Recensione retrò di Crysis: l'FPS più tecnicamente realizzato fino ad oggi

Recensione retrò di Crysis

Titolo: crisi
Genere: First-Person Shooter
piattaforme: PC
Sviluppatore: Crytek
Editore: Electronic Arts
Data di rilascio: Novembre 13th, 2007

È strano per me che un titolo per una recensione retrò di un gioco di 13 anni possa contenere una verità che non è stata e non sarà (per il prossimo futuro) sfidata o resa obsoleta dato lo stato attuale dei giochi. E no, non l'hai letto male. crisi, nel bene e nel male, è ancora lo sparatutto in prima persona più tecnicamente realizzato fino ad oggi, e non c'è un gioco in vista che sembra intenzionato a detronizzare il re. È imbarazzante quanto l'industria del gioco sia regredita dal 2007, ma è così che sono caduti i dadi.

Ora non fraintendermi, crisi può essere tecnicamente superiore a quasi tutti i giochi FPS prima e dopo di esso, ma non è lo sparatutto più meccanicamente competente fino ad oggi. Ci sono un sacco di altri giochi FPS là fuori che hanno fatto quasi ogni aspetto Crisi' gameplay migliore di crisi; Halo 3 e vari Campo di battaglia i giochi vengono facilmente in mente.

Crysis - Impostazioni Ultra - Dr. Helena

In anticipo sui tempi

Tuttavia, tornando ai risultati tecnici ottenuti con Crytek crisi nel 2007, non posso dire abbastanza fino a che punto la curva era e lo è ancora oggi.

Questo rappresenta un'era di gioco che non torna più; un'era in cui la tecnologia lungimirante era nella mente di ingegneri reali e giocatori reali; un'era in cui abilità e merito erano all'ordine del giorno e non era permesso il codice spazzatura da assunzioni di diversità.

Purtroppo, crisi proviene da un'epoca passata e non può essere replicato nell'ambiente di oggi in cui il QI basso, l'ideologia del multiculturalismo impedisce all'umanità di progredire e realizzare nuovi risultati nella progettazione del software.

Crysis - Impostazioni Ultra - Esplosivo

Budget moderato con risultati a prova di futuro

La cosa sorprendente è che questo gioco - su un $ 22 milioni di budget, Che ha un terzo di quanto ha speso Ubisoft on Guarda Cani - sembra ancora migliore e ha più funzionalità di ogni nuovo sparatutto in prima persona realizzato oggi. È una testimonianza che i videogiochi stanno letteralmente regredendo, specialmente se lo consideri Mass Effect: Andromeda è stato realizzato con un budget di $ 45 milioni e sembra spazzatura e non si avvicina nemmeno crisi su un fronte tecnologico.

È anche sorprendente la capacità del CryEngine di essere così tanti anni in anticipo rispetto all'Unreal Engine, come la sua capacità di utilizzare il proto-PBR, con emettitori di luce a base fisica in grado di essere utilizzati come riflessi dello spazio dello schermo, ombre morbide multistrato attraverso la dinamica entità o il fatto che le animazioni procedurali facessero parte della pipeline di sviluppo molto prima che diventasse uno standard nel motore di gioco Unreal Engine 4 e Unity 3D.

Crysis - Impostazioni Ultra - PBR

Tecniche di rendering ancora ineguagliate

Sì, la geometria ambientale è piuttosto bassa, la risoluzione delle trame è debitamente datata dagli standard odierni e la mancanza di dispersione del sottosuolo e di illuminazione naturale per i personaggi li colloca interamente in un misterioso territorio della valle; ma il fatto che crisi impiegava ombre dinamiche in tempo reale sia attraverso i modelli di visione del giocatore che i modelli di visione del mondo era ed è ancora molto impressionante. Vedere le luci a più strati che rimbalzano sugli oggetti con il trasferimento della luce che si svolge in tempo reale su attori attivi mi fa ancora impazzire.

Crysis - Impostazioni ultra - Riflessi di illuminazione dello spazio dello schermo

Inoltre, vedere l'occlusione ambientale dello spazio dello schermo insieme a un'adeguata distribuzione della luce nei riflessi dell'acqua non è solo in anticipo sui tempi, ma è difficile trovarlo fatto nei giochi recenti utilizzando queste stesse tecniche in alta fedeltà.

