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2016/05

Total War: Guida dell'esercito dell'Impero di Warhammer

L'Impero è conosciuto come una fazione molle ma affidabile. Hanno molte unità moderate che fanno affidamento sulla magia, sulla cavalleria e sui carri armati corazzati. Possono infliggere un po' di dolore e sopportarlo, ma i giocatori devono essere intelligenti su come usano le loro unità sul campo di battaglia. Per uno sguardo più approfondito all'Impero, ci sono Total War: Warhammer guide disponibili che coprono l'intera estensione delle unità e delle risorse dell'Impero, offrendo consigli e suggerimenti per massimizzare la loro abilità durante il combattimento.

YouTuber Produzioni THFE offre un video panoramico delle unità dell'Impero, in cui vengono discussi i loro pro e contro e alcune delle loro abilità. È un breve video di sette minuti giusto per aiutarti a darti un corso accelerato sull'esercito dell'Impero.

Uno degli eroi dell'Impero è Karl Kranz. Cavalca sul volante Griffith the Deathclaw, guadagnandosi il titolo di unità di "Mostro Volante". Ha molti bonus speciali quando viene utilizzato in battaglia, incluso un bonus per la corazza, quindi solo le armi perforanti possono causare danni reali. Lui stesso ha anche capacità di perforare le armature con il suo martello specializzato, ed è un duellante, quindi è particolarmente utile nei combattimenti uno contro uno. Ancora più importante, può eliminare gruppi di nemici grazie alla sua capacità di instillare paura e terrore nei suoi avversari.

Ottiene un alto tasso di armatura, una valutazione di 100 per l'esattezza. Ha un'alta leadership, è estremamente veloce grazie al Deathclaw, ha un danno da attacco corpo a corpo moderato e una sorta di difesa corpo a corpo bassa, ma la forza della sua arma è estremamente alta, una delle più alte di tutti i tempi. Total War: Warhammer, ed è reso ancora più devastante grazie a un elevato bonus di carica quando si avventa sul Deathclaw per spazzare via orde di nemici. È anche possibile usare Franz a piedi, ma è molto più pericoloso quando cavalca Deathclaw.

YouTuber Loki Doki analizza Franz per mostrare come può essere utilizzato in battaglia con un breve video di sette minuti qui sotto.

Nota che Karl Franz è migliore contro le controcariche e le cariche sui fianchi di unità non perforanti, così come contro altri eroi in combattimenti uno contro uno, come maghi, maghi o altri duellanti.

Balthasar Gelt è un altro eroe estremamente potente e una risorsa insostituibile sul campo di battaglia. Gelt è un mago con abilità da incantatore, ed è il suo unico bonus... ma ripeto, è l'unico bonus di cui ha bisogno. Ha un'armatura estremamente bassa, valutata solo 20, insieme a leadership superiore alla media, bassa velocità, attacco e difesa in mischia moderatamente bassi, ma abilità di incantatore estremamente potenti.

Gelt ha buff, debuff e attacchi magici, per un totale di 13 modi diversi in cui può aiutare i suoi alleati o ostacolare i suoi nemici. La sua magia è limitata alla riserva di venti magici per battaglia. Alcuni dei suoi incantesimi includono cose come Metlashifting, che garantisce un bonus al danno perforante del 4% a tutti gli alleati nel raggio d'azione dell'incantesimo. C'è anche Searing Doom, che è un attacco di bombardamento che si accumula in base alla quantità di nemici che colpisce, il che significa che infligge più danni quanto più nemici vengono presi di mira. Il suo utilizzo migliore è in un ruolo di supporto, potenziando gli alleati e prendendo di mira i nemici come una sorta di incubo magico di artiglieria. Loki Doki illustra più delle sue abilità nel video qui sotto.

I Demigryph Knights possono essere reclutati solo nella parte medio-tardiva della modalità campagna. Sono un'unità molto piccola ma molto potente, con solo 24 soldati in ciascun gruppo. Possono essere reclutati attraverso il terzo livello del responsabile del reclutamento militare dell'Impero. Prima di reclutarli dovrai prima costruire l'armeria, che può essere costruita solo in una capitale provvidenziale di livello 4.

