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2016/08

Intervista a Fan The Sea: Trovarsi la strada attraverso un gioco di inganni

Immagina un gioco in cui sei una spia, devi infiltrarti in una piccola città, raccogliere quante più informazioni possibili e fuggire tutto intero. Il trucco è che devi fonderti sotto gli occhi di tutti, comunicando e parlando con loro e persino sviluppando amicizie e relazioni più profonde per estrarre le informazioni di cui hai bisogno. Il nome del gioco è Fan The Sea, e l'obiettivo è scoprire in cosa consiste il progetto segreto noto come "Fan The Sea" mentendo, mentendo e mentendo ancora.

Il gioco utilizza un sistema unico e stratificato per l'interazione e la costruzione del personaggio, in cui i giocatori devono farsi strada nei cuori e nelle menti degli abitanti del villaggio. Tuttavia, il sospetto sarà l'arma principale dei cittadini. Dovrai mantenere le tue bugie, ricordare i tratti della personalità ed evitare di essere scoperto per comportamenti sospetti. Nel frattempo dovrai destreggiarti tra una relazione nascente con l'unica persona che sa che Isaac è una spia, Claire. Il suo compito è portare Isaac fuori dalla città usando una nave nemica rubata se riesce a portare a termine la sua missione. Naturalmente, se i cittadini trovano Isaac con Claire, è tutto finito.

Fan The Sea sta attualmente cercando voti su Greenlight vapore concludendo anche una campagna di crowdfunding Kickstarter. Lo sviluppatore Josh Myers di Embody Productions era disposto a rispondere ad alcune domande sul gioco e discutere in dettaglio alcuni degli aspetti più complicati del design del gioco. Puoi verificarlo qui sotto.


One Angry Gamer: Allora da dove è venuta l'idea di realizzare un gioco sul mantenere la copertura utilizzando tattiche di spionaggio e mentendo attraverso astuti trucchi di conversazione?

Josh: Beh, onestamente l'idea del gioco mi è venuta dalle limitazioni che avevo come sviluppatore. Come diplomato alla scuola di cinema, la mia laurea in sceneggiatura mi ha insegnato tutto ciò che dovevo sapere sulla struttura della storia, sul design dei personaggi e sui rami dei dialoghi, ma niente sulla codifica o sull'arte. Ciò significa che, se avessi voluto creare un gioco, avrei dovuto imparare tutto da solo: e poiché non volevo che il gioco facesse schifo, la programmazione e il processo dietro al gioco avrebbero dovuto essere relativamente semplici. È qui che è entrato in gioco il genere delle storie interattive.

Mi è piaciuto giocare a Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home e To The Moon, e sono rimasto affascinato dal loro modo di raccontare. Usandoli come pilastri per influenzarmi e ispirarmi, ho ideato Fan The Sea per soddisfare i miei punti di forza nella narrazione e nel dialogo, con quella stessa forza che funge contemporaneamente da meccanica non di combattimento (leggi: semplice codifica) unica e coinvolgente.

OAG: Fan The Sea sembra avere un sistema di interazione molto stratificato e complesso tra gli NPC e gli abitanti delle città. I diversi gradi delle diverse relazioni (nel bene e nel male) determineranno la fine del gioco?

Josh: Risposta breve: no. Risposta lunga: sì. Fan The Sea è in linea con il confine tra l'essere un gioco di storia interattivo e un gioco di ruolo. È una storia interattiva, nel senso che il giocatore vivrà una storia predeterminata che fondamentalmente non può essere modificata. È un gioco di ruolo nel senso che le scelte che fai influenzano il sapore di quella storia fondamentale e immutabile. Per evitare un senso di fatalismo nel giocatore, nonostante l'eccesso di opzioni di dialogo, ci saranno finali multipli per eventi non fondamentali, che dipenderanno completamente dalle tue azioni. Questi eventi non fondamentali, a loro volta, influiscono sugli eventi fondamentali. Un esempio di ciò potrebbe essere il ruolo di assistente del barista mentre cerchi di metterlo in contatto con un insegnante di scuola. Quindi, anche se il finale finale del gioco risulterà nel finale A o B, il modo in cui ogni giocatore arriverà a quella scelta drastica sarà diverso. È molto simile a Mass Effect a questo proposito.