Altre imprese di grande effetto che sono state messe in mostra crisi includeva effetti volumetrici della nebbia con la fisica del vento direzionale e raggi del dio basati sugli oggetti, che permettevano al sole di brillare attraverso alberi, barche, case, diamine persino i rotori su un elicottero in movimento. Ancora una volta, tutto ciò avviene in tempo reale. Non ci sono fumo e specchi come troverai nella maggior parte degli altri sparatutto in corridoio AAA.

Crysis - Impostazioni Ultra - Senti il ​​potere

Penso che in qualche modo siamo diventati così compiacenti con i giochi mal realizzati da assunzioni di diversità inadeguatamente qualificate che sono stato sorpreso da quanto tecnologicamente avanti crisi era ed è ancora.

Non riesco nemmeno a pensare a un gioco sparatutto in prima persona che permetta il rendering di god-ray basato su oggetti, o il fatto che quasi tutti gli oggetti che non sono imbullonati possono essere raccolti.

Proprio così, quasi tutto nel mondo di gioco può essere interagito. Puoi usare una bottiglia d'acqua come arma se vuoi, o tendere un'imboscata ai nemici facendo esplodere un muro con esplosivi e mandando i pezzi della casa a fendervi i nemici come proiettili proiettili.

Crysis - Impostazioni Ultra - Relitto

Raccogli tutto, distruggi tutto

Questo tipo di uso innovativo della meccanica basata sulla fisica ha davvero aiutato crisi straordinario all'epoca, dato che l'unico altro gioco noto per tali caratteristiche era Half-Life 2, ma non c'è stato letteralmente un confronto tra i due giochi, dato quanto erano limitate e ristrette le dimensioni del livello Half-Life 2 rispetto a crisi.

Ciò non vuol dire che Crytek non solo ha fatto in modo che ogni oggetto potesse essere raccolto, ma quasi ogni struttura poteva essere distrutta, smantellata o gravemente danneggiata da spari o esplosivi.

Non era abbastanza alla pari della fisica della distruzione in Battlefield: Bad Company 2, che prende ancora la torta come il miglior sparatutto in prima persona AAA con distruzione basata sulla fisica, ma sicuramente si avvicina in molti modi.

Crysis - Impostazioni ultra - Casa distrutta

Penso che la grande differenza tra i due sia quella crisi"le strutture sembravano molto più vissute e realistiche, dove-come Bad Company 2's gli edifici spesso sembravano aree di sosta di Hollywood per una grande esplosione in stile Michael Bay. La maggior parte degli edifici in Cattiva compagnia erano vuoti o appena arredati, mentre in crisi gli edifici avevano letti, bagni, mobili e un sacco di soprannomi come giornali, vestiti, scatole e altri accessori disseminati.

Certamente rendeva le cose più soddisfacenti quando una granata sarebbe esplosa nella stanza, o avresti mandato un razzo nell'edificio, o si sarebbe schiantato sul posto e lo avresti fatto cadere facendolo rotolare in un carro armato.

E sì, ci sono vari veicoli che puoi equipaggiare crisi anche, tra cui jeep, carri armati, camion, pistole AA, barche e persino un VTOL. In effetti, quasi tutti i veicoli che vedi nel gioco che non sono fatti saltare in aria o distrutti possono essere comandati, il che è piuttosto interessante.

Crysis - Impostazioni Ultra - Carri armati

I veicoli potrebbero usare un po 'di sintonia

Si può dire che Crytek abbia preso tutto ciò che hanno imparato lavorando sull'originale Far Cry giochi su OG Xbox, Xbox 360 e PC e applicato a crisi, inserendo tutte le funzionalità e il maggior numero di progressi grafici che potrebbero raccogliere, tra cui, ma non solo, la penetrazione dei proiettili, la fisica del fogliame, le reazioni AI in forma libera e gli effetti più dinamici della bambola di pezza.

Una delle cose più impressionanti del gioco è il modo in cui la giungla reagisce agli scontri a fuoco.

Mi ha ricordato molto la scena in Predatore dove i commando livellano la giungla con la pesante potenza di fuoco, facendo cadere l'intera giungla di fronte a loro.

