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Intervista al fondatore di "Studio from Hell" Jeremy Stieglitz

StieglitzInterviewFeaturedDopo la conclusione della mia indagine su Trendy Entertainment, volevo vedere cosa aveva da dire lo stesso Jeremy Stieglitz. Inizialmente era riluttante a concedermi un'intervista, ma un giorno all'inizio di maggio siamo stati entrambi in grado di sederci e discutere degli ultimi tre anni della sua vita. Mentre siamo partiti dal nocciolo dell'articolo stesso, la conversazione ha toccato anche le persone di Trendy Entertainment, il punto di vista di Jeremy su Dungeon Defenders stesso e persino la causa contro Insight vs. Studio Wildcard a marzo. I seguenti passaggi provengono dalla trascrizione di quella conversazione di due ore e mezza.

Ero curioso di sapere che tipo di danno l'articolo di Kotaku e la recente causa legale hanno arrecato a Jeremy e sua moglie, quindi ho contattato la sorella gemella di Susan, Stephanie, per scoprirlo.

“Mia sorella lotta apertamente con la depressione e l'ansia esistenziale, lo facciamo entrambe. Ma ha mostrato segni da bambina. Questo lo ha portato a un livello completamente nuovo. Un giorno sono entrato nella nostra cucina e l'ho trovata in una pozzanghera sul pavimento che piangeva. Non riusciva a conciliare le bugie vincenti quando la verità era così evidentemente diversa. Ci vollero mesi perché lei avesse la capacità di mangiare, dormire, ecc. Entrambi erano di gran lunga sotto il peso normale che avrebbero dovuto essere. In effetti è rimasta scioccata e bisognava occuparsene. Il mio assistente manager e io siamo andati a prenderla anche al panificio, ma ci ha spezzato il cuore. Entrambi hanno sempre avuto una salute precaria e la prima cosa da fare è stata quella per entrambi. È diventata magra e fragile, la sua neuropatia e il dolore alle articolazioni sono diventati terribili. Le hanno aumentato le medicine per aiutarla a far fronte. Siamo di natura ottimista e lei non voleva far parte di un mondo che ha distrutto il rappresentante della sua famiglia e poi è venuta a prenderci i cupcakes con una battuta e un sorriso. Tutto quello che poteva fare per secoli era guardare fuori o piangere. Aveva programmato di mettere su famiglia quando l'articolo è uscito. Si erano appena sposati e, come forse saprai, da allora ha perso alcune gravidanze. Finalmente era più funzionale, forse quasi un anno dopo, ma stava per perdere il suo secondo bambino, quindi è tutto un periodo terribile ".

Per quanto riguarda la causa contro Insight vs Studio Wildcard:

“I dettagli del caso non sembravano avere importanza, si sono risolti e le persone che volevano il loro pezzo di denaro l'hanno ottenuto, per quanto ne so. Con la situazione più recente è stata delicata in quanto mia sorella è sottoposta a molto stress fisico a causa di un intervento chirurgico per la rimozione di un tumore e la sua depressione e il suo stato d'animo suicida si manifestano. Penso che sia stato giusto quello che è successo. No. Ha danneggiato la salute delle mie sorelle e probabilmente di Jeremy, sì. "

Articolo Kotaku

La cosa interessante dell'articolo di Kotaku è che ci sono punti davvero interessanti che si perdono nello shuffle. Prima di tutto ovviamente, quando lavoro con le persone spingo abbastanza forte. L'ho fatto su Dungeon Defenders e non l'ho fatto su ARK. Questo è il nocciolo di verità che probabilmente esisteva in quell'articolo di Kotaku. È decisamente sproporzionato rispetto al modo in cui l'articolo ha fatto sembrare, inutile dirlo. Non ho mai detto a nessuno in vita mia di non andare a un funerale per poter lavorare. Sarebbe folle e disumano, e non sarei in grado di vivere con me stesso. Questo è stato il punto chiave che ha sottolineato. Di come “ha detto a qualcuno di non andare a un funerale” e di lavorare tanto.

No, non l'ho detto. Non avevo mai sentito parlare di quella situazione fino a quell'articolo. Se qualcuno non è andato a un funerale per venire a lavorare, mi fa schifo anche solo pensarci, e forse in un certo senso sono colpevole se ho creato un'atmosfera in cui qualcuno aveva paura di chiedermelo. Non posso parlare con se avevano paura di chiedermelo, ma loro decisamente non me lo ha chiesto. Ma quel punto è stato perso nell'articolo, deliberatamente ne sono sicuro. L'altro punto perso è che quando chiedo alle persone di lavorare 50 o 60 ore a settimana (che era praticamente il massimo che chiedevo loro di lavorare, non è come gli scenari in stile "Marcia della morte" che tendono a verificarsi nel settore) , Lavorerei 80 ore a settimana. Non avrei mai chiesto a qualcuno di fare qualcosa che non ero disposto a fare due volte su me stesso, il che era anche una necessità a causa di quanti ruoli avrei effettivamente svolto nel progetto. Un altro punto che è stato perso è che tutti sono stati pagati ben oltre il tasso di esenzione per gli straordinari. Quindi questo non è un caso di coniuge di EA. In particolare, spesso assumevamo subito dopo il college, non perché fosse necessariamente molto più economico, ma perché mi piaceva che quelle persone avessero più spazio per crescere.

L'esperienza più divertente per me nello sviluppo di giochi è quando vedo qualcuno con un sacco di potenziale, e lo realizzano in tempi relativamente brevi facendo un gioco o due con me. È tremendamente gratificante, è qualcosa su cui ho sempre cercato di concentrarmi. Otteniamo i risultati che otteniamo concentrandoci molto duramente, e io do molto in cambio. Mi piace pensare che le persone acquisiscano molte capacità che altrimenti non avrebbero. Sono il primo a cercare di formare qualcuno, il primo a trasmettere le mie conoscenze alle persone con cui lavoro e le mie capacità. Penso che molte persone con cui ho lavorato, sia attualmente che nel corso degli anni, si siano sentite arricchite dal punto di vista delle competenze e delle conoscenze dal tempo che hanno trascorso con me. Significa molto per me. Mi piace quando sento da persone che hanno sentito che lavorare con me presso Trendy o Artificial Studios o qualsiasi azienda precedente, li ha portati a essere molto più bravi in ​​quello che fanno, o ad avanzare molto rapidamente nel loro talento e abilità. Questo è un effetto collaterale del duro lavoro: le persone crescono rapidamente.

