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2016/07

Intervista sul DNA delle spie: super spie in un gioco di ruolo sandbox

Non capita spesso nei giochi di giocare come spie in buona fede. È ancora più raro trovare giochi sandbox che si basano su meccanismi stealth e spionaggio. In effetti, il sottogenere è definito principalmente da due serie, Splinter Cell e Metal Gear Solid. Bene, se le cose andranno bene per il Kickstarter di Alex Maier e Jason Sams di Shy Snake Games, potremmo aggiungere un altro gioco all'elenco dei titoli di spionaggio a turni orientati allo stealth.

Il nome del gioco è Spy DNA e attualmente sta cercando fondi su Kickstarter. Il gioco vede i giocatori essere incaricati di una squadra di super spie, con il leader della squadra che è il personaggio creato dal giocatore.

Spy DNA è ambientato in un futuro non troppo lontano e il gioco offrirà più di 20 ore di gioco con una varietà di missioni e luoghi da visitare. Ho avuto l'opportunità di raccogliere le idee di Alex e Jason sul loro prossimo progetto, chiedendo cosa rende questo gioco di ruolo sandbox a turni diverso dagli altri giochi in circolazione e cosa puoi aspettarti dal gameplay reale. Puoi consultare le domande e risposte qui sotto o saperne di più controllando il gioco Kickstarter pagina.


One Angry Gamer: Innanzitutto, penso che la cosa che risalta di più nel progetto Spy DNA è il fatto che siete una squadra di marito e moglie che lavora al gioco. È il vostro primo progetto insieme o avete lavorato insieme su giochi precedenti a Spy DNA?

Alex: Questo è il nostro primo progetto di gioco insieme, ma non è la prima volta che costruiamo qualcosa come squadra. Lavoriamo molto bene insieme. Dopo aver visto il film “Oblivion”, la nostra battuta interiore è che siamo una squadra efficace.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Cosa ti ha portato esattamente al genere spia con il combattimento a turni come fulcro del gameplay?

Jason: Questa è in realtà una lunga storia. Gestisco giochi di ruolo con carta e penna (PnP) di tanto in tanto da oltre 20 anni. Molto tempo fa stavamo giocando a un gioco iperrealistico con carta e penna che era divertente, ma i giocatori non riuscivano a capirlo ed era difficile da eseguire. Ad un certo punto ho scritto un programma per computer per sostituire le regole del libro e diventare il mio strumento da GM. Si è evoluto nel corso degli anni al punto che ora fornisce le schede dei personaggi in formato HTML e i giocatori possono utilizzare il proprio telefono o tablet per vedere lo stato del proprio personaggio in tempo reale.

Uno dei giocatori ha chiesto se poteva essere trasformato in un gioco per computer. Questo ci ha fatto riflettere e Alex ha iniziato a lavorare con alcune idee per la storia ed è nato Spy DNA.

Ho costruito un motore di simulazione al computer per il combattimento basato su quell'esperienza passata. Puoi fare una simulazione molto migliore quando può essere basata sulla fisica e non limitata dalle tabelle e dai tiri di dado del PnP.

Descriviamo Spy DNA come basato su turni a causa del ritmo del gioco. Abbiamo ritenuto che la cosa più importante nel gameplay fosse mantenere quella sensazione di controllo e consapevolezza che deriva dai giochi a turni. Entrambi amiamo i giochi di pensiero e volevamo costruirne uno.

Quindi al giocatore sembra un gioco a turni. Tuttavia, il motore di simulazione sottostante funziona in tempo reale. Suddivide il tempo e lo presenta al giocatore in turni di varia durata. Questo dà al giocatore il tempo di pensare e elaborare strategie. Lo abbiamo fatto per aggirare i normali limiti di realismo dei giochi a turni.

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Eravamo attratti dal genere spia per un paio di motivi. Consente un sistema di azione furtiva e di dialogo molto più profondo ed è molto più adatto per una trama rispetto a un gioco orientato al combattimento diretto.

