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2015/08

Intervista a Dark Storm: abbiamo ritenuto importante ritrarre le donne sotto una luce migliore

Fenrir Studios sta attualmente lavorando su un gioco chiamato Tempesta scuro: Ascension. È un titolo action-stealth in terza persona realizzato in modo simile a titoli come Metal Gear Solid ed Deus Ex. Ha come protagonista una protagonista femminile di nome Amber Kingsley, un'ex agente delle forze speciali caduta in disgrazia che scopre che uno dei suoi amici di lunga data è stato catturato dalle forze militanti. I giocatori porteranno Amber nel territorio ostile di un complesso militare per liberare la sua amica.

L'ambientazione futuristica del gioco e la tradizione militarizzata si prestano a molte teorie futuriste e discussioni attuali su acquisizioni ostili e stati militari.

Al momento, Fenrir Studios sta cercando fondi su Kickstarter per contribuire a portare Tempesta scuro: Ascension alla vita. Sono riuscito a porre alcune domande allo scrittore principale di Fenrir, Christopher Lee Buckner, che ha spiegato alcuni dei concetti alla base del gioco e ciò che lo studio spera di ottenere con il titolo. Dai un'occhiata qui sotto.


 

One Angry Gamer: Nella pagina Kickstarter viene menzionato che questo gioco è stato originariamente progettato sull'Unreal Development Kit e che ora verrà spostato sull'Unreal Engine 4. Quanto lavoro è necessario per effettuare questa transizione e quante risorse da UDK hai dovuto rifare o rimettere a punto per poter lavorare con l'Unreal Engine 4?

Chris: Davvero un bel po' di lavoro. La maggior parte di Dark Storm: Ascension è stata realizzata in UDK, ma tenendo conto che Epic non avrebbe più supportato UDK, abbiamo deciso che era meglio passare a UE4, poiché Epic ci ha dato questa opportunità. Mentre le risorse più piccole possono essere trasferite, poiché necessitano solo di un leggero aumento nel numero di poligoni e di una nuova skin, le risorse più grandi come personaggi e livelli devono essere completamente ricostruite. Quindi è un bel po' di lavoro.

OAG: Perché hai scelto l'ambientazione futura per Dark Storm invece di quelle moderne? E l’ambientazione futuristica avrà un ruolo nella tecnologia che Amber potrà utilizzare?

Chris: Ai Fenrir Studios siamo tutti fan della fantascienza (sul serio, possiamo parlare per ore di queste cose), quindi è stato un desiderio naturale voler ambientare Dark Storm nel futuro. Inoltre, le impostazioni future offrono maggiore flessibilità con cui giocare poiché possiamo prendere alcuni eventi attuali e prevedere dove potrebbero portare, come il movimento verso l’indipendenza energetica, il riemergere della Russia come potenza mondiale o il collasso dell’economia cinese e come potrebbe influenzare il resto del mondo. È semplicemente molto più coinvolgente dal punto di vista della storia che essere limitato a una sequenza temporale moderna.

OAG: Allora perché un titolo d'azione stealth invece di un semplice sparatutto?

Chris: Originariamente Dark Storm era stato concepito come un FPS, ma dal momento che i responsabili del progetto adorano davvero giochi come Metal Gear e Deus Ex, sembrava che un cambio di azione furtiva sarebbe stato più attraente dal punto di vista della storia e del gameplay, poiché il genere è più adatto al protagonista. personaggio e la narrazione che stiamo cercando di raccontare.

OAG: Il gioco avrà tecniche di disarmo o i giocatori si affideranno principalmente all'uccisione o al messa fuori combattimento dei nemici?

Chris: Al momento abbiamo solo un attacco mortale di base, ma è più o meno solo un segnaposto. Alla fine, man mano che lo sviluppo avanza, vogliamo eliminazioni più realistiche che servano meglio le capacità di un ex ufficiale delle forze speciali altamente addestrato. Abbiamo in programma di giocare con il disarmo delle armi, avendo anche la possibilità di usare l'arma del nemico per lanciarla contro un altro soldato, o usare caricatori vuoti per distrarre le pattuglie.

OAG: Nel gioco ci saranno gadget che Amber potrà utilizzare o sbloccare oppure l'attenzione sarà focalizzata sull'utilizzo dell'ambiente per distrarre e sottomettere i nemici?

Chris: È entrambe le cose. Esistono modi basilari per distrarre le pattuglie nemiche, come quelli sopra menzionati che utilizzano clip vuote per allontanare i nemici dalle loro pattuglie. Nella nostra prima build abbiamo un piccolo dispositivo chiamato noisemaker. Al momento serve solo a distrarre un soldato nemico, ma in UE4 sarà in grado di creare rappresentazioni olografiche di te stesso o di altri, emettere suoni, duplicare il parlato del nemico o essere controllato manualmente per rotolare a terra e allontanare i soldati nemici. un'area più ampia.