Crysis - Impostazioni Ultra - Jungle Destruction

In un certo senso sono rimasto deluso dal fatto che non hai mai avuto la possibilità di ricreare correttamente quello scenario crisi usando la mini-pistola. Sì, ottieni una mini-pistola, ma non puoi usarla nelle aree della giungla della campagna per giocatore singolo. Sono sicuro che alcune persone hanno tentato di livellare le aree della giungla nella parte multiplayer del gioco, ma dal momento che era in esecuzione su GameSpy e GameSpy si è spento, è stato un no-go per me.

La campagna per giocatore singolo, tuttavia, è piuttosto carnosa. Otterrai ovunque tra le 10 e le 15 ore a seconda di come ti avvicini alle missioni e se decidi di fare o meno gli obiettivi secondari.

Le mappe sono molto grandi, quindi c'è molto da esplorare, di solito con molto poco da scoprire, ma ogni tanto ci sono alcune speciali cache di munizioni o armi che potresti incontrare lungo il percorso.

Crysis - Ultra Settings - Questi bagni sono puliti

Soluzioni emergenti per le missioni

La storia inizia con un semplice "Stop ai malvagi nordcoreani!" campagna ma alla fine si evolve in una lotta per la sopravvivenza contro antichi signori della guerra alieni.

A differenza di altri titoli focalizzati sui militari, come Call of Duty, Funzionamento Flashpoint or Campo di battaglia, gli obiettivi della missione non sembrano molto ... realizzati. Un sacco di volte sei da solo, mentre i tuoi compagni di squadra sono semplicemente in piedi. Ovviamente, ciò è stato fatto per ridurre l'individuazione del percorso e l'usura dell'IA sulla CPU, dal momento che c'erano già molti nemici a piedi nelle mappe sandbox, e che gli alleati si impennavano e perlustravano dinamicamente la mappa si sarebbe appena aggiunto a Crisi' sovraccarico già pesante sulle macchine degli utenti.

Tuttavia, potresti dire che il team è diventato più consapevole di come ottimizzare l'IA per gli scopi della storia, e verso la fine del gioco ci sono incontri più dinamici che coinvolgono il giocatore, i compagni di squadra dell'IA e le forze nemiche. Il gioco brilla davvero qui non solo come una dimostrazione tecnica delle potenti capacità di rendering di CryEngine, ma anche come un vero e proprio tempo pieno di divertimento in uno sparatutto in prima persona realizzato con amore.

Crysis - Impostazioni Ultra - Strickland

Grafica che influenza il gameplay

Molte volte sentiamo che Centrists ™ dice “A chi importa se gli sviluppatori rimuovono quella funzione? Non importa poiché non influenza il gameplay! ” ma qui, gran parte della grafica influenza il gameplay. Ad esempio, gli effetti volumetrici della nebbia che sono influenzati dalla simulazione del vento del gioco cambiano completamente il modo in cui puoi usare il fumo a tuo vantaggio e come può essere usato contro di te durante uno scontro a fuoco.

Ad esempio, puoi usare il fumo per mascherare la tua presenza, ma in uno scenario dopo che ho lanciato alcune granate fumogene, è arrivato un elicottero nemico e a causa della deportanza dei rotori, ha spinto il fumo fuori strada, eliminando così fuori dalla copertina che avevo messo giù. Questo è un effetto grafico che interagisce con e modifica l'esito di una scelta di gioco. Tutti questi piccoli elementi hanno davvero contribuito a portare crisi alla vita in modi completamente assenti da molti nuovi giochi.

Crysis - Impostazioni ultra - Granata fumogena

Woes meccanici

Tuttavia, nonostante tutto Crisi' incredibili prodezze tecnologiche nel 2007, e fino ad oggi, purtroppo, non regge abbastanza anche dal punto di vista meccanico e della giocabilità.

Cosa intendo con questo? Voglio dire, la gestione delle armi, la gestione dei veicoli, alcune delle routine AI e alcune delle scelte di layout della mappa; la qualità è dare o prendere in una direzione o nell'altra, e non sempre per il meglio.

Ad esempio, ci sono solo due fucili d'assalto nel gioco e nessuno dei due è particolarmente potente o si sente molto efficace. Puoi dispensare più danni acquisendo munizioni incendiarie o usando la mod di potenza per la Nanosuit, che aumenta l'output di danno per tutte le tue armi. Ora alcuni di voi potrebbero pensare "Usa sempre la mod di potenza!" ma scarica l'energia della muta ogni volta che spari usando la mod di potenza, quindi sei limitato su come ripetutamente puoi sparare in qualsiasi momento usando la mod di potenza della tuta.