La cosa sull'articolo di Kotaku è che c'è questo fondo di verità in esso. Sono un capo duro, ma ha aggiunto tutti questi strati di fumo e specchi e vere e proprie falsità. Sono un capo stimolante per cui lavorare. Copriamo un sacco di terreno molto velocemente, ea volte chiedo ore elevate oltre una normale settimana lavorativa di 40 ore per la maggior parte delle persone con cui lavoro. Ma il rovescio della medaglia, tutto questo altro materiale pubblicato da Kotaku era fondamentalmente una schifezza. Progettato a mio parere da Schreier per ottenere la maggiore ascesa possibile dal pubblico dei videogiochi e dal pubblico che consuma le notizie in quel momento. In sostanza, l'industria dei giochi ha un problema davvero serio con il sessismo. Sarò la prima persona al mondo a dire che sta migliorando, ma l'industria dei giochi è stata in gran parte un club per ragazzi per molto tempo, e lo è ancora troppo. Non intendo solo sessismo, solo generalmente una cultura del fratello. È ben noto nella tecnologia in generale. Questa cultura del fratello tecnologico è una cosa che fa notizia ed è un aspetto reale dell'industria dei giochi e dell'industria tecnologica in generale.

Schreier ha preso questo problema che era un problema di pulsante caldo e fondamentalmente ha trovato la persona sbagliata per farne il fulgido esempio. La cosa divertente è che se leggi davvero l'articolo in dettaglio, pensi "Cosa c'è di così incriminante in tutto questo?" Non ho intenzione di sostenere che non sia leggermente imbarazzante. Sì, ho fatto una battuta sui robot minorenni. Schreier ha scherzato sul voler scopare la minorenne Miley Cyrus. È come se "aspetta un minuto" Schreier capisce ovviamente che a volte lo stupido umorismo osé è stupido, ma a volte fai comunque delle brutte battute su quel genere di cose. Voglio dire, uno scherzo su un robot immaginario minorenne secondo me è meno odioso che fare uno scherzo su una Miley Cyrus minorenne, che è una persona reale. Voglio dire, porca merda, come se non lo farei nemmeno.

DisparitàQuindi la cosa della disuguaglianza di retribuzione, l'unico esempio che abbiamo trovato quando abbiamo effettivamente rintracciato e controllato i registri degli stipendi è stato quando abbiamo assunto un animatore maschio e femmina allo stesso tempo approssimativo. Erano entrambi appena usciti dal college, penso che l'animatore maschio abbia finito per ottenere 8,000 dollari in più all'anno rispetto all'animatore donna. Qualcosa del genere. Penso che gli sia stato offerto questo, o forse negoziato fino a quel momento, ma il punto è che l'animatore maschio era migliore e avevamo più bisogno delle sue abilità. Erano ugualmente istruiti, lo erano non altrettanto talentuosi e stavano facendo domanda per un artistico posizione. Quindi per dire che per una posizione artistica con qualitativo giudizio sul talento e sul bisogno, dovresti sempre pagare a tutti lo stesso stipendio in base agli anni di scuola? Pazzo. Paghi in base a quanto dannazione talento qualcuno è. Se i ruoli fossero stati invertiti e l'animatore femminile fosse stato un animatore migliore dell'animatore maschio, avremmo fatto esattamente la stessa cosa con gli stipendi invertiti, perché abbiamo pagato sempre in base al talento di un artista, perché è così che ottieni il MIGLIOR ARTISTA. Se non lo fai, o fallirai molto velocemente, perché pagheresti a tutti lo stesso identico importo indipendentemente dalla loro abilità o livello di talento, oppure pagherai a tutti la merda totale e hai vinto '' t essere in grado di incentivare i super talentuosi A-listers, che a volte sono appena usciti dal college, a unirsi al tuo studio.

Quindi non era un'enorme differenza di stipendio, ma c'erano ragioni per cui era accaduto in quel caso UNICO e non siamo riusciti a trovare nessun altro caso che si verificasse, quindi dobbiamo presumere che fosse quell'unico caso. Ci sono stati molti casi che Jason non ha riportato su dove fosse vero l'INVERSO. Il DIPENDENTE PAGATO PIÙ ALTO dell'intera azienda era il CFO, Linda Hoyos, che è ancora lì, e guadagnava circa 150,000 dollari all'anno. Più di chiunque altro. Non ha riferito su questo.

Ma ci sono alcuni punti davvero importanti per la presunta disuguaglianza di retribuzione ... Ci sono alcuni punti davvero importanti da sapere su come la disuguaglianza di retribuzione funziona ATTUALMENTE nel mondo reale. Per avere legalmente una retribuzione ineguale, è necessario disporre di un modello di retribuzione ineguale. UN esempio di disuguaglianza di retribuzione non è "Disuguaglianza di retribuzione" perché potrebbero esserci centomila motivi attenuanti per cui UN dipendente esente da straordinario viene pagato PIÙ di un altro stipendio. Impiegato esente da lavoro straordinario di $ 60,000. Dal punto di vista del tribunale, se qualcuno provasse ad andare in tribunale e dicesse "Gender Bias Pay", il tribunale lo riderebbe perché non c'è schema, e l'unico esempio di esso, è tutto sugli schemi quando parli sulla retribuzione per pregiudizi di genere perché esistono circostanze potenzialmente attenuanti in ogni caso isolato. Ora, se guardi uno schema di tipo dieci dipendenti e tutti gli uomini guadagnano più di tutte le donne, allora hai qualcosa. Perché allora devi dire che forse ci sono circostanze attenuanti in uno o due di questi casi, ma in tutti di loro?

Schreier non ha nemmeno riferito del concept artist senior Mia che guadagnava 80,000 dollari all'anno. Ben al di sopra della maggior parte degli altri dipendenti maschi, e ci abbiamo provato promuoverla essere l'artista principale dello studio. Ma a causa di alcune questioni culturali che erano reali a Trendy, un po 'di vero sessismo, ha lasciato lo studio. Il maschio i dipendenti in quella sala d'arte apparentemente la dissero e le dissero che la stavamo solo promuovendo e dandole un aumento perché era una donna o qualcosa del genere. Hanno reso così doloroso per lei che se ne andasse, e potresti dire "beh, come è potuto succedere se ero lì cercando di mantenere una chiglia uniforme". Avevo la testa bassa, mi stavo concentrando sulla programmazione quotidiana e sul lavoro di progettazione che stava consumando tutto il mio tempo, e non ero nella sala d'arte per assistere e mantenere il controllo di quella situazione. Ho detto che Mia era fantastica e ho sostenuto la sua promozione a Lead Artist, e poi ho scoperto una settimana dopo che aveva lasciato la compagnia perché i ragazzi in quella stanza apparentemente avevano distrutto la sua autostima. Penso che abbiano appena iniziato a parlarle su Skype e hanno iniziato a parlarle male. Non so esattamente cosa hanno detto. Ma qualcosa che ha l'effetto di: "Non meriti questo", "Ti danno questo solo perché sei una donna". Semplicemente non voleva sopportarlo quando l'ha sentito, e non la biasimo. Abbiamo provato a parlarne con lei dopo il fatto, ma in realtà aveva già trovato un lavoro molto rapidamente, il che non sorprende considerando che era una stupefacente artista. Quindi nessuno parla di Mia, cosa di cui non vado fiero. Ero davvero arrabbiato. È ironico perché alcune delle fonti di Jason erano quei ragazzi. Sapevano esattamente quali pulsanti premere e come spingerli. E in realtà sposterebbero i loro problemi privati ​​su ME.