OAG: La descrizione del misuratore di sospetto mi ha ricordato gli NPC di Hitman che tenevano d'occhio l'Agente 47 finché non correvano ad allertare un poliziotto o una guardia. Qual è il vero svantaggio nel far scoprire alle persone che sei una spia e questo innesca uno stato di fallimento per il gioco?

Josh: In realtà è un paragone piuttosto solido: solo che ti tengono d'occhio per l'intero gioco. Lo stato di fallimento del gioco si verifica quando l'identità di Isaac viene messa in discussione direttamente in una "riunione cittadina". Una "Riunione cittadina" viene attivata quando tre NPC sospettano Isaac, o se Isaac non riesce a sottrarsi a un'"Azione di condanna". Durante il "Town Meeting", il giocatore avrà un'ultima possibilità di dimostrare la propria innocenza. Ciò implica confutare le prove che gli NPC hanno contro di lui e sfruttare le relazioni positive che il giocatore ha con gli altri NPC.

Durante un “Town Meeting” Isaac dovrà sfruttare le sue relazioni positive per contrastare quelle negative, puntando su di esse per difendere il suo carattere, che molto probabilmente è una menzogna. I "Town Meetings" sono viaggi di senso di colpa estremi, poiché il giocatore è testimone delle divisioni e dell'impatto che le loro vite hanno sulla piccola comunità. È possibile per il giocatore riuscire a uscire da una "riunione cittadina", ma tutte le relazioni di Isaac subiscono un duro colpo, anche quelle che prima lo favorivano. Se Isaac fallisce il "Town Meeting", il giocatore perde e torna a un checkpoint per riprovare, o per cercare di evitare tutti insieme il "Town Meeting" eseguendo azioni impostate diverse.

Fan The Sea

OAG: Ora, parlando di Hitman... quando le cose cominciano ad andare male in quella serie è sempre possibile semplicemente tirare fuori la corda del pianoforte e sbarazzarsi di un testimone. In Fan The Sea, i giocatori avranno la possibilità di mettere a tacere coloro che potrebbero aver scoperto che Isaac è una spia o ci sono delle alternative che i giocatori possono usare per mantenere la propria copertura?

Josh: Per quanto interessanti possano essere gli assassinii di pixel 2D, questa non sarà un'opzione in Fan The Sea. Diciamo ad esempio che due NPC sospettano che Isaac sia una spia, ma Isaac non è stato ancora coinvolto in un'azione di condanna (furto di documenti militari, incontro con Claire, ecc.). Il giocatore sa che deve procedere con cautela, altrimenti una "riunione cittadina" è dietro l'angolo. Il sospetto è come una malattia. Se ce l'hanno più di NPC, sarà più facile per Isaac acquisirlo. La strada migliore che il giocatore può intraprendere è provare a riparare quelle due relazioni danneggiate e impedire che questo sospetto si diffonda.

Fan The Sea fa grandi passi avanti nel rispecchiare la realtà. Quando le cose vanno male nel gioco, non c'è una cura per tutto, proprio come non c'è se le cose iniziano ad andare male nel mondo reale. Tutti hanno sperimentato il terrore di sapere che le loro bugie stanno cominciando a svelarsi e che sono a un passo dall'essere scoperti: Fan The Sea prospera in quella tensione, e non è progettata per essere risolta facilmente. Gli NPC in Fan The Sea sono complessi, con i loro retroscena e pregiudizi, e una memoria lunga tutto il gioco: è meglio vederli come persone, invece che come NPC a cui piacerai se completi la loro ricerca di recupero. Fondamentalmente, Fan The Sea è una conversazione sull'autenticità, e gran parte del brivido del gioco deriva dall'affrontare quella tensione.

OAG: E dato che gran parte del gioco si basa sulle scelte dei dialoghi e sull'incarnazione di un personaggio falso, è possibile interpretare Isaac in un certo modo e arrivare comunque alla fine del gioco? Simile a come potresti essere un completo idiota in Mass Effect ma comunque battere il gioco.

Josh: Dato che Isaac è una spia e gli NPC sono così concreti e dinamici, il giocatore non sarà in grado di farcela se sceglie semplicemente la cosa più schifosa da dire in ogni singola conversazione con ogni singolo personaggio, nello stesso modo in cui non lo saranno in grado di farcela se fanno sempre il santo. Ciò è possibile solo grazie alla profondità di cui dispongono gli NPC.

