All'interno di GamerGate Interview: le bugie dei media, le gambe e le guerre di cultura

All'interno di GamerGate

Inside GamerGate: una storia sociale della rivolta dei giocatori è attualmente disponibile in questo momento su Amazon per $ 4.99. Il libro di 202, non-fiction, racconta gli eventi specifici accaduti durante l'altezza della saga di #GamerGate, raccontata attraverso l'obiettivo dell'autore James Desborough. Continua a leggere "Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping and Culture Wars"

Comandante Supremo: Intervista a forgiato Youtuber dell'Alleanza

Supreme Commander

Un'intervista al gioco YouTuber Heaven su Supreme Commander: Forged Alliance, un titolo di fantascienza RTS di Chris Taylor Continua a leggere "Supreme Commander: Forged Alliance Youtuber Interview"

Outlast 2 colloqui Composer variare il suono della Horror

Outlast 2

Sono riuscito a ottenere in tempo a parlare con Samuel Laflamme, un compositore francese-canadese di Montreal, Canada. Abbiamo parlato di come è stato coinvolto con la composizione musicale, alcune delle sue influenze, e, naturalmente, il suo lavoro su Outlast e il prossimo Outlast 2, il cui ultimo è dovuto ad aprile 25th per il Xbox One, PS4 e PC. Continua a leggere "Outlast 2 Composer Talks Shaping The Sound Of Horror"

Giochi per tutti Intervista: YouTube di gioco per giocatori disabili

Ci sono molti canali YouTube là fuori per i giochi, molti dei quali sono basati su commedie o informazioni. Molti video di Let's Play si concentrano sullo streamer / gamer che acquisisce un assaggio del gioco e ne esplora i contenuti e le funzionalità mentre fa gesti e commenti per scopi di intrattenimento. Tuttavia, un canale in particolare utilizza il formato Let's Play per aiutare a descrivere cosa sta succedendo sullo schermo per i giocatori con problemi di vista o problemi alla vista. Continua a leggere "Games For Everybody Interview: YouTube Gaming For Disabled Gamers"

Intervista a BrightLocker: stiamo tenendo gli sviluppatori responsabili per i giochi crowdfunded

Quando Kickstarter e IndieGoGo primo è venuto sulla scena sono stati visti dalla comunità di gioco come una grande alternativa al modello di pubblicazione tradizionale. E 'stata l'occasione per gli sviluppatori di connettersi direttamente con i giocatori e di essere in anticipo e onesti circa il tipo di contenuto e giochi che potrebbe essere fatto con un budget crowdfunded. Ebbene, nel corso del tempo non tutti i progetti è stato onesto come i giocatori avevano sperato, e le truffe è diventato sempre più comune, tanto che Kickstarter ha visto un calo evidente nel finanziamento dalla folla di gioco hardcore.

Bene, un nuovo giocatore è in città chiamato BrightLocker. È guidato dal CEO Ruben Cortez che ha esperienza di lavoro presso Electronic Arts e BioWare, nonché dall'ex alum di Sony e NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker ha già riscontrato un certo successo nel far decollare i progetti e stanno continuando a fare progressi nel settore utilizzando un nuovo modello che vede i giocatori sempre più coinvolti, lanciare idee e avere giochi realizzati da un team di sviluppo professionale, come descritto più avanti il Sito ufficiale.

Ho avuto l'opportunità di porre a Ruben Cortez alcune domande su BrightLocker e sul tentativo dell'azienda di riportare un po 'di integrità nel settore del crowdfunding. Puoi controllare le domande e risposte di seguito.


Ruben CortezUn Gamer arrabbiato: Per le persone là fuori che non hanno familiarità con BrightLocker quello che sarebbe il passo per farli interessato a questo crowdfunding alternativa ad alcune delle altre piattaforme là fuori?

Ruben Cortez: piattaforme di crowdfunding esistenti semplicemente chiedere ai partecipanti di fornire liquidità in cambio di un prodotto finale che non può mai accadere. concetto unico crowdpublishing di BrightLocker incoraggia il coinvolgimento giocatore attraverso l'intero processo, dalla presentazione concetti originali e la selezione che vengono effettuate tramite per l'effettivo sviluppo e il lancio.

OAG: Nel corso degli anni Kickstarter è stato su un costante declino, quando si tratta di pubbliche videogiochi appoggiano finanziariamente. Ci sono stati una serie di delusioni di alto profilo che diminuiti fiducia nella piattaforma. È BrightLocker cercando di ripristinare alcuni di che ha perso la fiducia da parte del consumatore medio, e in caso affermativo, quali sono i modi in cui l'azienda sta andando a fare che?

Cortez: Sì, noi crediamo BrightLocker in grado di ripristinare la fiducia nel crowdfunding, affrontando in un modo completamente nuovo. Ancora più importante, a differenza di altri servizi di finanziamento gioco, BrightLocker utilizza direttamente i team di sviluppo professionale e porta in altre fonti di finanziamento come necessario, quindi i giocatori conoscono i concetti approvati saranno effettivamente ottenere fatto. BrightLocker gestisce i rapporti di sviluppo e, tenendo gli sviluppatori responsabili per la consegna di quello che decidono di.