TrendyResponse

Per quanto riguarda il motivo per cui non ho indicato alcuni di questi fatti scomodi a Jason che non si adattavano alla sua narrativa - francamente avevo un NDA super severo con Trendy in quel momento e hanno detto di non parlarne. Fondamentalmente mi hanno preso per le palle legalmente. È solo ora dopo questo accordo che i miei accordi con Trendy vengono annullati. Non ho più una non rivelazione con loro, e posso in effetti, nella misura in cui sono in grado di, raccontare la mia versione della storia. Ma è per questo che fino ad ora non sono stato in grado di parlarne, e certamente quando Jason mi ha chiesto di queste cose - volevo rispondere, ma legalmente se lo avessi fatto, avrei potuto essere citato in giudizio, e probabilmente lo sarei stato .

"Ehi, stai denigrando il nostro prodotto! Ora ci devi 10 milioni di dollari. " Questi ragazzi sono pazzi litigiosi. Il gruppo di persone più litigioso che abbia mai visto. Ora con l'accordo questi accordi vengono annullati. Era una vera preoccupazione in quel momento, che non potevo sopportare di intentare una causa con loro oltre a tutto il resto. Quindi, per quanto riguarda tutti coloro che bevono, la cosa fondamentale da menzionare non sono tutti. Certamente non io, e certamente non le persone nella sala di programmazione dove lavoravo. Vedi, parte del problema con Trendy è iniziato una volta che abbiamo venduto perché abbiamo ottenuto un nuovo ufficio. Anche solo il layout fisico dell'ufficio era tutto rovinato. Sono un grande fan dei layout aperti, dove tutti sono nella stessa stanza. Tutti possono sentire tutti gli altri. Non puoi davvero avere sottoculture o cricche che si sviluppano in questo modo. Fondamentalmente hai tutti nella stessa stanza allo stesso tempo, sempre. È davvero facile quindi avere tutti sulla stessa linea e sentire un migliore senso di squadra cameratismo. Ad alcune persone non piace perché a volte tende ad essere un po 'difficile concentrarsi. Soprattutto se sei OCD, e io in realtà tendo ad essere così. Quindi devo indossare le cuffie per soffocare i suoni extra, ma sicuramente aiuta a mantenere tutti al livello. Tuttavia, quando abbiamo venduto Trendy abbiamo ottenuto questo ufficio che aveva tutte queste piccole stanze. Ha permesso lo sviluppo di sottoculture e molto raramente andavo all'aula artistica perché la maggior parte delle cose poteva essere fatta su Skype. Ha permesso a questi problemi di peggiorare e crescere senza che fossero realmente visibili.

RobotJokeHo scherzato con il robot minorenne perché era così assurdo. C'era una lunga battuta sul progetto sul nostro artista principale Jerome che disegnava i personaggi bambini con la pancia scoperta. Quindi stavamo sempre scherzando con Jerome (che ha dei bambini tra l'altro), sul fatto di essere troppo ossessionati dai personaggi completamente sviluppati. È stato uno scherzo nel contesto del lavoro con questo ragazzo per tre o quattro anni prima di allora. Questo è il contesto da cui è nata la mia battuta sul robot. Non è stato fatto in una conversazione pubblica all'intero team, è stato in una conversazione con me, Jerome e un'altra persona penso che fosse Adam Stow. E Adam Stow, che si è scoperto che ce l'aveva davvero con me, ha pensato che prendere quella citazione fuori contesto sarebbe stato davvero divertente e dannoso per me e immagino che avesse ragione.

Quando ho fatto quella battuta, stavamo lavorando probabilmente per 16 ore di fila. Stavamo solo cercando di tenerci svegli, quindi ho fatto uno scherzo privato piuttosto mal concepito, stupido, stupido ma innocuo a qualcuno con cui ho lavorato per quattro anni perché gli chiedevo di disegnare una serie EV eccitata per il sequel. Di nuovo, la gente mi martella anche su questo. "Perché hai voluto sovra sessualizzare i personaggi per il sequel?" Due ragioni. Numero 1, i personaggi avrebbero avuto 16 e 17 anni nel sequel. Doveva aver luogo (e penso che siano rimasti più o meno bloccati con quel lasso di tempo per il sequel) da 6 a 7 anni dopo il gioco originale. I personaggi avrebbero dovuto avere circa 10 anni nel gioco originale. In genere, quando hai personaggi vicini agli adulti, li fai sesso un po ', nell'industria dei videogiochi. Sia sul lato maschile che su quello femminile. Sai, lo scudiero è "scagliato" all'inferno, e i personaggi femminili sono più che altro un fatto naturale.

Volevo dire a Schreier come se fossi mai stato nel processo di ideazione di un videogioco o di un film (cosa che ovviamente non hai, Jason), sai che le dimensioni del seno vengono discusse. I rapporti tra fianchi e corpo vengono discussi e la stessa cosa accade per i ragazzi. I becchi vengono discussi, le dimensioni degli inguini vengono discusse. Perché pensi che i concept artist dipingano personaggi nudi? È anatomia. È progettato per creare un effetto di feedback da parte degli spettatori. Non si tratta di sessismo, non è fatto solo sui personaggi femminili (o almeno non dovrebbe esserlo), è progettato per creare una realtà intensificata in cui attirare il giocatore. E sono d'accordo, sarebbe dannatamente inappropriato farlo. su personaggi di età compresa tra 9 e 10 anni. Ma quando parli di personaggi di 16 e 17 anni, in un sequel che dovrebbe svolgersi in un secondo momento? Non è affatto inappropriato, anzi è assolutamente necessario. Questo è quello che stavamo cercando di fare. Come cresce il robot? Non lo sappiamo. L'assurdità di un robot che invecchia e di dover concepire un personaggio in quel modo era davvero ciò su cui stavo commentando in quel momento. La battuta di skype era totalmente fuori contesto, e la lettura è stata deprimente, perché sai anche di entrare nel contesto di quella particolare citazione, è molto dettagliata. In un articolo di 500 parole che non avrà davvero senso per le persone.
SexyElfL'elfo sexy era un'altra cosa che Schreier ha indicato come "Super sessista". In tal caso, ho meno difese. Ma ci sono due cose che sono davvero importanti da notare su quell'Elfo sexy. Numero uno, in quel periodo stavamo affrontando un ritardo di quasi un anno. Dovevamo ritardare Dungeon Defenders dall'uscita di Penso che fosse dall'inizio del 2011 fino all'ottobre 2011. Questo era prima che il gioco uscisse. Eravamo davvero preoccupati di perdere la nostra base di fan e fondamentalmente stavamo per svaligiare la compagnia. Con il senno di poi è facile dire che avremmo un milione di utenti e tonnellate di fan bambini, e il gioco sarebbe stato un enorme successo, quindi perché dovremmo voler fare qualcosa di così rischioso per essere forse inappropriato per tutti quelli? Non avevamo niente di tutto ciò. Non avevamo fan. E nessun utente bambino. Quindi non sapevamo se qualcuno ci avrebbe prestato attenzione.

