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Assault arrabbiato
2017/09

Editoriale: Stagnazione dell'industria degli e-sport, del gioco d'azzardo e del gioco

[Disclosure: Quella che segue è una versione modificata del saggio di chiusura del libro di Will Leamon “Gamer Goes Hiking – 30 anni giocatore e questo è ciò che ottieni” di Thrillahill Press, disponibile su Amazon.]

Non voglio avere nostalgia dei videogiochi. Molte persone su Internet sono molto nostalgiche dei videogiochi e mentre scrivo a questo proposito, una ristampa del Super Nintendo, conosciuta come SNES Classic Edition, è andata esaurita solo pochi giorni dopo la sua uscita. Questo non ha senso per me.

Si suppone che i videogiochi riguardino il futuro, progredendo sempre con nuova grafica, suono e altre tecnologie. La grande domanda nei videogiochi è sempre stata un'enfatica e gioiosa "Qual è il prossimo passo?". Ora che tutti questi decenni sono passati, sento un certo bisogno di guardare indietro, ma solo di tirare le somme di ciò che posso dall'esperienza, nella speranza di dare forma in qualche modo al futuro. In breve, mi ritrovo in cima a queste montagne della Georgia a chiedermi dove andremo esattamente da qui?

Preordini dell'edizione classica SNES

Il problema è che l’hobby dei videogiochi viene dirottato da un piccolo atto individuale a una grande forma dominante di intrattenimento internazionale – come uno sport. Prima dei tempi recenti non esisteva altro modo per descrivere i videogiochi se non come un hobby. Puoi chiamarle “Arte”, ma praticamente qualsiasi cosa si qualifica come “Arte”, le nostre argomentazioni in realtà spaziano su ciò che è Buona Arte e non sull’Arte stessa. Per la maggior parte delle persone, però, l'atto di consumare arte è un atto del tutto passivo. Guardi un film, ascolti un album, mangi il cibo ma non partecipi mai alla sua costruzione o alla sua estetica. I videogiochi però non riescono a rientrare in questa visione passiva dell'arte perché richiedono troppa interazione da parte dell'utente, infatti questo è il punto determinante di un videogioco, cessa di essere un film quando il giocatore può influenzare il risultato. Quindi consideriamo il videogioco un hobby semplicemente perché non si smentisce con altre forme di intrattenimento.

Ma ora non è più così, perché l’industria dei videogiochi insiste affinché venga trattato anche come uno sport. Non si può negare che i videogiochi si qualifichino sicuramente come attività sportive. Le leghe di gioco professionistiche e i budget destinati ai montepremi sono cresciuti a tal punto che semplicemente non devono più difendersi se non come uno sport – uno sport strano ed eccentrico ma pur sempre uno sport.

Ora non credo che i giochi basati sulla narrativa, sui puzzle o sui giochi di ruolo stiano andando da nessuna parte, ma hanno iniziato a stagnare un po', soprattutto se paragonati alle vertiginose innovazioni in corso nei settori sportivi dell'industria. Non so dove stiamo andando come pubblico dei videogiochi, ma posso sicuramente provare a lanciare un avvertimento contro questa “sportificazione” dei videogiochi.

Competizione eSport

In parole povere, l’industria dell’intrattenimento è nella sua spirale mortale autoindotta. Sembra che il pubblico si stia semplicemente spegnendo, quando in realtà è così frammentato che è quasi impossibile misurare un gruppo come distinto dall'altro. I gruppi ora sono semplicemente troppo piccoli. C'è solo un pubblico davvero enorme rimasto là fuori ed è quello dello sport. Questo pubblico enorme è ciò che l’industria dell’intrattenimento considera “vita”. Senza di loro, l’industria sente che sta morendo. Ciò ha principalmente a che fare con la moderna economia aziendale. Con le società quotate in borsa, il successo passato diventa un cappio con cui impiccarsi. Quando un’azienda realizza un profitto di 10 miliardi di dollari in un anno e un misero profitto di 5 miliardi di dollari l’anno successivo, il mercato lo considera una perdita.