OAG: Square Enix ha avviato il suo Collective un paio di anni fa dove aiuta i team indipendenti a identificare se il loro gioco vale la pena passare alla fase di crowdfunding attraverso il feedback della community. La maggior parte di questi giochi proviene da squadre con un concetto consolidato e una sorta di basi già stabilite. Sembra che BrightLocker stia riducendo quel processo ancora di più dove, anche se non hai un team o un progetto, puoi comunque pubblicare l'idea. Questo significa letteralmente che qualcuno senza esperienza potrebbe potenzialmente far votare e realizzare il proprio gioco?

Cortez: Sì! A titolo di esempio, il nostro vincitore stagione di recente Katie_Bug aveva alcuna precedente esperienza di gioco, ma la comunità BrightLocker ha deciso il suo gioco scorrimento laterale Pixel eroina è stata una delle sue idee preferite, ed è stato successivamente via libera per la produzione.

Cortez: Detto questo, BrightLocker applica un rigoroso processo di valutazione prima di idee gamer-votato vengono via libera per la produzione. E poi la squadra BrightLocker porta la perizia di produzione in profondità al fine di garantire che le idee selezionate sono concretizzati e sviluppate ad un alto livello, professionale. Quindi, anche se l'idea creatore potrebbe essere stato un 'industria novizio', il resto della squadra coinvolta nel portare il gioco a buon fine la maggior parte sicuramente non sono!

OAG: Una cosa che molte aziende dicono sempre riguardo al feedback degli utenti è che non vogliono le idee o nemmeno leggere i concetti del gioco perché c'è un intero campo minato legale da manovrare per quanto riguarda quel processo. In che modo esattamente BrightLocker affronta la presentazione di idee e le basi su cui si basa senza rimanere invischiato nel web del copyright che così tante altre aziende cercano di evitare?

Cortez: BrightLocker rende i suoi termini molto chiaro. Una volta che un gioco è stato selezionato per la produzione, BrightLocker dispone di una licenza per l'idea e diritti per sviluppare e pubblicare l'idea di gioco. In cambio, BrightLocker si impegna a restituire una fetta di profitto lordo per l'idea creatore originale, quindi è potenzialmente molto redditizio per loro.

OAG: E per quanto riguarda le idee, la proprietà e il pagamento ricevuto per un gioco ... c'è perpetuità per il creatore o c'è un limite a quanto possono guadagnare in un dato periodo dal progetto, se viene realizzato da BrightLocker?

Cortez: Sì, BrightLocker paga una royalty di tutte le entrate generate dalle vendite del gioco, comprese le operazioni in-game, direttamente all'idea creatore. Inoltre, l'idea creatore riceve una quota di tutte le entrate supplementari un'idea gioco può creare, compresi i diritti ausiliari come film, spettacoli televisivi, e merci. Non vi è alcun limite al numero di quote di entrate un creatore può guadagnare. Il meglio e più a lungo il gioco vende, più l'idea creatore può fare.

OAG: Per gli sviluppatori che hanno fatto parte dei progetti che sono passati attraverso BrightLocker finora ... qual è stata la loro opinione sulla piattaforma e come si sono acclimatati a questa sorta di processo di crowdfunding-comitato?

Cortez: BrightLocker ha attualmente una partnership di sviluppo con Sperasoft e i suoi studi partner. Aggiungeremo ulteriori studi di sviluppo nel prossimo futuro. Sperasoft ha sviluppato il primo titolo di BrightLocker LightEaters, il primo gioco completamente integrato con la nostra esclusiva piattaforma di crowdpublishing. Abbiamo lanciato con successo il gioco all'inizio di quest'anno.

Cortez: L'utilizzo di BrightLocker offre diversi vantaggi agli sviluppatori. Fornisce una community di gioco unica e integrata con cui possono interagire continuamente e da vicino per socializzare e ottenere feedback sul loro gioco. Possono creare supporto per il loro prodotto, raccogliere fondi per lo sviluppo e utilizzare le nostre capacità di pubblicazione per lanciare il loro gioco. Inoltre, possono utilizzare i nostri strumenti API aperti per massimizzare la loro piattaforma per le funzionalità di integrazione del gioco, approfondendo l'esperienza del giocatore e creando supporto della comunità per i futuri lanci di prodotti.

Ovviamente il coinvolgimento della comunità di crowdfunding nello sviluppo deve essere gestito con attenzione. La piattaforma BrightLocker consente agli sviluppatori di farlo in modo strutturato, ad esempio utilizzando "scelte guidate" in cui i giocatori possono scegliere tra diverse opzioni offerte dallo sviluppatore.

OAG: Quindi qual è la dimensione media di un progetto per BrightLocker e qual è l'ambito generale che la piattaforma mira a mantenere nel prossimo futuro? I giochi saranno progettati con PC e mobile in mente o le console faranno parte dell'equazione? O è possibile che potremmo vedere qualcosa delle dimensioni e delle dimensioni di Star Citizen se ci sono abbastanza sostenitori?