Quindi abbiamo disegnato un elfo sexy, con una sorta di slogan un po 'osé, per provare a scherzare e dire "Ehi, prestaci attenzione per altri dieci mesi" prima che il gioco esca. Col senno di poi, è facile dire che non avremmo dovuto farlo. Ma all'epoca non avevamo un pubblico a cui soddisfare. E quel contesto è stato completamente perso dall'articolo. Jason era come "oh sì, li ha fatti disegnare un elfo sexy che era totalmente inappropriato per il pubblico dei bambini del gioco", non c'era un pubblico di bambini in quel momento. Non c'era gioco. Inoltre, volevo fargli notare che quando Kotaku pubblicava quell'incredibile articolo contro di me, stavano anche pubblicando annunci per Dragon's Crown sulla stessa pagina dell'articolo. Che ha il più personaggio femminile di strega sessista che ho mai visto in un videogioco nella mia vita, e Kotaku pubblicava annunci per quel gioco. Il personaggio della maga in Dragon's Crown e quelle pubblicità era 100 volte più odioso allora nulla potremmo mai inventare.

Questo è il Giappone per te, ovviamente. Ma ottengono un pass gratuito perché "hey sono il Giappone, e sono solo pazzi laggiù!". Ricevono un pass gratuito per ogni cosa ridicola e odiosa sessista che riescono a inventare perché "è il Giappone, ed è accettato che nella loro cultura sia giusto essere misogini". Ma DIO VIETATO che tu abbia un'elfa sexy in un gioco con sede negli Stati Uniti da un team indipendente. Chiaramente, c'erano molti ragazzi quando l'articolo è stato pubblicato, era ovvio dove stesse andando il mercato del gioco. Ma questo era ben prima di quello. Ma sai che gli elfi sexy sono a di base della commercializzazione di giochi fantasy nell'industria dei videogiochi. Risalente a Ultima 1, probabilmente. Per tutto World of Warcraft, probabilmente anche le ultime espansioni.

MOBA è stato terminatoIl MOBA era finito. Hanno scelto di non rilasciarlo perché erano davvero stupidi. Avrebbe potuto andare bene in realtà, è stato piuttosto interessante. Puoi riprodurlo nel tuo browser, senza alcun plug-in, aveva una versione del browser nativa. Puoi riprodurlo su dispositivi mobili e puoi riprodurlo su PC e console. Il MOBA sembrava davvero buono (tieni presente che era come 5 anni fa, quindi non sembrerà così caldo ora), ma sembra ancora bello ed era multipiattaforma. Il gioco più multipiattaforma che tu abbia mai visto. Browser. Mobile. PC. Console. Suonano tutti insieme contemporaneamente. Questa era la cosa più importante. Era passato un MESE dal completamento e l'hanno cancellato perché è uscito l'articolo di Kotaku, ed erano preoccupati che la stampa negativa avrebbe influenzato il lancio del gioco. Non annulli un gioco finito. A quel punto avevamo una beta live completamente aperta e l'hanno semplicemente ritirata.

Non tutti erano fan del MOBA, e per una buona ragione. È stato un punto di partenza per Dungeon Defenders, ed erano preoccupati che le persone lo vedessero come una distrazione dal franchise. C'erano alcune ragionevoli preoccupazioni al riguardo. Ma la linea di fondo era che non avrebbero dovuto cancellarlo, perché era fatto, sembrava buono ed era davvero innovativo dal punto di vista tecnico. Browser. Console. PC e dispositivi mobili. Tutto multipiattaforma. Tempo reale. Potresti prendere il tuo account e passare all'altro, senza problemi. Aveva delle qualità davvero uniche. Annullarlo è stato un errore e penso che ora se ne rendano conto. Ma erano solo spaventati dall'articolo, non penso nemmeno che le persone che stavano cercando di creare l'articolo per Jason pensassero davvero che avrebbe avuto un effetto così grande (tranne forse per Marc).

Fondamentalmente l'articolo è stato essenzialmente progettato su un nocciolo di verità, e quindi strato su strato di false rappresentazioni infiammatorie per cercare di ottenere il massimo aumento possibile da un problema di pulsante caldo in quel momento. E ciò che è ancora più interessante è che se lo leggi davvero, non succedeva davvero nulla. Nessuna molestia sessuale, nessun vero "incidente", nessun esempio di vero gioco scorretto. Voglio dire, buon dio se avessimo fatto qualcosa, come se ci fossero stati esempi di molestie sessuali, o anche vero sessismo nel senso di "Ehi, devi indossare abiti più rivelatori…. Dipendente donna ", qualcosa del genere, sarebbe stato orribile e sarei il primo a dire" Bruciatele, bruciatele sul rogo! " Ma come "aspetta un minuto, stavamo solo parlando di una conversazione privata su Skype un po 'rischiosa che ha perfettamente senso nel contesto e di un elfo sexy". È stato in grado, solo per pura demagogia, di far emergere quelle cose da solo.

Nessuno ha parlato per me pubblicamente, inutile dirlo. Le poche persone che l'avrebbero fatto, ho detto di non farlo, perché avevano tutte il non disprezzo e accordi di non divulgazione. Vuoi sapere qualcosa di interessante? Trendy ha fatto firmare a ogni singolo dipendente che hanno assunto un contratto di non concorrenza post-impiego per un anno. Che tipo di azienda fa? È folle. È una follia inapplicabile. Potrebbero esserci alcune eccezioni, ma ci sono persone che non riescono a trovare lavoro in questo momento. Chi noi e altre aziende non possiamo assumere, anche dopo che sono stati licenziati da Trendy perché li hanno obbligati a firmare un anno dopo l'assunzione non concorsi. È la cosa più disgustosa di cui abbia mai sentito parlare. Non lo sapevo nemmeno fino a poco tempo fa. Una compagnia gestita da VC avvoltoi. Questo è il tipo di azienda che fa fare ai propri dipendenti cose così orribili. Non li fanno nemmeno rispettare tutti, li fanno rispettare solo quando pensano che ci siano dei soldi coinvolti. È come mettere ami da pesca nelle persone e avvolgerli quando pensi di avere un po 'di carne alla fine della lenza. Anche le persone che guadagnano 30,000 dollari, hanno praticamente rovinato le loro future possibili carriere se vanno a lavorare in un posto prezioso. Sta alla decisione di Trendy quando far rispettare o meno queste meravigliose gare post-impiego.

