dura 15 ore.

Crysis - Impostazioni Ultra - Battaglia epica

Detto questo, consiglierei sicuramente di regalarlo crisi un gioco approfondito. È un peccato che molti titoli FPS non lo abbiano imitato come hanno imitato tanti altri studi DOOM negli anni '1990, ma poi di nuovo crisi non era qualcosa che potevi semplicemente copiare e incollare in un editor e farla finita. L'hardware al momento del suo rilascio non era in grado di gestire il gioco, le console erano troppo limitate per ottenere ciò che erano riusciti a ottenere in quel momento e i assunti di diversità non sarebbero mai stati in grado di replicare crisi in cloni con incassi che sarebbero stati ottimizzati per l'hardware e piacevolmente divertenti per i giocatori.

Suppongo sia per questo crisi resiste ancora alla prova del tempo come lo sparatutto in prima persona più tecnicamente realizzato fino ad oggi.

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