I Demigrpyh Knights si presentano anche sotto forma di portatori di alabarda, per avere la possibilità di infliggere danni extra. Hanno 6000 HP in totale, suddivisi a 250 HP per soldato. Possono anche causare terrore nei loro avversari perché sono un'unità temuta sul campo di battaglia. Puoi vederli in azione con il video qui sotto Zona di guerra totale.

I Demigryph Knights hanno anche un'armatura elevata, un'elevata leadership, sono abbastanza veloci, hanno forti attacchi corpo a corpo, un bonus di carica e una difesa moderata.

Il prossimo è il Prete Guerriero. È uno specialista del corpo a corpo con una preghiera di battaglia bonus per potenziare le truppe. Ha un'elevata leadership, un'armatura bassa, una bassa velocità, un'elevata forza dell'arma e una moderata difesa corpo a corpo. Oltre ai potenziamenti, il Prete Guerriero ha anche alcuni incantesimi di attacco a sua disposizione, ma tieni presente che i suoi incantesimi AOE possono anche danneggiare gli alleati, quindi usa i suoi incantesimi di attacco con cautela quando gli alleati si trovano nelle vicinanze. Loki Doki ha un breve video che copre le abilità del Prete Guerriero, se vuoi dargli un'occhiata.

L'Empire Steam Tank è una bestia formidabile di cui potresti aver sentito parlare spesso. È un'unità a vapore costosa che ha una serie di bonus, inclusi proiettili perforanti, bonus corazzati contro gli attacchi, provoca terrore contro le truppe nemiche e ha un bonus indistruttibile.

Inoltre, ha 100 punti di leadership, ha una velocità moderata, una forza dell'arma estremamente elevata e può eliminare i nemici vicini usando lo spruzzo di vapore caldo.

Un'altra unità simile è la Luminark di Hysh. È un'unità magica di artiglieria. Ha un bonus palla di illuminazione e un'aura magica. L'unico problema è che ha una cadenza di fuoco molto bassa. L'unità ha difese estremamente basse e non è corazzata molto bene, ma infligge 1050 punti di danno magico, quindi associare l'unità con un'altra unità per aumentare la precisione ed eliminare unità avversarie di fascia alta. Puoi vedere il Steam Tank e la Luminark di Hysh in azione nel video qui sotto.

La Helstorm Rocket Battery è un'altra arma di artiglieria. Non è bravo a muoversi e non è molto bravo in termini di precisione, ma ha un bonus anti-fanteria e una portata davvero buona di 450 con un danno missilistico molto elevato. Non hanno molte difese, quindi se il nemico raggiunge le unità sono praticamente morte. Ma la portata e il danno dei missili dovrebbero aiutare a tenere lontani gli avversari abbastanza a lungo da posizionare alcune unità minori per bloccare i nemici e allontanarli dalle batterie di razzi Helstorm.

Inoltre, c'è la pistola a raffica Helblaster. Si tratta di un lanciamissili perforanti con solo la metà della portata della Helstorm Rocket Battery, ma offre una potenza simile e una migliore precisione. Nel video qui sotto, è descritto come una sorta di cannone Gatling. È una buona arma da usare se vuoi sfoltire le truppe nemiche in una scaramuccia a medio raggio. Sono estremamente vulnerabili, quindi continua a tenerli ben sorvegliati se pensi di utilizzarli in battaglia. Puoi vedere quanti danni producono e quanto sono accurati con il video qui sotto.

Il mortaio è un'arma d'artiglieria d'assedio, concepito come dispositivo anti-fanteria. Come le armi di artiglieria sopra menzionate, manca di velocità, corazza e qualsiasi tipo di difesa corpo a corpo, ma ha una portata elevata e un elevato danno missilistico. Secondo Loki Doki, il Mortaio è una delle migliori artiglierie dell'Impero. A causa della loro vocazione antifanteria, non sono efficaci contro le unità corazzate e non hanno nemmeno un'elevata precisione.

