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Assault arrabbiato
2017/10

Editoriale: Ubisoft, pulsanti Skip Boss e gioco senza sfide

È divertente che anche Ubisoft si renda conto di quanto i propri giochi siano diventati apertamente stratificati con il "grind" e abbiano quindi fatto ricorso alla modalità "Educational" come soluzione in Assassin's Creed: Origini. La modalità consentirà ai giocatori di aggirare tutti i combattimenti e le sfide all'interno del gioco, e invece di giocare come un titolo di edutainment, semplicemente andando in giro esplorando luoghi, imparando la storia e intraprendendo quello che sostanzialmente equivale a un tour virtuale dell'Egitto.

siti come Rock, Paper, Shotgun non stanno solo elogiando Ubisoft per la modalità "Educativa", ma hanno fatto quel passo in più per incoraggiare altri sviluppatori a implementare più funzionalità che eludono il gameplay reale... come un pulsante "Salta Boss". Perché non incoraggiarli a riportare cheat code reali in modo da poter saltare o affrontare i combattimenti contro i boss a tuo piacimento?

Comunque, John Walker di Rock, Paper, Shotgun scrive...

"So che molto di ciò che ha reso la cultura del gioco un ambiente così miseramente tossico negli ultimi anni è profondamente coinvolto in argomenti come questo, e coloro che diffondono la tossicità sono quelli che più probabilmente sono dalla parte di condannare le opzioni di gioco che rimuovere la sfida, che rende l'hobby più accessibile alla folla. Ma allo stesso tempo, non permetterò che questi liquami inquinino le mie opinioni e il mio piacere nell'esprimerle, e sostengo da tempo che i giochi potrebbero essere un posto molto migliore se l'industria solo introducesse il Pulsante "Salta combattimento contro il boss".

Il fatto è che l'affermazione di Rock, Paper, Shotgun è che aggiungere più modi per non giocare il gioco renderebbe in qualche modo il gioco più inclusivo è lo stesso tipo di argomento che abbiamo visto con i giornalisti che affermavano che aggiungere più donne giocabili ai titoli d'azione AAA consentirebbe agli editori di raggiungere il 50% in più della base di consumatori. Abbiamo visto che una tattica del genere non ha funzionato molto bene per alcuni sviluppatori, come ad esempio Agenti di Mayhem or Sindacato di Assassin's Creed. In altri casi come Horizon: Zero Alba il gioco non è stato venduto più di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, l'ultimo dei quali ha come protagonista un personaggio maschile. Per chiarezza: lo scambio di genere non equivale istantaneamente al “50% in più di vendite”.

La stessa logica si applica all'inserimento di funzionalità casuali come il pulsante "salta il boss". Certo, gli sviluppatori di giochi potrebbero aggiungere questa funzionalità (e alcuni giochi lo hanno già fatto, ad esempio Castlevania: Lords of Shadow permettendoti di saltare completamente i puzzle, o Resident Evil 6 permettendoti di saltare principalmente i QTE cinematografici).

Il fatto è che l'aggiunta di queste opzioni non fa magicamente venire voglia ai casual di giocare. Certo, alcuni potrebbero, ma sembra sciocco discutere sulla necessità di una funzionalità che faccia sentire le persone a proprio agio con il modo in cui vogliono giocare per qualcosa che è inerente all'esperienza di gioco.

L'argomentazione di Rock, Paper, Shotgun è però duplice. La seconda metà dell’argomentazione è che le persone dovrebbero poter giocare come vogliono. Walker scrive...

“Nel 2009 dissi che era stupido non riuscire a saltare avanti mentre gioco, come potrei fare in un film, un libro o un programma televisivo. “

Sicuramente i giochi potrebbero permetterti di avanzare velocemente (e se giochi a titoli emulati c'è l'opzione per accelerare il gioco) ma la differenza tra film, libri, programmi TV e videogiochi è che tutti i mezzi precedenti sono media passivi mentre i quest'ultimo è un media interattivo. I film e i programmi TV non sono pensati per offrire una sfida se non quella di portare indirettamente con sé le proprie emozioni (nel bene e nel male). Sei un passeggero, non un partecipante.

I giochi sono diversi perché sei attivo. Le tue scelte contano. Le tue abilità contano. Senza scelte o abilità, la sfida è persa e i giochi diventano passivi, come la TV o i film. Una volta che un gioco non è più interattivo, dovresti essere in grado di saltarli perché non è più un'esperienza partecipativa attiva ma piuttosto passiva. Il punto centrale di un mezzo di intrattenimento interattivo è la parte “interattiva”, e quando inizi a toglierla non è più un mezzo di intrattenimento interattivo.

L'aggiunta di Ubisoft alla modalità non di combattimento è una funzionalità simile al pagamento per non giocare, ma è più diretta e gratuita (per ora). Il pulsante Salta boss funzionerebbe in modo simile ai metodi già disponibili nella maggior parte dei giochi AAA che dispongono di articoli in contanti per potenziamenti XP, l'opzione per massimizzare le abilità del tuo personaggio o l'opzione per acquistare un'arma cheat per uccidere facilmente e rapidamente tutti nemici sullo schermo, una specie di "Merica Gun" di Saints Row IV, che fa parte di un pacchetto DLC di microtransazioni. Essenzialmente rimuove la sfida.

Ciò fa sorgere immediatamente la domanda: perché stai giocando a un gioco impegnativo se non per la sfida?

Walker completa il pezzo elogiando la rimozione di detta sfida in favore di qualcosa di sintonizzato per il giocatore occasionale che passa di lì, scrivendo...

“Quindi evviva Ubisoft! Evviva per aver accettato tutta la sfida e la difficoltà di un gioco per persone che preferiscono i giochi senza sfide e difficoltà! Evviva se salti le parti noiose per goderti più divertimento! Evviva che le persone possano godersi un gioco in un modo diverso dal tuo! Evviva la marmaglia!”

Sembra terribilmente simile ai recenti editoriali dei giornalisti di giochi che criticano i giocatori “abilità di feticismo” o che i giocatori semplicemente non capiscono come “giornalismo di gioco” funziona, o fare scavi al "buongiorno" sottocultura del gioco.

Parte del problema è che mentre Walker può certamente avere la sua opinione sui giochi, sembra un'opinione più anti-gioco che pro-gioco. Un tentativo di riprogettare socialmente il modo in cui i giochi vengono confezionati per le persone a cui non piacciono particolarmente i videogiochi.

Se entri in un gioco con combattimenti contro i boss e desideri saltare tutti i combattimenti contro i boss, allora perché giocare a quel gioco? Anche nell'editoriale di Walker si sottolinea come il pulsante "Boss Skip" metta in discussione l'utilità di comparire anche in un titolo come Dark Souls poiché la maggior parte del gioco è costituita solo da combattimenti contro i boss.

Alla fine, le persone possono competere per un pulsante "Salta Boss" quanto vogliono, ma mi lascia con questa domanda: se l'obiettivo è aggiungere modalità che tolgano la sfida e l'interattività del gioco, allora a cosa stai giocando esattamente? per?

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