OAG: Dato che hai lavorato a questo gioco molto prima che i media iniziassero ad attaccare l'industria dei videogiochi perché non aveva abbastanza donne nei giochi d'azione, pensi che questo renda Dark Storm più idoneo ad espandersi e ad attrarre più giocatori in diversi dati demografici o fosse l'obiettivo di avere una protagonista femminile è piuttosto quello di raccontare la storia di un personaggio, indipendentemente dalla portata del mercato?

Chris: Una protagonista femminile è sempre stata qualcosa di importante per noi, indipendentemente dalle recenti proteste dei media (che condivido pienamente). Siamo tutti cresciuti amando Lara Croft e quei pochi altri bravi personaggi femminili là fuori presentati in una luce positiva come Meryl (MGS), Cortana (Halo) o Faith (Mirrors Edge). Abbiamo sempre pensato che fosse importante ritrarre le donne sotto una luce migliore e non sempre solo come ragazze armate o bisognose di essere supportate dagli uomini. Di conseguenza, abbiamo scritto che Amber fosse molto umana: forte, indipendente, capace, ma allo stesso tempo emotiva, vulnerabile e paurosa. Non si lascia sopraffare dalle sue debolezze, ma deve imparare a conviverci e ad andare oltre per raggiungere il suo obiettivo in Dark Storm: Ascension.

Crediamo che il nostro pubblico si identificherà e potrà identificarsi con Amber e vedere che è una ragazza speciale che un giorno si unirà alle élite dei modelli femminili positivi dei videogiochi. Per quanto riguarda la possibilità che avere un'eroina femminile possa portarci più giocatori fuori dalla norma, lo speriamo sicuramente. Le donne sono una parte importante dei videogiochi, soprattutto tra i giocatori di PC, quindi spero che se ne accorgano e supportino Dark Storm: Ascension.

OAG: A proposito della portata del mercato... hai scoperto che avere una protagonista femminile nel tuo gioco ha reso i media politicamente più disposti a coprire Dark Storm?

Chris: Forse. Mi piace pensare che Dark Storm possa ricevere tutta l'attenzione che merita senza doversi concentrare esclusivamente sull'avere una protagonista femminile. Ma proprio ora, in questi tempi in cui viviamo, dobbiamo creare figure femminili più positive per le ragazze, indipendentemente dal fatto che Dark Storm abbia successo o meno. Ho una figlia di due anni che è anche etnicamente mista (caucasica, asiatica e ispanica) e voglio che cresca in un mondo in cui sa di poter fare tutto ciò che fa un uomo e merita pari diritti, retribuzione e opportunità che abbiamo. Naturalmente ci sono quelli che non saranno d'accordo con noi, e di tanto in tanto ci viene detto che vogliamo solo soddisfare un gruppo demografico in cambiamento, ma quegli individui hanno diritto alle loro opinioni, ma questo non riflette Fenrir Intenzioni degli Studios, comunque.

OAG: Per quanto riguarda l'attirare l'attenzione dei media... com'è andato il processo? Perché a me questo sembra il tipo di gioco che molti appassionati di Perfect Dark vorrebbero mostrare e promuovere.

Chris: Ottenere l'attenzione dei media è una strada accidentata e molto frustrante. Ho lavorato come giornalista di videogiochi per numerosi siti, quindi so cosa passa per la mente di redattori e scrittori: che coprire le grandi storie degli sviluppatori AAA è la massima priorità e che la maggior parte degli sviluppatori indipendenti non ha il credibilità o know-how per produrre effettivamente un prodotto che chiunque voglia giocare. Siamo sempre felici di ricevere copertura mediatica, ma riteniamo che sia più semplice attirare l'attenzione di coloro che si concentrano su giochi più piccoli, ma allo stesso tempo abbiamo bisogno della copertura che siti importanti come IGN possono portare al nostro gioco. Con ciò, tuttavia, ci sono grattacapi poiché i media più grandi hanno un pubblico più stanco, o almeno così mi sembra, mentre i media più piccoli hanno un pubblico di mentalità più aperta. Inutile dire che a questo punto tutta la copertura è benvenuta – e ricordiamo i nostri amici.

OAG: È possibile che uno degli obiettivi ambiziosi includa il porting della console su PS4 o Xbox One?

Chris: Assolutamente. Speriamo di poterlo fare. Se riusciamo a ottenere abbastanza soldi, vorremmo trasferire Dark Storm: Ascension su PS4 e Xbox One, con quest'ultima più probabile.


Un enorme ringraziamento a Christopher Buckner per aver dedicato del tempo a rispondere alle domande su Dark Storm: Ascension. Se ti piace ciò che promette il gioco e vuoi saperne di più o contribuire al progetto, puoi dare un'occhiata al gioco visitando il sito pagina ufficiale Kickstarter.

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