Crysis - Impostazioni Ultra - Profeta

Scatto tutt'altro che soddisfacente

Altre armi come il file del cecchino, il fucile gauss e il fucile da caccia funzionano abbastanza bene per i loro rispettivi ruoli, insieme al lanciarazzi. Le pistole non sono del tutto efficaci per la maggior parte del tempo, e in realtà avresti più fortuna a prendere un armadietto e stringerlo ai nemici vicini invece di affidarti alla pistola.

Sono stato anche scioccato dal fatto che non ci fosse modo di accoltellare furtivamente i ragazzi nella parte posteriore. Sembrava che avrebbe dovuto essere un'opzione, ma non lo era.

Mi piaceva che non ti limitassero solo a due armi. Hai accesso a due armi primarie, una pistola come arma laterale, una varietà di tipi di granate, un lanciarazzi e detonatori esplosivi.

Crysis - Impostazioni Ultra - Cannone TAC

La maggior parte delle armi ti consente di personalizzarle in qualsiasi momento del gioco, aggiungendo o rimuovendo silenziatori, dardi addormentati, mirini o punti panoramici, nonché tipi di munizioni.

Non è lo strumento di personalizzazione dell'arma più approfondito disponibile, ma mi è piaciuto che ti permettessero di utilizzare l'opzione praticamente in qualsiasi punto del gioco.

So che sembra blasfemo dirlo, ma vorrei solo che i meccanismi di tiro fossero più accurati, pesanti e arricchiti come in quest'ultimo crisi giochi o alcuni dei suoi concorsi FPS più vicini, come ad esempio Campo di battaglia, Halo o diamine, anche Call of Duty.

Crysis - Ultra Settings - Visione notturna

Problemi di intelligenza artificiale

Uno dei problemi è che l'intelligenza artificiale non usa le tattiche appropriate contro così tanto in quanto si basano solo sullo sciamare la tua posizione e infastidirti con il fuoco fino a quando non sei giù.

Questa è sia una benedizione che una maledizione per il gioco perché ti costringe a usare le tattiche per attraversare gli ambienti. Spesso devi scegliere un ragazzo e quindi attivare il camuffamento. Sfortunatamente, ogni volta che spari, disattivi il mantello, il che si traduce in uno sciame di nuovi uomini.

Crysis - Impostazioni Ultra - Ostaggio

Sarebbe stato bello se l'IA si fosse sentita un po 'più realizzata, con alcuni ragazzi in preda al panico, alcuni no, e alcuni in realtà in cerca di rinforzi, o alcuni ragazzi che si stavano espandendo e assumendo diverse posizioni di fianco. Era tutto un po 'troppo meccanicamente trincerato nel solo azzerare la posizione del giocatore e solo sopraffarlo con il fuoco come robot.

Questo inconveniente ha reso molti degli spari meno organici e li ha trasformati in un lavoretto perché dovevi sistematicamente eliminare i tuoi nemici mascherando e quindi ottenere un colpo alla testa, nascondendoti dietro un muro fino a quando puoi mantenerti di nuovo, quindi sciacquare e ripetere fino a tutti i nemici sono morti.

Crysis - Impostazioni Ultra - Morto

Mancanza di flusso di pompieri

Il flusso e riflusso dei vigili del fuoco avanti e indietro che si ottengono in altri giochi sparatutto in prima persona come Nero, Call of Juarez or Payday semplicemente non sono presenti qui, in gran parte a causa del fatto che non ci sono molte opportunità adeguate per il fuoco di copertura e l'IA non fa davvero uso del fuoco di copertura adeguato quando è presente. Di solito ti fanno impazzire e ti pepano incessantemente con il fuoco.

È anche divertente perché non ti senti mai così potente come gli Spartani alone, nonostante il Nanosuit sia uno dei pezzi più fighi della tecnologia corazzata presente in uno sparatutto in prima persona. Perdi la vita piuttosto rapidamente e non puoi accumulare molti colpi, costringendoti a fare molti incontri in stile whack-a-mole con i nemici, ma con meno intensità o combattimenti a fuoco bianco rispetto a quello che otterresti da tiratori più raffinati , come l'originale Gears of War trilogia.

Crysis - Ultra Settings - Stazione di servizio livellata

Abilità del seme

Il modo in cui funziona è che hai la tua salute normale e l'energia della tuta. Hai quattro diversi modificatori di seme: Scudi, Velocità, Forza e Stealth.