WhenTheArticleRanQuando l'articolo è stato pubblicato, non mi hanno licenziato. Non mi avrebbero licenziato, ma ho detto ad Augi, a meno che non avessero lasciato andare questi leaker, come potevano aspettarsi che continuassi a lavorare lì, perché non so più chi posso guardare negli occhi. Augi ha detto che non li avrebbero mai lasciati andare, e così ho detto "beh, se è così, allora devo andare". E hanno detto "oh no per favore non andare. Per favore, per favore, per favore. Semplicemente non vogliamo che tu te ne vada, finché non ho detto “beh, dovrai capire qualcosa perché non posso più lavorare con questi ragazzi ". Quello che alla fine abbiamo capito è che avrei gestito uno studio gemello chiamato NomNom, che avrebbe avuto alcuni collegamenti con Trendy. Come se avrebbe dovuto utilizzare la tecnologia di Trendy, mettere i giochi sulla piattaforma di Trendy, ma per il resto sarebbe un'azienda indipendente.

Allora, quando Schreier scrive un articolo che passa per giornalismo investigativo? In qualsiasi altro settore, quell'articolo sarebbe stato deriso per credibilità. Nessuna fonte con nome, nemmeno una. Nessuna fonte registrata. Le fonti primarie che erano "anonime", hanno dimostrato di essere vicino a livelli di rancore sociopatici. Fondamentalmente quasi minacciare di distruggere qualcuno, dopo che se ne sarà andato. I dettagli stessi per essere così enormemente gonfiati e così enormemente iperbolici, davvero quando lo riduci, non sono ancora particolarmente utilizzabili, o particolarmente fuori controllo. Quindi qualcuno fa uno scherzo osé su un concetto completamente ridicolo, robot minorenni? È uno stupido umorismo e non avrebbe dovuto essere fatto. Non scherzo più così. Ero più giovane e più ingenuo.

Ma la conclusione è che volevo dire alla gente di Kotaku "Che ne dici di prendere qualcuno degli skype del tuo ragazzo e trovare la cosa più stupida che tu abbia mai detto su di loro e pubblicarla in modo che tutto il mondo possa vederla?" Come pensi che usciresti a guardare, senza alcun contesto? Come pensiamo che Schreier esca alla ricerca, quando scrive un articolo scherzoso su di lui che vuole scopare una minorenne Miley Cyrus? Beh, era uno scherzo. Beh, non puoi dire che è uno scherzo quando estrai quella citazione fuori contesto. Anche se fosse stato uno scherzo, avresti dovuto fare quello scherzo? Chi di noi sarebbe in grado di resistere a prendere la cosa più stupida che abbiano mai detto, e semplicemente lanciarla fuori contesto e puntare contro di essa un dito accusatorio. Nessuno. Nessuno al mondo, te lo garantisco, resisterebbe a una cosa del genere.

In un campo giornalistico reale, in un campo giornalistico più critico, quel tipo di articolo sarebbe stato fondamentalmente sparato. Probabilmente non sarebbe nemmeno stato eseguito. Gli editori l'avrebbero aggiustato. Non sono necessariamente a favore della causa Gawker di Hulk Hogan, non ho davvero un'opinione su di essa in un modo o nell'altro. Ma il modo in cui Gawker è certamente solo "fai quello che puoi fare, qualunque cosa serva, per il massimo livello di clic". Voglio dire che il Gawker Senior Editor ha detto al momento di quella causa: "Se un bambino di quattro anni avesse un video porno, sarebbe pubblico." Sarebbe un peccato per la fabbrica di articoli Gawker. A loro non importa se è vero, non vero. Finché non è immediatamente una menzogna schietta perché l'articolo era principalmente "Non bugie". Articoli di Schreier. Alcune bugie, alcune grandi esagerazioni e un piccolo nucleo di verità. Ma Gawker pubblicherà tutto ciò che serve per ottenere clic. Quell'articolo ha ricevuto molti clic, si potrebbe dire che ha fatto la carriera di Schreier in effetti. Un'altra persona la cui carriera ho fatto a questo punto credo.

Il remake di Big Willy Unleashed deve risolvere questo problema

Patty Quest

La rimasterizzata Destroy All Humans dello scorso anno è stata un successo strepitoso. Non dovrebbe sorprendere che THQ abbia annunciato un remaster di Destroy All Humans 2. Con tutto il successo che THQ ha avuto, è probabile che continuerà a rimasterizzare i giochi DAH e si spera che creino anche nuove voci nella serie.

Tuttavia, se Destroy All Humans: Big Willy Unleashed (originariamente per Wii) è il prossimo nella loro lista, c'è un grande cambiamento che deve avvenire. Ruota intorno al personaggio di Patty Wurst.

Crypto e Pox stanno guardando la tv ad Harbour City e si imbattono nei notiziari della sera. Bill Kincaid, un giornalista, annuncia che la Big Willy Corporation ha aperto il suo cinquecento ristorante e che il presidente Huffman si è dimesso, il che implica che Crypto ha rinunciato al controllo del governo americano. La notizia viene quindi interrotta dall'ereditiera scomparsa di nome Patty Wurst che utilizza un segnale televisivo pirata per apparire sul canale. Rivela che Big Willy sta usando cadaveri umani per macinare e nutrire il pubblico e che una spedizione di rifornimenti di carne sta per attraccare al porto per dimostrare il suo caso.

E così inizia una trama avvincente in cui Crypto deve impedire a Patty di smascherare i nefasti schemi di Furon.

Sfortunatamente, questa trama promettente è completamente rovinata quando Patty rivela che sta combattendo i Futon solo per "tornare da papà". Il gioco ha preso una donna eroina forte e indipendente e ha ridotto la sua motivazione a un meschino rancore con suo padre, un personaggio che non appare mai in BWU o in qualsiasi altra proprietà di Destroy All Humans. E questo non ha nemmeno senso. Con questa mossa, il gioco distrugge completamente uno dei loro migliori personaggi per uno scherzo che non è nemmeno divertente.

Non sorprende che Big Willy Unleashed sia stato l'unico gioco della serie DAH che ha ricevuto un'accoglienza negativa sia dai fan che dalla critica. I due motivi citati di più erano una cattiva grafica (un problema che quasi sicuramente verrà risolto in un remake) e una trama debole.

THQ ha un'opportunità qui. Possono riconfigurare questo errore in un Big Willy Unleashed riavviato. Dai a Patty Wurst altri motivi per combattere i Furon. Certo, farla arrabbiare con suo padre - va bene. Ma chiarisci che la preoccupazione principale di Patty Wurst è proteggere gli esseri umani innocenti dai malvagi Furons.

Patty Wurst merita di meglio, e anche i suoi fan.

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I migliori giochi di simulazione sportiva disponibili oggi

La maggior parte dei nuovi giochi relativi allo sport che vengono rilasciati tendono a cercare di ricreare come ci si sente a competere a livello d'élite di uno sport. Ciò significa che i giocatori sono messi nei panni di Cristiano Ronaldo, la maglia di Lebron James, o indossa il casco di Tom Brady.

Tuttavia, non importa quanto si sforzino, sarà sempre difficile per gli sviluppatori eguagliare il vero affare, con i giocatori spesso lasciati un po 'delusi di conseguenza. I videogiochi NFL Madden sono un esempio calzante.