Ai tempi dei Beatles, fino all’era dell’MP3, l’industria dell’intrattenimento poteva attrarre un pubblico che oggi è semplicemente inimmaginabile. Per prova basta guardare il numero di persone che hanno guardato uno spettacolo di successo degli anni '90 Roseanne rispetto a uno spettacolo di successo moderno come Teoria del Big Bang. Roseanne ha raccolto ogni settimana ciò che solo il Superbowl porta adesso e il Superbowl è un evento internazionale. Per dirla semplicemente, se Roseanne si fosse presentata Teoria del Big Bang numeri, i produttori la considererebbero una perdita. Ora i produttori di entrambi gli spettacoli sono in gran parte le stesse persone e vogliono tornare ai vecchi livelli di profitto anche se stiamo ancora parlando di più soldi di quanto una persona possa spendere.

L’industria dell’intrattenimento sta ora spingendo gli e-sport perché l’industria ha esaurito l’innovazione quasi 20 anni fa.

Segnalo esattamente la data in cui Marvel/Disney annunciò una serie di film sui supereroi che abbracciarono più di un decennio. Da allora, Hollywood ha mostrato una marcata avversione a produrre i propri contenuti. Ora l’industria aspetta invece che un libro, un fumetto o un sito web susciti interesse iniziale e poi sfrutta quell’interesse in vari modi, solo uno dei quali include la produzione cinematografica. Prendere una sceneggiatura originale, nata fin dall'inizio per essere un film, e portarla effettivamente sullo schermo richiede un enorme coraggio nel moderno settore dell'intrattenimento. I videogiochi cercano ancora di produrre contenuti originali, ma una volta trovato un successo, resisteranno e non lo lasceranno mai andare. Per esempi vorrei solo indicare al lettore Call of Duty ed Assassin 's Creed. Questi giochi vengono promessi ogni anno, indipendentemente dal fatto che un team creativo abbia effettivamente qualcosa di nuovo o interessante da fare con il franchise. Quindi, privi di una vera visione, o addirittura di un vero amore per i contenuti originali, questi particolari produttori di videogiochi in franchising vogliono trasformare i loro giochi in sport.

Creed Assassin Origins

Gli sport sono fantastici perché non cambiano mai. Guarda il baseball: lo stesso gioco ogni anno con pochissima innovazione e il pubblico lo adora. D'altra parte, guarda le corse automobilistiche di Formula Uno. Cambiano le regole e cercano di innovare di gara in gara e il loro pubblico è diminuito drasticamente. Ecco come funziona meglio lo sport. Correre i 500 metri non è cambiato molto dai tempi dei giochi greci e questa costanza gioca a suo favore. Significa anche che le persone che producono eventi sportivi (questo è quello che vedi in TV rispetto a un gruppo di ragazzini che giocano a palla nel retro) amano il fatto di non dover cambiare così tanto. Stessi angoli di ripresa, stessi commenti, stessi messaggi commerciali. Questo è il tipo di denaro in continua agitazione su cui l’industria dell’intrattenimento vorrebbe mettere le mani. Ovviamente non è possibile far sì che film o musica si scontrino nello stesso vecchio rituale per 3,000 anni, la creatività semplicemente non funziona in questo modo. Ma con i videogiochi e gli e-sport, l’industria dell’intrattenimento ha finalmente trovato la strada per entrare in quel mercato sportivo redditizio e collaudato nel tempo.

Ho iniziato a giocare ai videogiochi perché mi piace la creatività interattiva. Ho iniziato a giocare Dungeon and Dragons perché mi piaceva uscire con i miei amici ma non sono abbastanza competitivo per godermi davvero lo sport. Se non ti interessa perdere, le attività sportive perdono molto del loro fascino. Mi piacciono il fantasy e la fantascienza e mi piace interagire con gli artisti in mondi come questi ma di loro creazione unica. Lo sport non offre nulla di simile.

Non fraintendetemi, mi piacciono molto alcuni sport, le corse automobilistiche in particolare, ma riconosco queste distinzioni divisive. Questa è la parte che manca al settore. Pensano che il calcio, il baseball e altri videogiochi basati sullo sport siano indicativi del pubblico dei giocatori. Questi giochi sono indicativi solo di una parte del pubblico, un gruppo demografico di giocatori che ama così tanto lo sport da spendere centinaia se non migliaia di dollari per partecipare a una sua ricreazione a casa.