Gli scudi ti permettono di subire molte punizioni a spese di esplodere il danno o di muoverti velocemente o di essere invisibile. La velocità ti consente di correre molto velocemente e persino calpestare i ragazzi se corri abbastanza veloce. La forza ti consente di raccogliere e lanciare oggetti con molta forza, oltrepassare i blocchi o distruggere le barriere, oltre a saltare in alto e infliggere più danni quando spari.

Ogni tratto seme richiede energia, ad eccezione degli Scudi, che è fondamentalmente il tuo stato predefinito. L'idea è che devi altalena tra ogni caratteristica del seme a seconda di come vuoi affrontare uno scenario.

Suona bene sulla carta, ma in esecuzione è grosso come ci si aspetterebbe da un titolo iniziale di Crytek.

Crysis - Impostazioni Ultra - Jester

La funzione stealth avrebbe dovuto permetterti di intrufolarti dietro i ragazzi e di abbatterli rapidamente, come l'Arbiter Halo 2 o Adam Jensen in Deus Ex: Human Revolution, ma di solito si traduce in un colpo in testa al ragazzo solo per lui che si gira e inizia a spararti, avvisando i suoi amici nel processo.

Il tratto di forza in più avrebbe dovuto permetterti di colpire facilmente i nemici in una polpa o di buttarli fuori dalla vista, come dentro Guasto o il Predatore in Aliens vs. Predatore.

Inoltre, il tratto di velocità avrebbe dovuto permetterti di correre e passare rapidamente alla forza in modo da poter correre rapidamente e poi saltare su grandi distanze, ma se stai usando un controller il menu radiale rende goffo eseguire tale impresa, e se stai usando la tastiera che devi frugare tra i tasti cercando di cambiare rapidamente come se stessi cercando di gestire gli accoppiamenti di armi e lavare i dissipatori di calore contemporaneamente in un MechWarrior gioco.

Crysis - Ultra Settings - Alien Shooter

Abilità ingombranti

Molte funzioni sembravano ... ingombranti.

Non era fluido o fluido come dire Vincere, dove tirare fuori mosse fantastiche e sfruttare le caratteristiche della tuta era senza soluzione di continuità e dinamico, o diamine, i segmenti Predator dell'uscita di Rebellion del 2010 Aliens Vs Predator.

Avrebbe dovuto esserci un modo molto più agevole per eseguire molte delle mosse crisi e fai anche cose interessanti senza cadere in faccia. Ora, a credito di Crytek, molti di questi problemi meccanici e di qualità della vita sono stati migliorati o risolti Crysis: Warhead, l'espansione di follow-up che è uscita un anno dopo nel 2008. Tuttavia, non scusa il fatto che questi problemi fossero e siano ancora presenti nell'originale crisi.

Crysis - Impostazioni Ultra - Abito Mod

Sentirsi come un predatore

Devo dire, tuttavia, che quando le funzionalità hanno funzionato bene e sei stato in grado di eseguire una soppressione furtiva usando il mantello e poi passare all'abilità potere, ti è sembrato molto come giocare come un predatore.

C'era anche il problema con i veicoli che si bloccavano su alcuni oggetti quando cercavano di manovrare attraverso il terreno, o che la mira e la guida erano un vero dolore poiché era difficile vedere dove stavi cercando di puntare anche la torretta su cui sparare nemici. Tuttavia, questo era un problema comune derivato dalla pugnalata di Crytek al Far Cry giochi, in cui sparare e guidare era sempre un dolore di prim'ordine nel culo.

Crysis - Ultra Settings - Problemi di barca

Questa è stata una delle cose che DICE e Bungie sono riusciti a eseguire con ammirazione in entrambi Campo di battaglia e alone. La maneggevolezza del veicolo sembrava davvero raffinata e completa in quei giochi, e non sembrava mai che fossero ingombranti o come se stessero per spaziare e la fisica fluttuasse nell'aria.

Ma non è tutto male, però.

Nonostante alcuni dei meccanici siano piuttosto frustranti e alcune delle mappe non siano state progettate correttamente per gli scontri nemici (come il combattimento finale con il boss in cui hai una mancanza di copertura e non c'è molto spazio per l'errore a causa della quantità di nemici sullo schermo e lo spazio limitato in cui eliminare il boss), mi sono davvero goduto la libertà offerta ai giocatori durante i primi tre quarti del gioco.

