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Industry News
2017/10

Il 53% dei fan pensa davvero che gli e-sport siano un vero sport

Il verticale del business degli e-sport di Nielsen ha recentemente pubblicato una nuova serie di statistiche sul panorama degli sport elettronici e su come fan e follower vedono questo passatempo in crescita e il suo potenziale per diventare un mercato leader del settore a sé stante.

In un recente rapporto sul Sito Nielsen riguardo a "Capire i fan", lo studio rivela che il 53% di tutti gli appassionati di e-sport pensa effettivamente che gli e-sport siano uno sport reale.

I fan che hanno partecipato allo studio provengono da Stati Uniti, Regno Unito, Francia e Germania. Il 71% di questi fan pensa anche che in futuro il mercato degli e-sport diventerà un passatempo mainstream, non diversamente da altri sport di major league. Puoi controllare la tabella qui sotto.

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I fan erano un po’ meno entusiasti o disposti ad accettare che gli e-sport meritassero un posto alle Olimpiadi. Solo il 28% degli intervistati ritiene che la competizione elettronica dovrebbe essere presente in uno dei più grandi eventi che si svolgono ogni quattro anni nel mondo dello sport.

Alcuni altri, tuttavia, ritengono che gli e-sport meritino sicuramente un posto almeno nei campus universitari, con il 41% che fa un cenno nella direzione di mantenere gli eventi sportivi a tema controller e tastiera inseriti nella categoria degli sport universitari e collegiali.

Ciò che è interessante qui, però, è che più persone pensano che gli e-sport meritino di essere considerati uno sport vero e proprio rispetto alla quantità di persone che pensano che meriti di essere riconosciuto come uno sport collegiale.

Sono curioso di sapere perché esiste esattamente una distinzione tra il modo in cui dovrebbe essere riconosciuto nei college e nelle università e il modo in cui il pubblico tradizionale lo vede come un evento sportivo competitivo nella vita reale?

In ogni caso, sembra che almeno la maggior parte dei fan di questa tendenza in crescita pensino che diventerà solo più grande, indipendentemente dal fatto che le persone lo riconoscano come uno sport legittimo o meno.

Ora tutto ciò che devono fare è trovare un modo per farlo effettivamente monetizzare gli e-sport.

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