Gli appassionati di sport che desiderano esperienze di gioco coinvolgenti e credibili non dovrebbero disperare, tuttavia, perché esiste un altro genere di giochi sportivi che continua a risucchiare nuovi giocatori nel suo potente vortice.

Quel genere è il videogioco di simulazione di gestione sportiva. In questo articolo diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori, inclusi quelli che trattano sport popolari come il calcio, fino ad altre attività più di nicchia come le corse di cavalli.

Football Manager

Ci sono pochi altri giochi là fuori di qualsiasi genere che hanno una base di fan così dedicata come la serie Football Manager. L'intero mondo dei giochi è stato messo in guardia nel 1992, quando il gioco sotto la sua veste originale, Championship Manager, iniziò a conquistare i fan di calcio in tutto il Regno Unito e oltre.

Questa simulazione gestionale ora si chiama Football Manager ed è famosa per la creazione di un ambiente di gioco così ricco di dati, che i giocatori credono davvero di tenere le redini di un gigantesco club della Premier League. Ovviamente c'è anche la possibilità di partire dal nulla, scendendo nei campionati inferiori, prima di costruire gradualmente la tua reputazione di top manager.

Il gioco è diventato così realistico che alcuni allenatori di calcio nella vita reale hanno imparato i dettagli del bellissimo gioco tramite Football Manager. Poiché ulteriori progressi nella raccolta dei dati continuano ad arricchire il gioco, aspettati che diventi sempre più forte.

Football Manager consente ai giocatori di ideare programmi di allenamento e piani tattici che faranno impazzire i loro rivali

Responsabile corse di cavalli

Sebbene ci siano sempre state molte opzioni di gioco per gli appassionati di sport come il calcio o il baseball, lo stesso non si può dire di attività come le corse di cavalli. Ciò è generalmente dovuto al fatto che cercare di ricreare accuratamente l'abilità di essere un fantino è incredibilmente difficile da realizzare, mentre incapsulare l'esperienza delle scommesse ippiche è ancora più difficile.

Tuttavia, un gioco che ha adottato un approccio completamente diverso all'equitazione è Horse Racing Manager 2020, che consente ai giocatori di immaginarlo piuttosto che essere spettatori scommettere su gare come il Grand National o Cheltenham Gold Cup, sono invece i proprietari di cavalli e gli istruttori che fanno battere lo sport.

Sebbene questo sia solo un gioco per cellulare, racchiude un calcio infernale, consentendo ai giocatori di allevare cavalli, addestrarli, scegliere il loro feed e organizzare il loro programma di corse. Gioca abbastanza volte e prima che tu te ne accorga sarai tu stesso una specie di informatore di corse di cavalli.

Horse Racing Manager 2020 ti mette al controllo della scuderia piena dei tuoi purosangue da corsa

Out of the Park Baseball 21

Pochi sport sono così incentrati sui dati come il baseball, con praticamente ogni aspetto del gioco analizzato e registrato nei minimi dettagli. Pertanto, non sorprende che uno dei migliori giochi di simulazione gestionale sportiva al mondo si chiami Out of the Park Baseball.

La serie di giochi ha una nuova versione per il 2021 ed è già stata salutata come un capolavoro, consentendo ai giocatori di prendere il controllo di praticamente ogni aspetto immaginabile della gestione di un franchise MLB.

Totale estrema Wrestling 2020

Per qualcosa di completamente diverso, Total Extreme Wrestling 2020 è una vera boccata d'aria fresca, che consente ai giocatori di realizzare i loro sogni di diventare il prossimo Vince McMahon (proprietario della WWE). Decidi quali lottatori reclutare per il tuo fiorente franchise di wrestling, quindi allenali e fornisci loro l'esposizione necessaria per lanciare la tua piattaforma di wrestling al livello successivo.

Prima che tu te ne accorga, sarai corpo a sbattere contro l'opposizione!

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Il capitolo 192 del dottor Stone ha scioccato i lettori

Scritto da Riichiro Inagaki e illustrato da Boichi, Dr Stone è stato una delle aggiunte più forti a Shounen Jump negli ultimi anni ed è rimasto costantemente in cima ai sondaggi con la sua interpretazione scientifica del genere shounen. La storia è ambientata in una terra post-apocalittica 3,700 anni dopo che il mondo è stato trasformato in pietra e segue Senku mentre si libera dalla pietra e si sforza di liberare il mondo. Il manga mette in luce il meticoloso viaggio scientifico che Senku intraprende per creare una formula che possa liberare gli altri dalla pietra e scoprire cosa ha causato questa pietrificazione. (Spoiler avanti)

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I 5 migliori boss OSRS da combattere nel 2021

coprire

Alla fine di una missione o durante i minigiochi, incontrerai OAD boss che sono più difficili da uccidere. Questi sono tipicamente combattuti con i giocatori di squadra. La maggior parte dei boss si troverà in aree a più vie. I giocatori combattono i boss alla ricerca di ricompense di alto valore e oro OSRS. Abbiamo deciso di dare un'occhiata al i migliori boss della vecchia scuola Runescape da combattere nel 2021.

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Gwen: la nuova campionessa di League of Legends

Gwen, la nuova duellante AP di LoL, presto si farà strada verso la spaccatura per tagliare a pezzi i suoi avversari. Brandendo un paio di forbici gigantesche, il kit di Gwen è incentrato sull'intreccio di attacchi tra abilità per massimizzare il danno. Attenzione ai carri armati, Gwen è particolarmente potente contro bersagli muscolosi.

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WoW TBC: Classic is Right on the Horizon

Con la The Burning Crusade (da definire) beta entrando nelle sue fasi finali, l'atteso rilascio di da definire prepatch (e da definire stesso) si profila sempre più vicino. La scorsa settimana il livello di beta test aperto è stato aumentato a 70 e dal 13 al 15 aprile avremo a disposizione i primi 3 raid da testare. Queste incursioni includono Gruul's Lair, Magtheridon's Lair e Karazhan. Una volta che questi raid sono stati tutti testati, non c'è più niente da testare per la prima fase di TBC.

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Da Skyrim a Rainbow Riches: i giochi più influenti che hanno dettato le tendenze moderne

Skyrim

Meccaniche di gioco, temi, caratteristiche e personaggi vanno e vengono quasi ogni giorno ora, eppure è ancora molto chiaro vedere quali creazioni si sono trasformate in influencer delle tendenze del settore. Dopo pochi anni rimossi, è diventato ovvio che il decennio tra il 2009 e il 2019 è stato uno dei titoli che hanno cambiato il gioco, letteralmente.

Non era solo nei giochi, con il lasso di tempo che ora sembra essere uno dei contenuti particolarmente stimolanti nell'intrattenimento. C'era solo qualcosa nei dieci anni che ha incoraggiato gli sviluppatori ad essere audaci e i creativi a pensare fuori dagli schemi. Quindi, quali titoli continuano ad avere le loro impronte digitali sui giochi in uscita oggi?