Questo era l'originale "Se riesci a vederlo, puoi andare lì".

Crysis - Impostazioni Ultra - Libertà

"Se riesci a vederlo, puoi andare lì"

La maggior parte delle missioni si riduce generalmente a: raggiungere questa posizione o eliminare questo obiettivo.

Ti lascerebbero nella sandbox e ti lascerebbero decidere come affrontare la missione. A volte erano facili, a volte erano difficili - tutto dipendeva dal tuo stile di gioco e dal tuo approccio al completamento delle missioni.

Questo aspetto del gioco è gravemente mancato nell'attuale approccio alle missioni in prima persona più simile a un corridoio. La linearità dei livelli e la tenuta della mano rendono molte partite [dell'anno in corso] un compito ingrato perché non hai libertà, opzioni di gioco emergenti e nessun modo di passare dal percorso molto battuto e strutturato davanti a te.

Crysis - Impostazioni Ultra - Winter Wonderland

crisi fu uno sguardo attraverso lo specchio di ciò che avrebbe potuto essere; un futuro in cui la linearità e i livelli ristretti sarebbero stati una cosa di breve durata della settima generazione, ma purtroppo non lo sarebbe stato.

Crisi' approccio alle missioni - simile ai titoli FPS del DOOM e Tremito periodo d'oro, dove i livelli erano come enigmi e gli strumenti per risolverli erano sparpagliati per te da trovare e impiegare a tuo piacimento - mai presi di mira.

Crysis - Ultra Settings - Corridor allagato

Avrei dovuto essere un trendsetter

La corretta evoluzione di nuova generazione del paradigma del software id per la progettazione di livello è rimasta saldamente al primo crisie successivamente ogni FPS rispecchiava il limitato e il banale Call of Duty approccio alle campagne per giocatore singolo.

In alcuni modi crisi sembrava più un grande "E se ...?" demo tecnologico piuttosto che un gioco completo e funzionale, ma allo stesso tempo funziona meglio di un gioco rispetto a molti giochi di oggi. Diamine, l'unico segmento in cui attraversi la nave aliena è letteralmente solo una gigantesca vetrina delle capacità di illuminazione direzionale del CryEngine, simulazione dell'effetto particella e rendering meteorologico realistico.

Crysis - Impostazioni Ultra - Rendering luminoso<

Demo tecnica per le età

È un approccio così bizzarro alla creazione di un gioco, ma allo stesso tempo un software incredibilmente impressionante. Sono sorpreso da quanto sono riusciti a spremere in questo gioco e quanto bene regge rispetto ai tiratori di oggi. In effetti, se aggiungi una mod di risoluzione delle trame 4K e una mod di revisione degli oggetti con entità e geometria poli più alte e forse un approvvigionamento di luce più dinamico in alcune scene, ti sarebbe difficile pensare che crisi non è stato fatto oggi.

Penso che sia sia una testimonianza della qualità dell'ingegneria e dei progressi lungimiranti che Crytek aveva fatto in quel momento, sia un fatto che le assunzioni della diversità di oggi non sanno come progettare buoni giochi se la loro vita dipendesse da questo. Inoltre, il combattimento finale sul corriere - nonostante sia economico e i nemici ti uccidono in pochi secondi - è così amplificato che ti fa sentire entusiasta di giocare ancora crisi, che è un'impresa rara per un gioco in cui completare 15 ore.

Crysis - Impostazioni Ultra - Epic Battle

Detto questo, consiglierei sicuramente di dare crisi un gioco approfondito. È un peccato che più titoli FPS non lo abbiano imitato come lo sono stati imitati da molti altri studi DOOM negli anni '1990, ma poi di nuovo crisi non era qualcosa che potevi semplicemente copiare e incollare in un editor e chiamarlo un giorno. L'hardware al momento della sua uscita non era in grado di gestire il gioco, le console erano troppo limitate per ottenere ciò che riuscivano a realizzare in quel momento e le assunzioni di diversità non sarebbero mai state in grado di replicare crisi in cloni cash-in che sarebbero stati entrambi ottimizzati per l'hardware e memorabili per i giocatori.

Suppongo che sia per questo crisi continua a resistere alla prova del tempo come lo sparatutto in prima persona più tecnicamente realizzato fino ad oggi.

Verdetto:

Compralo