Cortez: BrightLocker è agnostico in termini di piattaforme, che le idee di gioco sono in ultima analisi sviluppate su. La comunità vota le idee che amano, e la squadra BrigthLocker valuta quale piattaforma (s) sono più adatti. BrightLocker sta costruendo relazioni con gli sviluppatori con una vasta gamma di funzionalità che permetteranno di sviluppare per il Mobile, PC o console come le idee vincenti dettare. Comprensibilmente, i primi progetti sono suscettibili di essere titoli per PC mobili o semplici come noi rampa e costruiamo i nostri processi e team. Non c'è limite alla scala finale di giochi che BrightLocker potrebbe trasportare.


Un enorme ringraziamento al CEO di BrightLocker Ruben Cortez per aver risposto alle domande. Puoi controllare BrightLocker in questo momento, presentare idee o votare per i contenuti visitando il Sito ufficiale.

Prominenza Poker arriva su PS4 Mentre Max Pescatori Talks poker e gioco

505 Games and Pipeworks Studio's Prominence Poker è finalmente arrivato sul PS4 dopo il lancio in accesso anticipato su PC e andando a vivere sul Xbox Uno non molto tempo fa. Continua a leggere "Prominence Poker arriva su PS4 mentre Max Pescatori parla di poker e giochi"

Esopianeti Intervista: giocatori e media sono diventati Picky a causa delle controversie

Esopianeta: Primo contatto è una sopravvivenza, a tema Western azione gioco di ruolo. Ci vuole un sacco di ispirazione da vari popolari action-RPG, come The Witcher e The Elder Scrolls, tranne che aggiunge un tocco selvaggio west ad esso. I giocatori assumono il ruolo di Jack Sharp che rimane bloccato sul pianeta K'Tharsis e perde la sua nave a causa di persone cattive. Sharp deve combattere, scavare ed esplorare il pianeta straniero mentre cerca di vendicarsi e riprendersi la sua nave scomparsa. Continua a leggere “Exoplanet Interview: Gamers And Media Have Become Picky Due To Controversies”

Intervista Spy DNA: Spie Super in una sandbox RPG

Non è spesso nei giochi che possiamo giocare come spie in buona fede. È ancora più raro trovare giochi sandbox che si basano su meccaniche stealth e spionaggio. In effetti, il sottogenere è definito principalmente da due serie, Splinter Cell e Metal Gear Solid. Bene, se le cose vanno bene per Kickstarter di Alex Maier e Jason Sams di Shy Snake Games, potremmo aggiungere un altro gioco all'elenco dei titoli di spionaggio a turni e orientati alla furtività. Continua a leggere “Spy DNA Interview: Super Spies In An RPG Sandbox”

Tattiche stellari Intervista: Astronavi, Perma-Morte e Fallout 2

Recentemente un trailer di Tattiche Stellar è andato in diretta e dettagliato un gioco che permette ai giocatori di volare una navicella spaziale intorno ad una grande galassia composta da sistemi solari 200,000 con vari pianeti in ogni sistema, così come reclutare una squadra rag-tag di mercenari potenti da tutta una box galattica. Continua a leggere “Stellar Tactics Interview: Spaceships, Perma-Death And Fallout 2”

Lama: Sword of Elysion Intervista: Portare sperimentare una console Per Dispositivi Mobili

Una delle cose più difficili dello sviluppo di giochi per dispositivi mobili è trovare un pubblico disposto a rimanere con un gioco perché è in realtà divertente e non solo perché è un click-fest esca come molti altri giochi là fuori che erano grandi ma che hanno praticamente sbiadito dall'esistenza. Bene, un'azienda che non vuole fare affidamento su clic economici e meccaniche di progettazione sottilissime è 4: 33 Creative Lab. Continua a leggere "Blade: Sword of Elysion Interview: Porting A Console Experience To Mobile Devices"

Lost In Harmony Interview: Fusing Japanese Inspiration With Wyclef Jean's Music

Digixart intrattenimento sta preparando a rilasciare il loro nuovo titolo cellulare Lost in armonia e la mente creativa dietro al progetto di piombo, Yoan Fanise, era disposto a rispondere ad alcune domande circa la progettazione, la musica e le influenze per l'armonica, story-driven corridore senza fine. Continua a leggere “Lost In Harmony Interview: Fusing Japanese Inspiration With Wyclef Jean’s Music”

Star Citizen Compositore Intervista: Chris Roberts è molto Hands-On con il punteggio

Lo Star Citizen la colonna sonora è composta da Pedro Macedo Camacho. Ha iniziato a lavorare su progetti indie quasi un decennio fa, con titoli come Darwin The Monkey e Furia. Continua a leggere "Intervista al compositore di Star Citizen: Chris Roberts è molto pratico della colonna sonora"

Avorion Intervista: Permadeath, danni procedurali e navi di linea

Avorion è un gioco di combattimento spaziale fantascientifico in cui i giocatori possono costruire la propria nave da zero e renderla grande e potente quanto vogliono. È possibile progettare navi portacontainer, stazioni spaziali e navi capitali, volandole in giro e conquistando la galassia come meglio credi. Continua a leggere “Avorion Interview: Permadeath, Procedural Damage And Capital Ships”