Campionati di Counter Strike

Secondo la mia esperienza, però, i giocatori appassionati di giochi sportivi non sono interessati a molto altro nel mercato dei videogiochi. D'altra parte, Call of Duty ha trasformato con successo Cattura la bandiera in uno sport sanguinoso meccanizzato, con Counter Strike Global Offensive espandere ulteriormente il mercato. Queste due proprietà, i giochi sportivi e Killer Capture the Flag, hanno indotto l'industria a credere che ci sia un colosso internazionale come il calcio o il football in agguato da qualche parte. Quindi ora siamo inondati di e-sport come qualcosa che dobbiamo prendere sul serio.

Come giocatore, ora devo rinunciare a parte del mio prezioso tempo libero non per giocare ma per guardare altre persone giocare ai videogiochi. La logica alla base di questo è che dovrei guardare perché queste persone sono più brave di me nei videogiochi. Questo è il problema, questo tentativo di trasformare il gioco in un turno passivo di guardare gli altri invece di impegnarsi effettivamente nel gioco. A chi importa se sei bravo in un videogioco? Prova questo: considera il fatto che ti piace mangiare hamburger. Come potresti trarre piacere dal guardare qualcun altro mangiare un hamburger “migliore” di te? L'essenza è che i videogiochi possono essere consumati (come un film o un CD) individualmente con i propri valori che governano l'esperienza. Questa è una cosa bellissima, ma come fare film comporta molti più rischi che eseguire semplicemente la stessa commedia e le stesse regole ancora e ancora.

Allora cosa succede ora che gli e-sport sono davvero una cosa? La risposta è semplice: gioco d'azzardo e imbroglio.

Gli e-sport sono già molto più popolari laddove il gioco d’azzardo non solo è più accettato ma anche più aperto. Sono questi mercati, in particolare la Corea del Sud, che danno così tanta speranza ai produttori di intrattenimento americani. Con la loro paura cronica dell’innovazione, sono sollevati di avere un esempio di successo da qualche parte nel mondo prima di tentarlo nei loro mercati nazionali. Il problema, tuttavia, è che questi stessi mercati hanno già sperimentato il tipo di imbroglio – vale a dire le partite truccate – che i giocatori d’azzardo americani detestano assolutamente. Non è che il gioco d'azzardo sportivo non sia meno diffuso negli Stati Uniti, è semplicemente mantenuto a uno standard più elevato. Dove lo sport è molto popolare negli Stati Uniti raramente si vedono questo tipo di imbrogli. Non posso affermare che le partite truccate non avvengano, ad esempio, nel baseball o nel basket, ma sicuramente lavoriamo molto più duramente per non farci scoprire. Questo è ciò che intendo quando dico che raramente vedi questo tipo di imbroglio.

L'altro problema intrinseco dell'e-sport è che lo spettacolo semplicemente non c'è.

Penseresti che qualcosa come le corse automobilistiche possa decollare negli e-sport, ma è stato a malapena registrato sul radar americano. Almeno una proprietà come NASCAR dovrebbe avere una fiorente serie di videogiochi semi-professionista se non completamente professionale. Ma non è così, perché a nessuno importa davvero se sei bravo a guidare un'auto da videogioco. Non ci sono forze G, non c'è fumo e gomma acre che brucia; in breve, non c'è niente di molto fisico in questo. La gioia dello spettatore nello sport è infatti vedere gli altri soffrire. Sembra terribile, ma rifletti sul fatto che ciò che il pubblico sta guardando è una sofferenza in nome di qualcosa.

iRacing eSports

Nel Baseball si soffre per favorire o impedire ai giocatori di correre fisicamente da un punto all'altro. Nelle corse automobilistiche si soffre la punizione dell'acutezza mentale di fronte a forze fisiche in costante cambiamento che sono sia la tua guida che quella degli altri. Le forze fisiche del gioco dei videogiochi sono semplicemente irrilevanti al confronto. Il pubblico non vedrà mai questi eventi come una manifestazione di sofferenza fisica in nome di una vittoria o di una squadra. Una volta svanita la novità, il pubblico di questo tipo di eventi si ridurrà a qualcosa di più di quello che si sintonizza per guardare le partite di scacchi.