OAG: Durante uno degli aggiornamenti del blog per Spy DNA, vengono dettagliati alcuni dei diversi elementi stealth. Si dice che l'IA cercherà determinate cose su un giocatore se trasporta oggetti o armi vistosi. Anche se è stato chiarito che Spy DNA è decisamente incentrato sulla furtività... è anche possibile adottare un approccio con le armi in fiamme nelle fasi di ricognizione o a bassa intensità? E in seguito, è anche possibile nascondere armi più grandi nel livello e usarle in seguito, in modo simile a come nei giochi Hitman puoi portare un fucile di precisione in un luogo e poi recuperarlo più tardi nel livello per uno scopo specifico?

Jason: Adottare un approccio “a colpi di pistola” è certamente possibile. C'è però un costo. Se inizi a sparare con armi pesanti in un'area civile, non sorprenderti se si presenta la SWAT o se le future interazioni con la polizia o altri residenti diventano meno amichevoli.

Per quanto riguarda l'occultamento dell'equipaggiamento, potrai metterne da parte un po', fare la tua subdola ricognizione e fare un piano. Quindi torna indietro, carica ed esegui.

Alex: Cerchiamo di progettare i livelli in modo che abbiano più di una soluzione. Avere un sistema basato sulla fisica alla base del gioco in realtà rende più facile per me, come progettista dei livelli, offrire al giocatore molteplici soluzioni alternative. Invece di rendere un livello artificialmente difficile attraverso enigmi che bisogna risolvere attraverso ripetuti tentativi ed errori, progetto un luogo che abbia un senso logico nel mondo reale e il giocatore sarà in grado di applicare la propria conoscenza del mondo e un po' di buon senso per avvicinarsi al livello. Fondamentalmente, lasciamo che il livello stesso sia la sfida principale, invece di ricorrere a enigmi e minigiochi.

Inoltre, il giocatore assume il ruolo di comandante della squadra e può portare con sé diversi membri della squadra in missione. A seconda di come è stato creato il personaggio principale e di quanto le sue abilità si adattano al compito da svolgere, il giocatore sarà in grado di scegliere i membri della squadra i cui talenti sono più complementari ai propri.

OAG: Sempre in tema di combattimento... mi piace il concetto che tu stia optando per meccaniche di combattimento più realistiche. Una cosa che mi incuriosisce è se un nemico può essere reso incapace o meno prendendo di mira aree non vitali? In giochi come Perfect Dark o GTA IV era possibile disabilitare alcuni nemici con colpi alle gambe, alle mani o allo stomaco... senza ucciderli. In Spy DNA è possibile effettuare eliminazioni non letali o riguarda più i colpi mortali?

Jason: SÌ! Gli infortuni alle gambe stanno già funzionando nel gioco. Le disabilitazioni di mani, braccia e armi verranno implementate prima della spedizione. Abbiamo anche altri effetti meno comuni. Ad esempio, le lesioni ai polmoni ridurranno la resistenza di un personaggio nel tempo e una lesione al braccio libero avrebbe un impatto sulle armi a due mani ma non sulle armi a una mano.

Alex: E se otteniamo i finanziamenti di cui abbiamo bisogno, saremo anche in grado di mostrare l'effetto che la ferita sta avendo sul personaggio dal modo in cui si muove, quando zoppica o si aggrappa alla ferita, cose del genere. Le animazioni per questo tipo di movimento non sono facilmente disponibili nelle librerie online, quindi dovremo lavorare con artisti di motion capture in uno studio per registrarle. Si spera, sia in versione maschile che femminile.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Dato che il gioco si baserà su un'attenta intelligenza artificiale nemica, i giocatori saranno in grado di nascondere i corpi per evitare di destare i sospetti del nemico?

Jason: Sì, anche se la forma esatta è da definire. Se il budget per il motion capture lo consente, mi piacerebbe che i personaggi raccolgano e spostino i corpi. Sembra il più realistico. Se il budget non lo consente, seguiremo il percorso No-One Lives Forever del dissolvitore di corpi o li nasconderemo nel tuo inventario per spostarli. In ogni caso, il meccanismo ci sarà. Il modo in cui viene mostrato al giocatore è ancora in fase di sviluppo.

OAG: Una delle cose menzionate nel blog è che gli oggetti ambientali giocano un ruolo importante nel combattimento: il fuoco di copertura e nascondersi dietro gli oggetti fa la differenza tra vivere e morire in una battaglia. È possibile utilizzare l'ambiente anche come arma, ad esempio oggetti che cadono, proprietà basate sulla fisica o barili esplosivi?

