I giochi rilasciati in Giappone devono vendere 100,000 o più per rimanere in nero

CyberConnect2 Vendite

Secondo il CEO di CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, se sei uno sviluppatore o un editore che produce software per videogiochi in Giappone, devi spostare almeno 100,000 copie a livello nazionale se vuoi rimanere in nero.

La notizia arriva da un panel che Matsuyama ha tenuto come parte dell'evento virtuale di Otakuthon che di solito si svolge in Quebec, in Canada, ogni anno. Tuttavia, a causa di COVID-19, l'evento è stato spostato in uno spazio virtuale.

Otaku-extraordinaire, Lunar Archivist, ha scattato alcune schermate del pannello del videogioco di Matsuyama, dove ha delineato alcune statistiche molto affascinanti su vendite, marketing, investimenti e settori di crescita all'interno dell'industria.

In un thread pubblicato su Agosto 15th, 2020, Lunar Archivist ha evidenziato alcuni dei segmenti degni di nota del panel, come il fatto che gli editori giapponesi pubblicano sempre meno giochi ogni anno, con il loro picco di 983 uscite nel 2007, ma fino a solo 411 nel 2019. Si tratta di quasi 58 % di calo nel corso di 12 anni.

Statistiche aggiuntive hanno mostrato che i giocatori più accaniti acquistano giochi a una velocità di quasi 2.5 volte superiore a quella dei giocatori occasionali ogni anno. Inoltre, Nintendo sostanzialmente domina le classifiche di vendita giapponesi quando si tratta di software per console, riempiendo otto dei dieci slot quando si tratta di titoli pubblicati e nove dei dieci slot quando si tratta di versioni della piattaforma.

In sostanza, i giapponesi adorano davvero i titoli oi software Nintendo realizzati per i dispositivi Nintendo.

Questo porta poi al nocciolo dei dati di vendita e al titolo di questo articolo: se vuoi farlo in Giappone come editore, devi spostare almeno 100,000 unità a livello nazionale.

Potrebbe non sembrare molto dato che segnaliamo che giochi indie e AA vendono 100,000, 200,000 o 500,000 copie in poche settimane, come gelo Punk or Atelier Ryza, ma alla fine quelli sono rari. In effetti, in Giappone questo tipo di titoli - oltre 100 versioni - costituisce solo il 20% del software totale rilasciato in Giappone.

Se non riesci a visualizzare le immagini, ci sono i link sottostanti in modo da poter vedere quali sono i costi e quali devono essere i resi per rimanere fuori dal rosso.

Le parti successive sono tutte buonsenso ... beh, buon senso per chiunque sappia una o due cose su come guadagnare un centesimo o due.

Devi conoscere il tuo pubblico e vendere al tuo pubblico. In Giappone, gli investitori si aspettano che tu sia in grado di realizzare un profitto realizzando un prodotto che le persone vorranno effettivamente acquistare ... di fronte agli investitori e agli editori ideologicamente guidati che dominano il mercato occidentale, dove sputano fan e realizzano prodotti in cui il ciclo di sviluppo non lo fa non includere la parola "divertimento" sono le massime priorità.

Permettetemi di evidenziare l'immagine di un pannello sopra le altre relative agli investitori, perché vale davvero la pena ripetere su cosa funziona e cosa no.

Vedi, ecco il punto, se stai cercando di presentare una sorta di storia sovversiva e trans-romance su quanto siano malvagi i maschi bianchi eterosessuali cishet, è probabile che il tuo gioco bombarderà. Non solo, ma è probabile che l'unico modo in cui vedrai qualsiasi tipo di leggerezza nelle vendite sia attraverso la promozione dirompente da parte dei media ideologicamente guidati e dei social media Big Tech che intervengono per sostenere il tuo prodotto perché aderisce alle agende liberali progressiste che anche loro promuovono.

Tuttavia, una volta che scoppia la bolla della finta promozione e Big Tech non è più in grado di proteggere l'immagine del tuo prodotto, il passaparola farà il resto per distruggere assolutamente ogni possibilità di avere una lunga coda redditizia.

Ma come si crea il prossimo grande successo? Bene, come ha sottolineato Matsuyama ... devi prima essere un fan dei prodotti che stai cercando di vendere.

Queste non sono parole vuote che vengono da Matsuyama, però. È un legittimo geek e otaku.

Come accennato sul Sito web di Otakuthon...

"Essendo uno dei più grandi fan dei manga sin dalla giovane età, Matsuyama legge fedelmente più di 60 riviste di manga al mese."

Essendo un fanatico ed essendo in sintonia con la cultura e il pubblico, stai cercando di vendere i tuoi giochi per svolgere un ruolo enorme nel riuscire a sfruttare il successo di quel mercato.

CyberConnect2 ne è la prova, poiché nel corso degli anni sono riusciti a spostare milioni di copie di giochi con licenza, come Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (tra molti altri), che è riuscito a spostare 6 milioni di copie nel corso di quattro anni e un. Questo generalmente si riduce a 1.3 milioni di copie all'anno.

Ma non è solo il file Naruto titoli che hanno venduto bene per CyberConnect2. Il loro titolo più recente, Dragon Ball Z: Kakarot è riuscito a vendere 2 milioni di copie in tutto il Xbox One, PS4e Nintendo Switch, come riportato da KitGuru.

È un po 'strano che il gioco non sia stato reso disponibile per Nintendo Switch, soprattutto se guardi i dati di vendita per i giochi più venduti e le piattaforme più vendute in Giappone, e tutti includono Nintendo Switch.

Infine, la cosa piuttosto interessante è che il mercato delle console si è ridotto in Giappone nel corso di nove anni.

Il settore è stato valutato a $ 15.5 miliardi di dollari nel 2018, la maggior parte delle vendite è stata in gran parte a PC e giochi per dispositivi mobili, mentre solo 400 milioni di dollari sono stati venduti su console.

In effetti, la PS4 ha apparentemente spostato solo 8.3 milioni di SKU in Giappone, nonostante abbia spedito 110 milioni di unità in tutto il mondo.

In breve, la PlayStation il marchio non rappresenta più il Giappone.

Penso che la maggior parte delle persone lo abbia già capito, soprattutto dopo l'inizio di Sony applicare in modo aggressivo le loro politiche di censura su PS4 dal 1991.

Apparentemente anche i consumatori giapponesi non vedono più la PS4 come una rappresentazione dei loro interessi, ecco perché ora sono debitamente concentrati sul supporto di Nintendo. Almeno Nintendo riconosce che la maggior parte dei consumatori sono maschi eterosessuali e che i maschi eterosessuali amano le donne adorabili, qualcosa che ora è diventato un concetto estraneo a Sony mentre si tuffano a capofitto nel tentativo di indottrinare il proprio pubblico ad accettare con la forza la cultura trans.

(Grazie per la segnalazione di Lunar Archivist)