Le produzioni Disney live-action sono state interrotte a causa del coronavirus, inclusa la sirenetta scambiata in base alla razza

Sirenetta Hailey Bailey

La Disney ha annunciato che tutti i principali progetti di live action attualmente in produzione sono stati interrotti a causa del coronavirus. Questo include il A casa da solo remake, L'ultimo duello, Nightmare Alley e Shang-Chi e la leggenda dei dieci anelli. Inoltre, le riprese che avrebbero dovuto svolgersi a Londra per il riavvio live-action di gara-swap Little Mermaid per fortuna anche il film è stato interrotto. Continua a leggere "Le produzioni della Disney Live-Action sono state sospese a causa del coronavirus, inclusa la sirenetta scambiata in base alla razza"

Non scusarti mai con la mafia indignata, dice Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev

Sense A Cyberpunk Ghost Story

La cultura di annullamento è di gran moda in questi giorni, perpetuata e impiegata dalla folla oltraggiosa e dalle presunte élite "liberali", che è principalmente composta da postmodernisti anti-bianchi, anti-femminili, anti-maschili. Molti sviluppatori, artisti e creatori tengono la bocca chiusa ed evitano di parlare dei danni della censura e cancellano la cultura, ma lo sviluppatore del gioco horror sexy in arrivo, Sense: A Cyberpunk Ghost Story, ha deciso di alzarsi e offrire alcune parole di incoraggiamento ai creatori dicendo loro di "non scusarsi mai". Continua a leggere "Non scusarti mai con la mafia indignata, dice Sense: uno sviluppatore di Cyberpunk Ghost Story"

CCP Eerily Silent Over Banning Uno squalo di prestito online EVE

EVE Online Ban

Prestito in EVE Online è una cosa Varie società che stipulano massicci prestiti per l'acquisto di una nave, una flotta o risorse non sono rare. Gli strozzini che gestiscono il movimento di miliardi di crediti sono visti con la stessa legittimità degli strozzini della vita reale. Tuttavia, è un'economia di gioco sostenuta da chi è nel bisogno e da chi è al servizio di chi ne ha bisogno. Recentemente, il PCC ha deciso di reprimere un particolare gestore di denaro e gli strozzini associati al gestore, con la conseguenza che alcuni giocatori non ne sono troppo entusiasti. Nei loro tentativi di contattare il PCC per non essere stati individuati, la compagnia è stata stranamente silenziosa riguardo all'evento. Continua a leggere "CCP Stranamente silenzioso sul divieto di uno squalo di prestito online EVE"

La valvola non ha un libro di regole visibili per i giochi per adulti su Steam, dice Monster Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe è stato bannato da Steam nuovamente 17 Aprile 2019. La ragione? Non lo sappiamo Valve non ha detto. In effetti, gli sviluppatori di Demins non avevano idea del perché il gioco fosse vietato o che fosse addirittura vietato fino a quando non fosse successo. Sono stato in grado di porre loro alcune domande su come ottenere il gioco su Steam, il processo di approvazione di Valve e quale tipo di regole sono in vigore per i giochi per adulti. Secondo gli sviluppatori, Valve non ha regole sul posto per quanto riguarda i contenuti per adulti. Continua a leggere "Valve non ha un libro delle regole visibile per i giochi per adulti su Steam, afferma Monster Mashing Deluxe Dev"

All'interno di GamerGate Interview: le bugie dei media, le gambe e le guerre di cultura

All'interno di GamerGate

Inside GamerGate: una storia sociale della rivolta dei giocatori è attualmente disponibile in questo momento su Amazon per $ 4.99. Il libro di 202, non-fiction, racconta gli eventi specifici accaduti durante l'altezza della saga di #GamerGate, raccontata attraverso l'obiettivo dell'autore James Desborough. Continua a leggere "Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamingropping and Culture Wars"

Comandante Supremo: Intervista a forgiato Youtuber dell'Alleanza

Supreme Commander

Un'intervista al gioco YouTuber Heaven su Supreme Commander: Forged Alliance, un titolo di fantascienza RTS di Chris Taylor Continua a leggere "Supreme Commander: Forged Alliance Youtuber Interview"