Jason: Le esplosioni ambientali faranno parte del gameplay. Questo dipenderà molto dalla mappa. Negli ambienti industriali dovrai stare attento ai colpi mancati o eventualmente sfruttare i pericoli a tuo vantaggio.

Abbiamo anche un modello per la sovra-penetrazione. Cioè un'elevata penetrazione, un danno basso, le armi hanno la tendenza a sparare attraverso le cose. Ciò significa che alcune coperture saranno più o meno preziose a seconda delle armi in gioco.

La caduta di oggetti non è attualmente pianificata solo a causa delle limitazioni del budget per l'animazione.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Dato che i giocatori possono creare il proprio personaggio e cambiarne l'aspetto, in che modo la storia coinvolgerà il personaggio del giocatore? So che molti sviluppatori affrontano sfide nel raccontare una storia avvincente o avvincente incentrata su un personaggio creato dai giocatori, quindi sono curioso di sapere se il personaggio giocante sarà un'entità che si muove attraverso una storia raccontata intorno a loro, o se il personaggio-giocatore sarà il fulcro della storia?

Alex: Buon punto. Stiamo cercando di rendere la storia coinvolgente per il giocatore, in modo che ogni livello non sia visto solo come un problema da risolvere, ma anche un'opportunità per scoprire di più sul mondo di Spy DNA e sulle persone che ci vivono. Molte delle tue azioni e decisioni avranno un effetto su come andranno le cose per te in futuro.

L'IA manterrà un contatore per la disposizione di ciascun personaggio e cambierà il suo comportamento di conseguenza. Se continui a far incazzare qualcuno, potrebbe diventare non collaborativo, non condividere le informazioni in suo possesso o mentire apertamente, perché non gli piaci più.

Inoltre, quando crei il tuo personaggio, il gioco creerà per te un profilo psicologico in background (tanto di cappello a JA2) e ogni volta che sceglierai la linea d'azione più in linea con quel profilo, le cose andranno più agevolmente. Proprio come nella vita reale, seguire la tua natura rende più facile acquisire abilità per le quali sei predisposto o riuscire in compiti per cui hai un talento. Se il giocatore sceglie di andare contro la “natura” del proprio personaggio, potrebbe scoprire di fallire i controlli più spesso, e anche quando ci riescono, non è affatto spettacolare.

Per farti un esempio, immagina di interpretare un personaggio come quello che hai descritto prima, che preferisce prima sparare e poi fare domande. Sono bravi nel combattimento, ma le loro abilità interpersonali possono essere... beh, diciamo solo che sono carenti. Ora, se prendi quel personaggio e provi a fargli negoziare o essere diplomatico, puoi immaginare che potrebbe andare bene come ne “Il quinto elemento”.

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OAG: In alcuni screenshot e riprese video vediamo che il personaggio giocante ha uno spazio di inventario considerevole. Ci saranno limiti di peso su quanto ogni membro della squadra potrà trasportare, o alcuni oggetti rallenteranno o ingombrano i personaggi giocabili?

Jason: L'ingombro è spia Il DNA è basato sul peso. È leggermente diverso dalla maggior parte dei giochi in quanto è una scala continua. Ogni chilo che porti ti rallenta un po’. La quantità che un personaggio può trasportare dipende dai suoi attributi e varierà da un personaggio all'altro.

Abbiamo scritto una descrizione molto più approfondita di come funziona il sistema qui, completa di un collegamento video divertente.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Quante armi e gadget in totale verranno inclusi nel gioco?

Jason: Stiamo ancora costruendo l'elenco dei gadget e delle armature, ma posso darti le descrizioni delle armi attualmente presenti in Spy DNA. Si dividono in tre gruppi.

Il Kalachov linea di armi convenzionali, che sono le più comuni.
Ci sono fucili, pistole e mitragliatrici che sparano munizioni senza bossolo da 4.5 mm a 10 mm. Sembrano e si comportano in modo molto simile a quello che ti aspetteresti dalle apparecchiature di oggi. Attualmente ci sono quattro pistole, tre fucili, tre mitragliatrici e due fucili di precisione in questo gruppo.