Inoltre, l'Impero ha il Grande Cannone. Si tratta di unità anti-grandi con proiettili perforanti con una portata di 450 e un danno missilistico vicino a 200. Queste sono unità progettate per abbattere giganti, troll o ragni. Come le altre unità di artiglieria, il Grande Cannone non ha affatto buone proprietà difensive, quindi è meglio usarli a distanza e proteggerli da altre unità corazzate. Puoi vedere entrambe le unità in azione nel video qui sotto.

Gli Empire Handgunners sono un'unità di fanteria missilistica. Non sono del tutto veloci ma hanno velocità di marcia moderate. Hanno un'armatura estremamente bassa e una leadership moderata, ma la chiave per la vittoria è la portata di 135 e l'elevato danno causato dai loro fucili con poche munizioni.

I Balestrieri dell'Impero hanno un danno corpo a corpo leggermente inferiore, ma lo compensano con una portata più elevata. Le loro statistiche sono quasi identiche a quelle degli Handgunner, tranne che non hanno colpi perforanti, quindi sono migliori come antifanteria contro le unità non corazzate. Puoi vedere come si svolgono con il video qui sotto.

I Pistoliers sono un'unità di cavalleria missilistica, molto veloce e ottengono il bonus di schieramento dell'avanguardia, quindi possono essere posizionati praticamente ovunque sul campo di battaglia. Sono deboli contro le unità corazzate e hanno un indice di velocità di 92. Hanno un'armatura moderatamente bassa, discrete capacità di leadership, bassa difesa corpo a corpo e basso attacco corpo a corpo. Non sono molto bravi in ​​termini di forza delle armi, ma hanno una portata moderata, quindi sono bravi a muoversi velocemente attorno a un gruppo di nemici, effettuando attacchi pick and roll. Sono fondamentalmente un aquilone e un'unità di volo.

Gli Outrider sono un passo avanti rispetto ai Pistolers, poiché utilizzano un fucile a ripetizione con proiettili perforanti e un bonus di schieramento dell'avanguardia. Ottengono il doppio della portata dei Pistolers al costo di essere solo un po' più lenti dei Pistolers. C'è anche una variante degli Outrider con lanciagranate, che rinuncia al bonus di perforazione dell'armatura per un bonus anti-fanteria. Hanno una portata più breve rispetto agli Outrider standard ma una portata maggiore rispetto ai Pistolers. Hanno statistiche moderate su tutta la linea, ad eccezione delle difese, che sono ancora relativamente basse. Puoi vederli ciascuno in azione con il video qui sotto.

Abbiamo finalmente terminato la sezione relativa all'artiglieria e ai proiettili e ora diamo un'occhiata agli Spadoni Imperiali e alle altre classi da mischia. Le Grandispade sono completamente corazzate e ricevono un bonus corazzato insieme alla perforazione dell'armatura e sono progettate per l'antifanteria, rendendole utili contro altri Orchi o Nani corazzati. Non hanno una buona velocità, il che li rende particolarmente adatti ai contrattacchi contro le unità corazzate. Hanno un'elevata leadership, un attacco corpo a corpo moderato, una difesa corpo a corpo relativamente bassa e una forza dell'arma decente per le dimensioni della loro unità. Potete vederli in azione con il video qui sotto.

Gli Spadaccini dell'Impero sono un'unità standard di fanteria con spada e il loro unico vantaggio è che sono dotati di scudi. Non sono veloci e non sono lenti. Hanno statistiche moderate su tutto, dall'armatura, alla leadership e agli attacchi con le armi, alla carica e alla difesa.

Gli Alabardieri dell'Impero hanno un bonus di perforazione dell'armatura e un bonus anti-grande contro draghi, giganti o troll. Hanno anche statistiche moderate in armatura, leadership, velocità, attacco corpo a corpo e difesa. Puoi vedere sia le unità Alabardieri che Spadaccini in azione nel video qui sotto.

Gli Empire Knights sono un'unità di cavalleria pesante d'assalto. Sono un'unità corazzata e schermata progettata per essere anti-fanteria. Hanno un'armatura del valore di 100 punti, quindi possono assorbire tutti i tipi di danni e ottenere anche un bonus di carica in modo da poter sfondare i nemici e allo stesso tempo infliggere danni corpo a corpo decenti.