E-Sport Entrate non si ferma in qualunque momento presto, dice Immortals GM

Immortals eSports

La redditività di e-sport è spesso messa in discussione dagli analisti e osservatori esterni. Domande su supporto non endemica finanziaria, il gioco d'azzardo non autorizzata, i sindacati, il giocatore paga e la crescita dei ricavi hanno roteato in tutto il settore e-sport come di ritardo. Non è una sorpresa dato i milioni di persone che giocano i giochi e guardare la diffusione competitivi, così come i grandi piscine di soldi vinti dai concorrenti di alto livello in lizza per la gloria, la fama e il brivido della competizione senza eguali. Continua a leggere "Le entrate di E-Sports non si fermano presto, dice Immortals GM"

FlatOut 4 Intervista: Portare un pizzico di Twisted Metal Indietro per combattere la corsa

Flatout 4 Total Insanity

FlatOut sta facendo un ritorno ... o meglio, ha fatto una rimonta. Strategy First, con l'aiuto di piccoli giochi ribelli, e in collaborazione con BigBen Interactive, sono riusciti a rilanciare il FlatOut serie e riportare il titolo di azione-corsa su console di casa e PC. Il nuovo gioco mette in mostra 27 auto diverse che possono essere guidate su 20 piste diverse in tre categorie di gare, insieme a più modalità di gioco. Continua a leggere "Intervista a Flatout 4: riportare un pizzico di metallo contorto per combattere le corse"

Outlast 2 colloqui Composer variare il suono della Horror

Outlast 2

Sono riuscito a ottenere in tempo a parlare con Samuel Laflamme, un compositore francese-canadese di Montreal, Canada. Abbiamo parlato di come è stato coinvolto con la composizione musicale, alcune delle sue influenze, e, naturalmente, il suo lavoro su Outlast e il prossimo Outlast 2, il cui ultimo è dovuto ad aprile 25th per il Xbox One, PS4 e PC. Continua a leggere "Outlast 2 Composer Talks Shaping The Sound Of Horror"

NaturalMotion CEO non esclude il supporto per Nintendo Interruttore

NaturalMotion e Zynga ha recentemente pubblicato Dawn of Titans per dispositivi iOS e Android. Il gioco fa un grande passo in avanti nell'elaborazione grafica e nella fedeltà visiva resa sui dispositivi mobili grazie al nuovo Echo Engine di NaturalMotion. Il gioco segna una netta evoluzione del tipo di giochi che i giocatori mobili possono aspettarsi di vedere su dispositivi portatili nel prossimo futuro. Continua a leggere "Il CEO di NaturalMotion non esclude il supporto per Nintendo Switch"

Giochi per tutti Intervista: YouTube di gioco per giocatori disabili

Ci sono un sacco di canali YouTube là fuori per il gioco, molti dei quali sono la commedia-based o informativo. Molti Giochiamo video si concentrano sul streamer / giocatore ottenere un assaggio del gioco ed esplorare il suo contenuto e le caratteristiche mentre facendo gesti e commenti in tutto per scopi di intrattenimento. Tuttavia, un canale in particolare, utilizza il formato giochi per Let per aiutare a descrivere ciò che sta accadendo sullo schermo per i giocatori con problemi di vista o di disabilità visiva. Continua a leggere "Intervista a Games For Everybody: YouTube Gaming per disabili"

BrightLocker Intervista: Stiamo Tenendo sviluppatori responsabili per Crowdfunded Giochi

Quando Kickstarter e IndieGoGo primo è venuto sulla scena sono stati visti dalla comunità di gioco come una grande alternativa al modello di pubblicazione tradizionale. E 'stata l'occasione per gli sviluppatori di connettersi direttamente con i giocatori e di essere in anticipo e onesti circa il tipo di contenuto e giochi che potrebbe essere fatto con un budget crowdfunded. Ebbene, nel corso del tempo non tutti i progetti è stato onesto come i giocatori avevano sperato, e le truffe è diventato sempre più comune, tanto che Kickstarter ha visto un calo evidente nel finanziamento dalla folla di gioco hardcore.

Ebbene, un nuovo giocatore è in città chiamato BrightLocker. E 'guidato dal CEO Ruben Cortez che ha esperienza di lavoro presso Electronic Arts e BioWare, così come l'ex allume Sony e NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker ha già trovato un certo successo nell'ottenere progetti decollare e che stanno continuando a fare progressi attraverso l'industria con un nuovo modello che vede i giocatori sempre più coinvolto, pitching idee e con i giochi realizzati da un team di sviluppo professionale, come indicato sopra su il Sito ufficiale.