Questo spettacolo necessario è attualmente fornito dal denaro. Quando seguo i thread di commenti sugli e-sport qualcuno li difende invariabilmente citando quanti soldi alcuni giocatori o squadre hanno vinto con il loro sport. Questo argomento è semplicemente squallido.

Dovrei divertirmi guardando qualcuno che guadagna un sacco di soldi solo per il bene del denaro?

Ma è anche un po' uno scherzo perché il premio in denaro attualmente in gioco in questi eventi è probabilmente circa un quarto del budget di marketing per un gioco in particolare. Semplicemente non è molto per i produttori di questi eventi e sarebbe considerato quasi nulla anche da un membro di terza serie della National Football League. Quindi anche lo spettacolo monetario non è poi così eccezionale se paragonato allo spettacolo del mondo sportivo.

Quello che sta realmente accadendo, per dirla nel modo più breve possibile, è che l'industria sta inavvertitamente cercando di trasformare l'atto di giocare ai videogiochi in un game show come Ruota della Fortuna e amato dal mondo Jeopardy. Questo è un po' triste perché il mondo dei game show è in declino davvero dagli anni '80. In un certo senso hanno avuto un nuovo picco negli anni '90 con Chi vuol essere milionario? ed L'anello più debole, ma a parte i favoriti perenni come Pericolo, in realtà non sono stati una gran cosa per molto, molto tempo. È quasi come se l'industria dei videogiochi stesse cercando di salvarsi vendendo musica su cassette audio.

Deal or No Deal

Il vero problema è che l’industria soffre ancora di questo incessante bisogno di crescita perché l’establishment sta cercando disperatamente di sfruttare il mercato dei videogiochi per produrre i livelli di ricchezza che l’intrattenimento poteva produrre negli anni ’60, ’70 e ’80. È questa necessità di salvare un'industria dal successo passato che sta trascinando al ribasso l'industria dei videogiochi.

Sarebbe molto meglio se l'industria abbracciasse semplicemente la sua vera identità e dicesse “Ehi, siamo l'innovazione più importante nel campo dell'intrattenimento in quasi 2,000 anni. Abbiamo tutto il diritto di determinare il nostro livello di successo e di non essere ritenuti responsabili nei confronti dei profitti del passato”. Questo è un approccio assolutamente giustificabile considerando che il successo dell'intrattenimento del secolo scorso si basava esclusivamente su una distribuzione limitata. La gente guardava Roseanne negli anni '90 come oggi guardano il Superbowl perché in TV non c'era nient'altro. Era questa offerta limitata che manteneva sintonizzato quel vasto pubblico ogni settimana, semplicemente non avevano nessun altro posto dove andare.

La rivoluzione digitale ha decimato il costo di produzione (e intendo dire decimato nella sua definizione arcaica ridotta a un decimo) e ha prodotto un eccesso di contenuti in tutti i mezzi. Il pubblico si è semplicemente separato e si è recato nei suoi luoghi vari e diversi, non più limitato a sedersi insieme per soffrire un altro episodio degli stessi quattro o cinque programmi che hanno dominato la TV del passato. Un giorno si dirà del XX secolo che mai più nel corso della storia umana così pochi produttori raccoglieranno così tanta ricchezza dall'industria dell'intrattenimento. Quella fase della storia del mercato è finita.

Ora spero vivamente che i videogiochi si scrollino di dosso quell'albatro il prima possibile per concentrarsi esclusivamente su un futuro distinto e separato dal resto dell'industria dell'intrattenimento. Per il giocatore di videogiochi, sia esso PC, console o dispositivo mobile, continua a giocare ai videogiochi e usa il tempo che passeresti guardando gli altri mentre giocano per uscire.

E cercate di rimanere di classe là fuori, è molto più importante per il nostro futuro.

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