Poiché la maggior parte del gioco è basata sul testo e i miei punti di forza risiedono principalmente in quel campo narrativo, ogni personaggio è incredibilmente dettagliato e dinamico. Devono esserlo, altrimenti Fan The Sea crollerà. Con così tanto incentrato sulla conversazione e sulla storia, ogni singolo personaggio del gioco deve essere pieno di vita. Per questo motivo, se il giocatore adotta un classico approccio da gioco di ruolo “esemplare o rinnegato”, gli NPC lo rimprovereranno: l'IA è troppo intelligente per questo. L'intero design di Fan The Sea ruota attorno all'autenticità, tanto da costringere il giocatore a "stare al gioco", se vuoi, e ad assumere davvero il ruolo di una spia manipolatrice.

OAG: I concetti del gioco sono davvero unici. Onestamente non riesco a pensare a un altro gioco che mi venga in mente con un concetto come questo, il che mi fa dubitare di quanto durerà il gioco e Fan The Sea sarà progettato per un avvincente gioco singolo o è progettato con rigiocabilità in mente?

Josh: Grazie! Fan The Sea è progettato per durare quanto Firewatch e To The Moon, circa quattro ore, sei se ti immergi davvero in profondità con tutti gli eventi non fondamentali. Speriamo di renderlo ancora più lungo se raggiungiamo i nostri obiettivi ambiziosi e saremo in grado di aggiungere nuovo materiale. Il gioco è progettato per un'unica partita avvincente, basata esclusivamente sul suo design come gioco di storia interattivo. L'elemento RPG, tuttavia, farà sì che i giocatori tornino per saperne di più, poiché saranno curiosi di vedere quale sarebbe l'altro finale del gioco e come la gestione diversa di eventi non fondamentali potrebbe influenzare l'arco generale. Quindi ottieni il meglio da entrambi i mondi.

OAG: Finora il progetto ha ricevuto molti feedback positivi su Steam Greenlight. I commentatori hanno dato suggerimenti abbastanza convincenti da farti già considerare di aggiungerli al gioco o la direzione del contenuto è già scolpita nella pietra?

Josh: La direzione è per la maggior parte fissata nella pietra, anche se siamo sempre aperti a feedback e suggerimenti! Il feedback più grande che abbiamo ricevuto su Greenlight è che le persone odiano totalmente RPG Maker e vorrebbero che il gioco fosse disponibile in diverse lingue. Per quanto riguarda RPG Maker, speriamo di acquisire fondi sufficienti per avere i nostri set di tessere dipinte a mano e il nostro stile artistico, in modo da poter staccarci dagli stereotipi negativi e dallo stigma associati al motore. È incoraggiante per noi guardare anche To The Moon, un enorme successo, e vedere che è stato realizzato in RPG Maker XP. Per quanto riguarda le lingue, speriamo davvero di poterci permettere di avere il gioco disponibile non solo in inglese, ma dipende interamente dal raggiungimento dei nostri obiettivi ambiziosi.

OAG: Immagino che Fan The Sea possa essere difficile da vendere per alcuni giocatori, ma chi direbbe qual è l'obiettivo generale di un gioco come questo? È un fan delle visual novel? Il fan dei JRPG? Il fan della strategia? Il romantico senza speranza o il fanatico dello spionaggio e della tensione? Chi è la fascia demografica principale per il titolo?

Josh: I principali gruppi demografici sono i giocatori di storie interattive. Se ti è piaciuto Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon o anche Dear Esther, adorerai Fan The Sea. A causa degli eventi non fondamentali dei giochi di ruolo, speriamo di attirare anche alcuni fan dei giochi di ruolo fantasy. Il nostro illustratore, Maerel, ha un talento per lo stile artistico degli anime, ma lo stile di pittura semi-realistico che abbiamo ora è abbastanza anime da suscitare l'interesse dei fan dei JRPG là fuori, senza spegnere il resto del mondo che non lo fa. non me ne importa più di tanto. Fan The Sea è un gioco a cui giochi alle undici di sera per provare qualcosa. Se ti ritrovi in ​​una delle categorie sopra elencate, noi di Emfilled pensiamo davvero che ti divertirai giocando al nostro gioco.


Un enorme ringraziamento al capo designer Josh Myers di Embody Productions per aver dedicato del tempo a rispondere alle domande riguardanti il ​​prossimo gioco Fan The Sea. Puoi saperne di più sul progetto visitando il pagina ufficiale Kickstarter.

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