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Assault arrabbiato
2017/10

Shannon Loftis di Xbox sostiene erroneamente che i giochi per giocatore singolo sono difficili da realizzare a causa dell'economia

Parlando con Gamespot, Il direttore generale di Xbox Shanon Loftis è intervenuto per ribadire le affermazioni fatte da Electronic Arts secondo cui i giochi per giocatore singolo non sono più una questione di tendenza nel settore dei giochi. Secondo Loftis, gli aspetti economici legati alla realizzazione di giochi per giocatore singolo sono diventati troppo grandi e troppo costosi su cui gli editori possono concentrarsi come una volta, da qui la necessità di microtransazioni e loot box.

Loftis spiega innanzitutto che il gioco riguarda la narrazione e il "fornire un'esperienza", ma guardando al mercato per giocatore singolo, non è d'accordo sul fatto che i giochi per giocatore singolo siano morti ma che sia "complicato", dicendo allo sbocco...

"Non penso che [il mercato per giocatore singolo sia] morto di per sé", "Penso che l'economia di prendere un gioco per giocatore singolo e raccontare una storia di più ore ad altissima fedeltà diventi un po' più complicata. I giocatori desiderano una maggiore fedeltà e una grafica con una risoluzione più elevata”.

Questa è una palese bugia.

Alcuni giocatori desiderano esperienze ad alta fedeltà come Orizzonte: Zero Dawn, Uncharted or The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che si classificano tutte come esperienze AAA ad alto budget.

La maggior parte dei giocatori desidera solo un gioco divertente e divertente, indipendentemente dal suo aspetto, e i dati sembrano confermarlo.

In effetti, una buona maggioranza dei giochi per giocatore singolo decenti o molto venduti al giorno d'oggi sono progetti a budget inferiore o medio realizzati per meno di 10 milioni di dollari.

Toby Fox's Undertale secondo i dati, ha venduto 2.8 milioni di copie nel corso degli ultimi due anni Spy Steam. Aveva un budget di soli $ 51,124 secondo il Kickstarter pagina.

Se Microsoft avesse finanziato Toby e il suo progetto, avrebbero potuto guadagnare quasi 30 milioni di dollari con un gioco che costava meno di una BMW M2017 del 3. Mi chiedo quanti dirigenti Microsoft ne possiedono uno?

Secondo un'intervista a GameZone, Non annuire, avevano un budget "piccolo". La vita è strana, ma è riuscito a spostare milioni di copie tra console domestiche e PC... infatti, solo su PC la serie multiepisodio ha raggiunto quasi 5 milioni di possessori, secondo Spy Steam.

Lo stesso vale per Divinity: Original Sin II, che ha distribuito più di 830,000 copie su Steam dal suo rilascio il 14 settembre 2017, secondo Spy Steam, ma secondo Kickstarter. L'originale Divinità ed Divinità: edizione migliorata hanno venduto entrambi oltre 1.4 milioni di copie ciascuno, anche se il gioco originale aveva un budget di soli 944,000 dollari, secondo Kickstarter.

Solo per un po' di prospettiva, Battleborn ed trasgressori entrambi hanno registrato un calo nelle vendite, dimostrando che solo perché un gioco è uno sparatutto multiplayer in prima persona non garantisce che venderà bene. Entrambi i titoli provengono anche da sviluppatori famosi o affermati, come Gearbox Software e Cliffy B.

Gamespot completa il pezzo continuando ad alimentare l'errata opinione di Loftis secondo cui i giochi per giocatore singolo sono bestie costose che richiedono budget enormi, scrittura...

" Come ha affermato Loftis, è altamente improbabile che i giochi esclusivamente per giocatore singolo cessino di esistere, anche se potremmo vederne meno a causa delle realtà del business."

Realtà di fare che tipo di attività? Non investire in piccoli studi che realizzano progetti intimi per giocatore singolo con budget modesti?

Ciò alimenta ciò che è stato recentemente menzionato in un'intervista con l'ex sviluppatore BioWare e apertamente razzista, Manveer Heir, il quale ha affermato che le grandi aziende come EA, Activision e apparentemente Microsoft, non voglio creare giochi con budget modesti con ritorni sugli investimenti garantiti, vogliono giochi di successo che guadagnino 1 miliardo di dollari in una settimana, ad esempio Call of Duty ed Battlefield e i titoli sportivi annuali di alto profilo.

Ciò è in linea con ciò che dice Loftis. L’economia non impone a Microsoft di spendere soldi solo per giochi per giocatore singolo da 100 milioni di dollari. L'attuale ecosistema ha spazio per tutti i tipi di giochi a tutti i tipi di prezzi, ma non è qualcosa che interessa a Microsoft. È il motivo per cui l'attenzione su alone games è incentrato più sugli aggiornamenti multiplayer piuttosto che sulla creazione di una modalità per giocatore singolo (o campagna cooperativa) divertente, rigiocabile e memorabile.

Per fortuna la sezione commenti su Gamespot riconosce giustamente il discorso delle pubbliche relazioni che Loftis sta vomitando e molti di loro non ne hanno affatto. Anche il settore indie e a budget medio contraddice direttamente ciò che dice Loftis, soprattutto quando i giochi piacciono Persona 5 ed NIER: Automata si sono rivelati successi redditizi per Atlus e Square Enix, nonostante si tratti di giochi per giocatore singolo realizzati con budget moderati.

Ciò che è chiaro, non aspettarti Halo 6 ridimensionare le microtransazioni multiplayer e le loot box, soprattutto perché Loftis pensa che questo sia l'unico modo in cui Microsoft e 343 possono realizzare un gioco per giocatore singolo di successo.


TL; DR: Nessun gioco per giocatore singolo non è difficile da realizzare nell'economia di oggi. Molti giochi per giocatore singolo a basso budget hanno venduto milioni e sono stati redditizi. Microsoft semplicemente non vuole realizzare giochi per giocatore singolo con budget moderato.

(Grazie per il suggerimento Tajlund)

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