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2017/09

Ecco perché il Creation Club non consentirà grandi mod come Enderal

A prima vista, il Creation Club di Bethesda sembra qualcosa che “potrebbe” essere vantaggioso per molti. Tuttavia, sempre più cose stanno emergendo dal suo nucleo, manifestando che potrebbe essere qualcosa di completamente diverso da quello che alcuni potrebbero aver pensato che fosse.

Mod più grandiosi, creazioni epiche e cose pensate che altrimenti sarebbero impossibili data la scadenza della maggior parte dei giochi Triple A (AAA) manifestati attraverso e dai modder. Il Creation Club è la carta di Bethesda per aggirare ostacoli come la politica di Sony con i mod per i giocatori PS4, che purtroppo non possono usarli come quelli su PC o Xbox One, e un modo per avvicinare i modder all'azienda realizzando ricchi DLC per Skyrim ed Fallout 4 - così come i titoli futuri.

In aggiunta a quanto sopra, questa mossa consentirebbe alle mod di uscire in tempo, di non morire durante la produzione e di offrire ai giocatori una bella pletora di mod per sfogliare quel merito. Anche se sembra una cosa carina, è arrivata una nuova situazione difficile e molte persone sono preoccupate per il futuro del Creation Club e dei mod che riceverà nel prossimo futuro.

Prima di analizzarlo, un video spiega perché ai mod piace Enderal, nebbia - due mod di cui abbiamo parlato proprio su questo sito - o quello di Sir Bumfrey Diggles Fallout 4 mod di conversione che cambia il gioco in Fallout New Vegas - non sarà applicabile al Creation Club. Questo video arriva da YouTuber YongYea.

Rompere tutto

Ok, per riassumere ciò che è stato mostrato nel video qui sopra, la maggior parte dei mod presenti su NexusMods o bethesda.net utilizzano un formato plugin chiamato .esp. Ciò consente di inviare mod molto più grandi e così via in modo molto simile a Enderal e Bruma.

Guardando al Creation Club, utilizza un plugin leggero, chiamato .esl, che ha un budget non superiore a 4,000 moduli/record. Per uno sguardo più approfondito su cosa significhi tutto ciò, l'armatura potenziata del cavallo è di 300 moduli/record, il che significa che potresti ottenere all'incirca 13 armature potenziate del cavallo prima di raggiungere il limite.

Per uno sguardo ancora più approfondito, Fallout 4 di Il DLC Automatron occupa 50,000 moduli/record. Si dice che il limite totale del Creation Club per i modder che possono modificare oggetti tramite il programma sia di 4,096 moduli/record.

La strada davanti

Ora Bethesda potrebbe prendere un'altra strada più avanti e aggiornare l'intero programma per sfoggiare una maggiore capacità di mod degne di nota, ma allo stato attuale l'intero programma è utile solo per cose molto più piccole e non per mod significative o sostanziali. Forse è per questo che progetti come quello di Sir Bumfrey Diggles Fallout 4 la mod di conversione non è stata tagliata per le mod della prima ondata tramite il Creation Club.

Totale

Allora cosa significa tutto questo? Significa che in questo momento vedrai solo mod più piccoli come vestiti, armi, piccole missioni di recupero con dialoghi preesistenti e altri accessori più piccoli poiché al momento non è in grado di gestire mod più grandi. Quindi di' addio ai mod più grandi, perché non arriveranno al Creation Club in questo momento.

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