Ho avuto la possibilità di porre Ruben Cortez alcune domande sul BrightLocker, e il tentativo della società di portare un po 'integrità di nuovo al settore crowdfunding. È possibile controllare il Q & A di seguito.


Ruben CortezUn Gamer arrabbiato: Per le persone là fuori che non hanno familiarità con BrightLocker quello che sarebbe il passo per farli interessato a questo crowdfunding alternativa ad alcune delle altre piattaforme là fuori?

Ruben Cortez: piattaforme di crowdfunding esistenti semplicemente chiedere ai partecipanti di fornire liquidità in cambio di un prodotto finale che non può mai accadere. concetto unico crowdpublishing di BrightLocker incoraggia il coinvolgimento giocatore attraverso l'intero processo, dalla presentazione concetti originali e la selezione che vengono effettuate tramite per l'effettivo sviluppo e il lancio.

OAG: Nel corso degli anni Kickstarter è stato su un costante declino, quando si tratta di pubbliche videogiochi appoggiano finanziariamente. Ci sono stati una serie di delusioni di alto profilo che diminuiti fiducia nella piattaforma. È BrightLocker cercando di ripristinare alcuni di che ha perso la fiducia da parte del consumatore medio, e in caso affermativo, quali sono i modi in cui l'azienda sta andando a fare che?

Cortez: Sì, noi crediamo BrightLocker in grado di ripristinare la fiducia nel crowdfunding, affrontando in un modo completamente nuovo. Ancora più importante, a differenza di altri servizi di finanziamento gioco, BrightLocker utilizza direttamente i team di sviluppo professionale e porta in altre fonti di finanziamento come necessario, quindi i giocatori conoscono i concetti approvati saranno effettivamente ottenere fatto. BrightLocker gestisce i rapporti di sviluppo e, tenendo gli sviluppatori responsabili per la consegna di quello che decidono di.

OAG: Square Enix hanno iniziato la loro un paio di anni fa collettiva dove aiuta i team indie identificare se il loro gioco vale la pena di passare alla fase di crowdfunding attraverso il feedback della comunità. La maggior parte di questi giochi sono da squadre con un concetto consolidata e una sorta di terreno già predisposto. Sembra che BrightLocker è spogliando quel processo giù ancora di più dove anche se non si dispone di una squadra o di un progetto si può ancora mettere l'idea là fuori. Questo significa letteralmente che non hanno nessuna esperienza a tutti potenzialmente potrebbe ottenere il loro gioco votato attraverso e fatto?

Cortez: Sì! A titolo di esempio, il nostro vincitore stagione di recente Katie_Bug aveva alcuna precedente esperienza di gioco, ma la comunità BrightLocker ha deciso il suo gioco scorrimento laterale Pixel eroina è stata una delle sue idee preferite, ed è stato successivamente via libera per la produzione.

Cortez: Detto questo, BrightLocker applica un rigoroso processo di valutazione prima di idee gamer-votato vengono via libera per la produzione. E poi la squadra BrightLocker porta la perizia di produzione in profondità al fine di garantire che le idee selezionate sono concretizzati e sviluppate ad un alto livello, professionale. Quindi, anche se l'idea creatore potrebbe essere stato un 'industria novizio', il resto della squadra coinvolta nel portare il gioco a buon fine la maggior parte sicuramente non sono!

OAG: Una cosa che molte aziende dicono sempre per quanto riguarda il feedback degli utenti è che non vogliono le idee o da leggere anche concetti di gioco perché c'è un intero campo minato legale per manovrare attraverso in merito a tale processo. Come funziona esattamente BrightLocker trattare con la presentazione di idee e di costruzione su che senza rimanere impigliati nella rete del copyright che tante altre aziende cercano di evitare?

Cortez: BrightLocker rende i suoi termini molto chiaro. Una volta che un gioco è stato selezionato per la produzione, BrightLocker dispone di una licenza per l'idea e diritti per sviluppare e pubblicare l'idea di gioco. In cambio, BrightLocker si impegna a restituire una fetta di profitto lordo per l'idea creatore originale, quindi è potenzialmente molto redditizio per loro.

OAG: E per quanto riguarda le idee, la proprietà e il pagamento ricevuto per un gioco ... c'è perpetuo per il creatore o c'è un limite su quanto si può fare in un dato tempo dal progetto, se venga fatta da BrightLocker?

