Com'era l'articolo?

1495000controllo dei cookieIl motore revisionato di Bethesda utilizza la generazione procedurale
Notizie
2020/11

Il motore revisionato di Bethesda utilizza la generazione procedurale

Non è un segreto del settore che Bethesda avrebbe il peggior motore in detto settore se non fosse per il fatto che esiste il motore Frostbite. Questo è uno scenario da incubo completamente diverso. Detto questo, il Creation Engine non è privo di pregi. Il motore consente di creare un terreno relativamente facile ed è uno dei motori più mod-friendly del settore. Tuttavia, ad eccezione di alcuni piccoli vantaggi, è qui che finiscono i pro del motore.

Impallidisce in confronto in quasi tutti gli altri aspetti. Anche dimostrando estremamente difficile incorporare nuove funzionalità e meccaniche nel gioco con tutto il resto. Con Fallout: Frontier, è servito un team d'élite di sceneggiatori per fare quello che Bethesda aveva lottato a lungo: far funzionare i veicoli. Obsidian, i creatori del gioco base, ne hanno discusso in più occasioni https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  le varie meccaniche che avrebbero voluto incorporare nel gioco, che includevano ghoul giocabili e razze super mutanti. Bethesda ha abbattuto l'idea a causa dei limiti tecnici del motore. Un tema che avrebbe avuto un impatto molto sulle idee di Obsidian per New Vegas.

“Aveva davvero a che fare con il modo in cui funzionavano tutte le armi e le armature. Cercare di farli lavorare tutti con ghoul e super mutanti sarebbe stato - Bethesda sentiva che sarebbe stato un incubo. Non era come se avessero detto di no, ma era una formulazione molto forte: "Ti suggeriremmo davvero di non provare a farlo." "

Al tempo di Fallout 4, era evidente che la società aveva bisogno di un nuovo motore. Anche gli sviluppatori interni sembrano essere d'accordo. se c'è un meta significato più profondo dietro una voce di registro trovata in Nuka World che parla di quanto siano obsoleti e guasti molti dei sistemi del parco e di quanto siano inadeguate le indagini della gestione.

Fallout 76 è stato l'ultimo chiodo nella bara del Creation Engine. Nonostante sia una glorificata mod multiplayer, il gioco è stato lanciato con prestazioni sempre più instabili, numerosi bug e funzionalità mancanti che i suoi difensori sostengono siano ora presenti. Molti si chiedevano perché quel gioco esistesse o perché Bethesda stesse tagliando così tanti angoli e non aggiornando. La risposta è stata che i proprietari di ZeniMax ricercato dall'industria dei giochi. Stavano tentando di posizionare Bethesda in modo che sembrasse il più prezioso possibile, quindi le decisioni di produrre più titoli GaaS e utilizzare più meccaniche GaaS si insinuarono in quasi tutti i loro prodotti e i costi furono ridotti ove possibile.

L'acquisizione di Microsoft dovrebbe domare e ridurre gran parte della precedente cattiva gestione dell'azienda. Tuttavia, anche prima dell'acquisizione, la direzione alla fine cedette e iniziò una profonda revisione del motore di creazione.

Prima di questo sforzo, il team di sviluppo del motore non era un obiettivo significativo per l'azienda, ma è cambiato con una raffica di nuovi assunti dedicati alla revisione del motore, allineandolo agli standard del settore e al miglioramento del flusso di lavoro. Gli strumenti di generazione procedurale sono uno di questi importanti miglioramenti.

Una realtà del game design è che la produzione di mondi in continua espansione è un processo che richiede molto tempo. Gli strumenti di generazione procedurale consentono anche a piccoli studi di creare mondi vivaci e colorati senza bisogno di centinaia di sviluppatori. Questi strumenti hanno il motore che prende risorse, trame e istruzioni e il loro utilizzo genera un terreno dinamico in cui gli sviluppatori possono entrare e mettere a punto con risorse personalizzate, eventi, ecc.

Ogni giocatore avrà lo stesso mondo in quanto questo non creerà mondi generati casualmente per ogni giocatore, quindi non aspettarti che Starfield o Elder Scrolls 6 siano come Daggerfall. Nonostante ciò sarebbe probabilmente piuttosto epico.

La tecnologia di generazione procedurale non è certo nuova. Far Cry 2 ha utilizzato un sistema simile per generare il suo mondo ed è stato lodato come considerevolmente avanzato per il tempo in cui lo faceva. La città sommersa ha utilizzato la generazione procedurale per rendere l'intera città prima che gli artisti entrassero e aggiungessero tocchi personalizzati e miglioramenti ai vari quartieri. Eve Online, un gioco in cui i giocatori possono acquista ISK per aumentare le loro prestazioni, ha utilizzato la generazione procedurale per creare il loro universo.

I giocatori non dovrebbero aspettarsi che i progetti di Bethesda cambino radicalmente. La revisione del motore lo porterà in linea con gli standard del settore quando si tratta di animazione, grafica e, si spera, meno bug. Tuttavia, la filosofia di progettazione principale che include contenuti randomizzati rimarrà.

Da quando Bethesda ha introdotto contenuti casuali con il radiante sistema di missioni, la meccanica ha preso piede in tutto il settore. World of Warcraft è uno di questi giochi che ha introdotto una serie di missioni generate casualmente da macinare per estendere la durata del gioco e aumentare la capacità del giocatore di salire di livello.

Fare le stesse missioni senza alcun impatto sull'intero mondo di gioco diventa rapidamente noioso, quindi molti giocatori scelgono di farlo Acquista oro WoW o dì semplicemente fanculo e acquista interi account WoW e salta completamente la macinatura.

Sapremo di più sui miglioramenti di Bethesda al loro sistema radiante man mano che Star Field si avvicina al rilascio. Per lo meno, una connessione tra la ricerca e lo stato mondiale sarebbe un gradito miglioramento rispetto a una miseria di denaro e

 

Altre News