La Guardia del Reik è la versione potenziata ed elitaria degli Empire Knights. Hanno un bonus di armatura e scudo e sono anche antifanteria. Ottengono 120 punti di armatura e hanno un'elevata leadership, una velocità superiore alla media per un'unità di cavalleria, insieme a un attacco corpo a corpo moderato e una difesa corpo a corpo quasi al di sotto della media. Ottengono una discreta forza dell'arma e un bonus di carica se investono gli avversari. Potete vederli in azione con il video qui sotto.

Il Generale dell'Impero è un'unità eroica generica con bonus di armatura e scudo. Ha 65 punti leadership, 85 punti di armatura, velocità moderata, attacco corpo a corpo elevato, difesa elevata e forza dell'arma estremamente elevata con numerosi potenziamenti. Il Generale ha anche la capacità di diventare un mostro volante, cavalcando il Grifone in battaglia, conferendogli un ulteriore bonus di terrore e una velocità molto più elevata in modo da poter attraversare rapidamente il campo di battaglia.

Il Capitano dell'Impero è simile al Generale, ma con HP inferiori e leggermente meno armatura e leadership, ha anche meno potenziamenti da utilizzare durante la battaglia e una forza dell'arma leggermente inferiore. È letteralmente solo il generale di un povero uomo. Il Capitano ha anche la possibilità di cavalcare un Pegaso in battaglia, lavorando come il Grifone dei poveri. Puoi vederli entrambi in azione nel video qui sotto.

Passando alle classi Wizard. Ci sono tre diversi tipi. Il primo è il Mago Splendente, con un bonus da incantatore. Ha difese estremamente basse e non è bravo nel combattimento corpo a corpo. Tuttavia, il Mago Splendente si concentra su attacchi di fuoco e potenziamenti del fuoco, come un missile magico, che ha una portata di 300 metri, insieme alla sua valutazione dell'arma da mischia di 300, rendendolo un accessorio utile per chiunque apprezzi bruciare i propri avversari in un attimo. … da una distanza. Può anche potenziare gli alleati con danni aggiuntivi in ​​mischia e missilistici, rendendolo ottimo per rendere gli alleati a lungo raggio molto più pericolosi.

Anche il Mago Celestiale ottiene un bonus da incantatore e ha difese piuttosto basse. Ha lo stesso punteggio di forza dell'arma di 300 punti del Mago Splendente, tranne che ha più maledizioni per indebolire le truppe nemiche, come una riduzione di 34 punti nei loro attacchi in mischia o una riduzione di 15 punti nella loro armatura. Può anche usare magie come la Cometa di Casandra per distruggere i nemici con un grande attacco AOE o una catena di fulmini.

Il Mago della Luce è la terza delle tre classi, dove i suoi incantesimi si concentrano maggiormente su debuff e potenziamenti degli alleati. L'unica differenza tra le tre classi di incantatori qui sono le opzioni degli incantesimi a loro disposizione, per il resto le loro statistiche sono tutte uguali. Ha accesso all'esplosione del vento, agli incantesimi del fulmine, al fulmine e ad altri attacchi AOE su larga scala. Puoi vedere alcuni dei loro attacchi in azione nel video qui sotto.

Il cacciatore di streghe è la classe successiva. È una classe che usa spada e pistola conosciuta come specialista di missili con un bonus per essere un duellante perforante. È quello che considereresti un assassino di eroi. Ha una leadership decente, un'armatura moderatamente bassa, una velocità decente e difese corpo a corpo decenti. Il suo elemento chiave è intrufolarsi in una linea militare ed eliminare specificamente un eroe nemico. È meglio utilizzarlo in modo subdolo in modo da poter individuare una fastidiosa unità di eroi dalla parte opposta e ucciderla davvero bene. Puoi vedere come combatte nel video qui sotto, dimostrando che non è bravo ad eliminare gruppi di fanteria.

Total War: Warhammer è disponibile adesso per PC. Il gioco ha ricevuto molti feedback positivi sia dalla critica che dai giocatori. Puoi saperne di più su questo titolo RTS di fascia alta andando su Sito ufficiale.

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