Cortez: Sì, BrightLocker paga una royalty di tutte le entrate generate dalle vendite del gioco, comprese le operazioni in-game, direttamente all'idea creatore. Inoltre, l'idea creatore riceve una quota di tutte le entrate supplementari un'idea gioco può creare, compresi i diritti ausiliari come film, spettacoli televisivi, e merci. Non vi è alcun limite al numero di quote di entrate un creatore può guadagnare. Il meglio e più a lungo il gioco vende, più l'idea creatore può fare.

OAG: Per gli sviluppatori che hanno fatto parte dei progetti che si sono trasferiti attraverso BrightLocker finora ... ciò che è stato loro assumere sulla piattaforma e come sono acclimatati a questa sorta di processo di crowdfunding-comitato?

Cortez: BrightLocker attualmente ha una partnership di sviluppo con Sperasoft ed i suoi studi di partner. Ci sarà l'aggiunta studi di sviluppo aggiuntivi nel prossimo futuro. Sperasoft sviluppato primi LightEaters titolo di BrightLocker, il primo gioco completamente integrato con la nostra piattaforma crowdpublishing unica. Abbiamo lanciato con successo il gioco all'inizio di quest'anno.

Cortez: Utilizzando BrightLocker offre diversi vantaggi per gli sviluppatori. Esso fornisce un unico, costruito in comunità di gioco che possono interagire con continuamente e strettamente per socializzare e ottenere un feedback sul loro gioco. Si può costruire un sostegno per il loro prodotto, raccogliere fondi per lo sviluppo, e utilizzare le nostre funzionalità di pubblicazione per lanciare il loro gioco. Cosa c'è di più, si possono utilizzare i nostri strumenti di API aperte per massimizzare la loro piattaforma per gioco capacità di integrazione, approfondendo il sostegno della comunità esperienza giocatore e costruzione per i futuri lanci di prodotto.

Naturalmente il coinvolgimento della comunità di crowdfunding di sviluppo deve essere gestito con attenzione. La piattaforma BrightLocker consente agli sviluppatori di farlo in modo strutturato, ad esempio utilizzando 'scelte guidate' in cui i giocatori possono scegliere tra diverse opzioni sviluppatore offre.

OAG: Quindi qual è la dimensione media di un progetto per BrightLocker e qual è lo scopo generale che la piattaforma intende mantenere nel prossimo futuro? I giochi saranno progettati con PC e il cellulare in mente o le console saranno parte dell'equazione? O è possibile che potremmo vedere qualcosa che è la dimensione e le dimensioni di Star Citizen se ci sono abbastanza sostenitori?

Cortez: BrightLocker è agnostico in termini di piattaforme, che le idee di gioco sono in ultima analisi sviluppate su. La comunità vota le idee che amano, e la squadra BrigthLocker valuta quale piattaforma (s) sono più adatti. BrightLocker sta costruendo relazioni con gli sviluppatori con una vasta gamma di funzionalità che permetteranno di sviluppare per il Mobile, PC o console come le idee vincenti dettare. Comprensibilmente, i primi progetti sono suscettibili di essere titoli per PC mobili o semplici come noi rampa e costruiamo i nostri processi e team. Non c'è limite alla scala finale di giochi che BrightLocker potrebbe trasportare.


Grazie enorme a CEO di BrightLocker Ruben Cortez per rispondere alle domande. È possibile controllare BrightLocker adesso lanciare idee o votare per i contenuti visitando il Sito ufficiale.

Fan The Sea Intervista: Menzogne ​​il vostro senso attraverso un gioco di Deceit

Immaginate un gioco in cui tu sei una spia, è necessario infiltrarsi in una piccola città, raccogliere quante più informazioni possibile e fuga d'avanguardia in un unico pezzo. Il trucco è, bisogna fondere destra in piena vista di tutti, comunicare e parlare con loro e anche lo sviluppo di amicizie e relazioni più profonde al fine di estrarre le informazioni necessarie. Il nome del gioco è Fan The Sea, E l'oggetto è quello di scoprire ciò che il progetto segreta nota come “Fan The Sea” è tutto da mentire, mentire e mentire ancora un po '. Continua a leggere "Fan The Sea Interview: mentire attraverso un gioco di inganni"

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