Dal 2009 al 2019: un'era di giochi ormai leggendari

Inizieremo con il gioco che continua a essere portato su ogni nuova piattaforma, bar mobile e ha il mondo ancora in attesa del suo seguito: Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim, come viene chiamato per esteso, cambiato tutto. Basandosi sulle basi del suo predecessore del 2006, Oblivion, Bethesda Game Studios è andato alla grande con la promozione e ancora più grande nel gioco. Il gioco di ruolo d'azione a tema fantasy, open world, ha stabilito lo standard e ha costretto gli editori famosi e privi di fantasia a tentare di incorporare tali elementi nelle loro versioni.

Tuttavia, Skyrim non è stato così influente all'inizio da diventare un genere a sé stante, a differenza della serie Souls di FromSoftware. A partire da Demon's Souls del 2009, lo stile di gioco, e in particolare le sfide poste dietro ogni angolo, hanno generato il termine "Soulslike", che anche artisti del calibro di The Legend of Zelda ha costruito la sua strada da allora. La serie vagamente collegata è ancora molto attiva nel gamerverse, con ogni nuova versione che incoraggia più azioni di imitazione.

Forse la più discussa pubblicamente nel mainstream, tuttavia, è la tendenza battle royale. Con l'idea tratta dal romanzo di Koushun Takami Battle Royale, lo stile dell'ultima persona in piedi si è rivelato incredibilmente divertente come gioco. Il primo gioco più degno di nota a creare e implementare questo è stato H1Z1, il gioco Steam ad accesso anticipato perenne con più cambi di nome rispetto alle modalità arrivate nel negozio nel 2015. Tuttavia, nel momento in cui ha lasciato l'accesso anticipato come Z1 Battle Royale dedicato, Fortnite Battle Royale e PlayerUnknown's Battlegrounds era già entrato nel mainstream per rendere pubblica l'idea del romanzo, inaugurando un'ondata di modalità simili.

Un'industria dell'intrattenimento in fermento con i trend setter

Facilmente la proprietà mediatica più influente dell'era 2009-2019, in piedi come il film di maggior incasso di tutti i tempi per circa un decennio, è Avatar. Il film di James Cameron è stato una rivelazione, combinando i meravigliosi colori di Pandora con molta azione per rendere il 3D al massimo nei cinema. Era di nicchia prima e pesantemente spinto dopo la sua uscita alla fine del 2009, e anche se pochi lo sosterranno come una buona aggiunta all'esperienza cinematografica, con Avatar, era tutto tranne che essenziale.

Nel regno dei giochi da casinò online, i primi anni del decennio hanno gettato le basi degli oceani dei giochi là fuori oggi. Facilmente la più influente delle centinaia di slot rilasciate è Barcrest's Rainbow Riches. La versione del 2009 ha reso popolare il fortunato tema irlandese nelle slot online e l'uso di più giochi bonus. Ha anche visto diversi crossover in altre aree del gioco online, come Rainbow Riches Bingo, Rainbow Riches Megaways e Slingo Rainbow Riches.

Souls, Skyrim e i titoli battle royale continuano a influenzare il mondo dei giochi, e tutti sono ancora molto giocabili oggi grazie alle innovazioni che hanno portato alla massiccia popolarità di ogni titolo.

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Perché dovresti giocare a rischio di pioggia

Con il boom del successo di Rischio di pioggia 2, Ho sentito che non è stata prestata sufficiente attenzione al suo predecessore, Rischio di pioggia, che ha stabilito il quadro che Rischio di pioggia 2 costruito sopra. Invece di viaggiare su un aereo 3D come faresti nel suo sequel, Rischio di pioggia è un dispositivo di scorrimento laterale 2D. Nonostante questo netto cambiamento, i due giochi funzionano allo stesso modo e vale la pena giocarli entrambi.

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Come l'arte crea il personaggio negli anime

L'abbiamo già visto tutti prima: il generico stile artistico "anime", con linee sottili, occhi spalancati, acconciatura esagerata, e così via. È generico e usato fino alla morte, ma funziona. Questo stile artistico è ciò che rende anime, beh, anime. È uno stile quello si è evoluto nel corso degli anni, ma è solo quando l'anime si discosta da questo stile artistico che il personaggio e l'emozione possono essere pienamente realizzati.

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GHOSTS arriva su Kickstarter!

Stai cercando un fantastico gioco horror spettrale che sia anche LIVE ACTION? Quindi vai su Kickstarter e dai un'occhiata a FANTASMI. Questo gioco sembra fantastico.

Ecco alcune parti estratte dalla campagna:

Ehi, sono Jed e sto realizzando un videogioco chiamato GHOSTS.

Lo scorso Halloween, frustrato dalla situazione di blocco senza fine nel Regno Unito, come molte persone mi sono rivolto ai videogiochi per evadere. Cercando specificamente i giochi horror per spaventarmi, ho riscoperto i videogiochi live-action (FMV) degli anni '90. Titoli come Trappola di NotteFantasmagoria e  Doppio interruttore (con il superbo Corey Haim), giochi che hanno osato provare qualcosa di un po 'diverso e hanno davvero spinto le capacità dei sistemi di gioco del loro tempo.

All'improvviso mi resi conto di cosa dovevo fare: io ha avuto per realizzare un videogioco live action con i miei amici Emma, ​​Haley, Jemma, Radina e Caroline e renderlo spaventoso da morire. Voglio farti paura anche solo di guardare il tuo Nintendo Switch, ma mi sento assolutamente obbligato a giocare comunque per aiutare le donne a sopravvivere.

ho contattato Giochi visibili per vedere se volevano aiutarmi a farlo e ha posto la domanda: e se fosse LIVE?

E se è hard-coded nella narrativa del gioco che tu avere riprodurlo in un determinato momento? E se tutti nel tuo fuso orario stessero giocando esattamente in quel momento? Lo renderebbe un evento terrificante senza precedenti. Non sarebbe bello? Fortunatamente Visible Games ha le capacità uniche per tirare fuori questo concetto e rendere questa caratteristica unica una realtà.

Abbiamo preso l'idea LIMITED Giocattoli Run e non ho mai sentito un SI più veloce in vita mia. Il loro supporto è stato leggendario e la loro reputazione di offrire giochi di qualità superiore non è seconda a nessuno. Rilasceranno il gioco in tutti i formati all'inizio del prossimo anno.

Costruire la squadra per contribuire a realizzare questo è stato molto divertente e sono andato al meglio in assoluto per visualizzare l '"antagonista", LA LUNGA SIGNORA. Progettato dal creatore di SIRENHEAD Trevor Henderson, ho davvero le persone migliori sul treno dei FANTASMI!

Probabilmente stai pensando "Jed, perché non fai solo un film? Perché un videogioco live-action? ". La mia risposta è: Perché no?

Per non rivelare troppi spoiler, dobbiamo stare un po 'attenti alle informazioni che ricevi all'inizio. Quello che possiamo dire è ...