Il Dardo Oscuro linea di armi a flechette. Si tratta di armi ad anima liscia, ad alta velocità e a basso danno. In termini di gameplay differiscono in quanto sono specializzati nel fuoco a raffica e nell'uso anti-armatura. Sono anche a corto raggio e leggermente meno precise delle armi convenzionali. Attualmente in questo gruppo ci sono sei pistole e due fucili.

Il Magnetar Internazionale linea di armi EM.

Questi sono effettivamente cannoni ferroviari leggeri. Sparano frecce perforanti simili alla linea Dark Dart ma lo fanno elettronicamente. Ciò evita i problemi di precisione e il limite di velocità del più convenzionale Dark Dart. Lo svantaggio è il costo e il peso. In questo gruppo ci sono un fucile pesante e due fucili di precisione.

Spy DNA

OAG: Nei video vediamo alcuni NPC civili standard... sarà possibile prendere degli ostaggi o minacciarli di compiere determinate azioni come in Le Iene o Il Padrino? Oppure le interazioni con gli NPC non combattivi saranno incentrate su specifici obiettivi della missione?

Alex: Puoi certamente minacciare gli NPC nemici, prenderli prigionieri e interrogarli. Tuttavia non consiglierei di farlo agli astanti civili. Per prima cosa, ai cattivi potrebbe non importare se spari a un civile e, inoltre, ciò minerebbe seriamente la tua reputazione di giocare dalla parte dei “buoni ragazzi”. La mia ipotesi è che non vorrai vedere i civili fuggire davanti a te in preda al terrore quando entri nella scena. Alcuni NPC non combattenti avranno più da dire di altri e avranno un ruolo maggiore nel gioco, quindi farai bene a non spaventarli. Ma quando si tratta di cattivi, fallo, sii intimidatorio quanto vuoi.

Non per rivelare troppo, ma ci saranno alcuni NPC non combattenti che conserveranno informazioni cruciali per la missione e avranno la capacità di aiutarti a completare la missione con la massima furtività. Ancora una volta, essendo parte di un progetto segreto, non vuoi che i civili ti chiamino la polizia, perché "il governo nega di essere a conoscenza" del progetto Crolimax, e saresti praticamente da solo se venissi arrestato. A quel punto terminerebbe anche il tuo supporto alla missione, ponendo effettivamente fine al gioco.

OAG: Nel video di Kickstarter si dice che ci sono piani per far durare il gioco circa 20 ore. Quante fasi e ambienti diversi sono previsti per l'inclusione in Spy DNA?

Alex: Abbiamo quattro capitoli nel gioco. Il primo capitolo riguarda la creazione del personaggio e il tutorial, in cui imparerai i controlli di gioco, lo sfondo del gioco e incontrerai tutti gli NPC chiave. Il secondo capitolo è dove inizierai la tua prima vera missione. Il capitolo inizia con il tuo personaggio che si sveglia nella sua capsula di sospensione criogenica per scoprire che il laboratorio è stato attaccato e la ricerca rubata. Ora è tuo compito rintracciare la ricerca rubata e riconquistarla.

Man mano che avanzi nella storia, ti porta dalla città in cui ha sede il Crolimax Lab fino a paesi dall'altra parte del mondo, scoprendo nuovi indizi, riconquistando poco a poco la tecnologia rubata, apprendendo nuove abilità e ricevendo ulteriori aggiornamenti genetici.

Avrai alcune missioni ambientate in ambienti urbani, al chiuso e all'aperto, con passanti civili e alto pericolo di essere scoperti. Altre missioni si svolgeranno in aree più lontane dalle città, pensa agli aeroporti locali, ai depositi e ad altri luoghi in cui puoi fare un bel po' di rumore prima di finire nei guai. Avremo anche alcune missioni in luoghi remoti, con mappe che si estendono per alcuni chilometri, dove eseguirai il tuo piano di attacco in base alla topografia locale e alle armi che hai portato. Questi sarebbero i tipi di missioni in cui un fucile da cecchino potrebbe tornare molto utile.


Un enorme ringraziamento sia ad Alex che a Jason per aver risposto alle domande in merito Spy DNA. Se ti piace quello che hai letto e pensi che il gioco meriti il ​​tuo patrocinio, puoi saperne di più sul progetto o contribuire alla causa del crowdfunding visitando il sito Kickstarter pagina.

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