Interpreti un produttore televisivo, che gestisce il furgone esterno di un canale via cavo chiamato FrighTV. Il loro spettacolo di punta è FANTASMI. È l'unica cosa che le persone vogliono vedere ancora sul canale. Uno spettacolo che nel suo periodo di massimo splendore ha catturato milioni di spettatori su un canale importante. Gli spettatori erano incollati ai loro schermi mentre il presentatore con una squadra di entusiasti cacciatori di fantasmi esplorava luoghi infestati in tutto il paese.

Nel corso degli anni, le valutazioni di GHOSTS hanno iniziato a diminuire, il che alla fine ha portato lo spettacolo a essere abbandonato dalla rete e a languire su vari canali freeview fino a quando non è stato acquistato da FrighTV e rinominato per il rilancio nel 2022. Il canale è disseminato di terribili pubblicità e trailer di film di cui non hai mai sentito parlare e che non vorresti mai guardare.

Mentre il cast esplora il luogo, non devi solo preoccuparti della loro sicurezza, dei rumori che senti intorno al furgone e degli strani vicini, c'è anche la leggenda metropolitana di LA LUNGA SIGNORA. Gli avvistamenti di THE LONG LADY proprio in questa strada hanno congelato le ossa dei residenti per decenni. Appare in tempi di tragedia, guardando attraverso le finestre delle case sulla strada. Si dice che se guardi direttamente il suo viso, muori. I venditori di tende fanno gangbusters qui.

Sei il produttore esterno della trasmissione, responsabile di ciò che viene mostrato agli spettatori a casa che sono rimasti fedeli allo spettacolo durante tutti gli anni magri. Lo spettacolo è LIVE quindi devi pensare con i tuoi piedi e reagire a ogni momento per mantenere le cose interessanti. Di fronte a te ci saranno tutti i feed delle telecamere in streaming dalle telecamere installate nel luogo più infestato di Londra, nonché i cardiofrequenzimetri per il cast. Ciò che viene inviato al feed LIVE è una tua scelta e può influenzare il futuro dello spettacolo (e forse la sicurezza del cast). Devi mantenere lo spettacolo divertente e avrai vari trucchi da utilizzare per aiutarti a 'ravvivare' lo spettacolo dal vivo.

Hai anche vari documenti, video e file audio, raccolti nel corso degli anni da questa comunità locale che devi decifrare per aiutare a capire la grave situazione. Forse qualcosa che scoprirai fermerà lo svolgersi degli eventi orribili.

La terrificante versione in tempo reale del gioco è giocabile solo alle 10:10 nel fuso orario locale. Se carichi il gioco prima delle 10:XNUMX, ti verrà incontro una classica scheda di prova. Se riesci a superare il "test" avrai accesso a una versione sbloccabile pre-spartiacque in cui puoi respirare e salvare i tuoi progressi, ma una volta raggiunte le XNUMX:XNUMX tutte le scommesse sono annullate! Tuttavia, ci sono conseguenze per tutte le tue scelte. Giocare sul sicuro non è sempre l'opzione migliore.

Quando giochi a GHOSTS, se lasci la tua postazione in qualsiasi momento, il gioco nota la mancanza di movimento e terminerà la tua sessione. La diserzione del dovere significa che il cast verrà ucciso. Sei responsabile della vita di tutte le persone coinvolte, quindi assicurati di aver fatto una pausa per il bagno, di spuntini in abbondanza e, soprattutto, di spegnere le luci!

Haley Bishop è un'attrice americana, con sede a Londra. Recita in "HOST" (2020) nominato da BIFA per il servizio di streaming horror di AMC Networks, SHUDDER. Altri crediti includono Warner Brothers TOM AND JERRY (2021), ANGEL HAS FALLEN (2019) e DEEP STATE (2018).

È anche scrittrice e produttrice con SWR Media sia in sceneggiatura che non. La sua commedia più recente, 1-800-D-Direct, è stata presentata per la prima volta al BFI nel 2020 e attualmente sta avendo un festival di successo, che verrà poi proiettata al Carmarthen Bay Film Festival qualificato ai BAFTA.

Radina Drandova è un'attrice bulgara che vive a Londra. Si è laureata presso la prestigiosa Royal Central School of Speech and Drama. Recentemente ha recitato in "HOST" (2020), campione di successo internazionale nominato ai BIFA. Radina recita anche nel cortometraggio "Dawn of the Deaf" (2016), apparso in oltre 100 festival cinematografici in tutto il mondo, incluso il Sundance. Puoi anche catturare Radina come protagonista nel premiato cortometraggio 'PITFALL' (2017) su Amazon Prime. Radina fa parte di una comunità internazionale di artisti che difendono la narrazione veritiera dell'esperienza multiculturale. Ama anche la pizza, il sole e il suo gioco preferito è Unravel.

Jemma Moore recita in BIFA nominato "HOST", che attualmente è 100% "Certified Fresh" su Rotten Tomatoes e nominato come terzo miglior film britannico recensito del 2020 ai Golden Tomato Awards. 'HOST' è anche uno dei 'migliori film del 2020' della rivista EMPIRE con il personaggio di Jemma che è entrato nella lista dei '100 migliori personaggi dei film horror' della rivista EMPIRE. È stato nominato uno dei "17 grandi film che potresti aver perso quest'estate" della rivista TIME, "I migliori film horror del 2020" di Variety e "I migliori film horror di tutti i tempi" di Total Film. Jemma è anche nota per i suoi ruoli in 'DOOM: ANNIHILATION' (2019), 'SHAKESPEARE & HATHAWAY' (2019) e 'WONDER WOMAN' (2018).

Caroline Ward è più recentemente conosciuta per la sua performance in BIFA Nominated, "HOST". "HOST" è disponibile su tutte le principali piattaforme on-demand, è uscito nei cinema internazionali a dicembre 2020 ed è stato rilasciato su Blu-Ray a febbraio 2021. "HOST" è stato nominato in "The Best Movies Of 2020" di EMPIRE Magazine, TotalFilm's "I 30 migliori film horror di tutti i tempi", "I migliori film horror del 2020" di Variety e certificati freschi al 100% sui pomodori marci.

Caroline è anche co-fondatrice di It Girls Productions, una società di produzione che si concentra su narrazioni guidate da donne, rappresentazione e inclusività. Il 2021 vedrà i cortometraggi 'Stalling It' (It Girls Productions) e 'Third on the Left' (Blotched Ink Productions), entrambi scritti e diretti da Caroline, nel circuito dei festival.

Emma Louise Webb è un'attrice di cinema e teatro, musicista, modella commerciale e scrittrice del sud-est di Londra. Si è formata alla Identity School of Acting.

Emma è apparsa nello show televisivo The Crown prima di passare ai lungometraggi con MULTIPLEX (2020) e l'horror HOST (2020). Emma è presente in numerosi spot pubblicitari per artisti del calibro di McDonalds, Samsung e molti altri. Il suo nuovo gruppo femminile verrà lanciato nel 2021.

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