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Assault arrabbiato
2017/11

Opinione: ecco perché la narrazione sulle microtransazioni che aiutano a compensare i giochi costosi fallisce

Al giorno d'oggi in cui editori e sviluppatori sono orgogliosi di annunciare loot-box e microtransazioni nei loro giochi a pagamento, c'è un'ondata di persone che sostengono questa mossa. Un argomento popolare a difesa delle loot-box e delle microtransazioni è "I videogiochi moderni sono più costosi che mai, quindi gli sviluppatori ne hanno bisogno". Ecco perché questo argomento fallisce.

Ad esempio, nel caso di Star Wars Battlefront 2, EA e DICE affermano che è troppo costoso realizzare videogiochi al giorno d'oggi, spingendo così i DLC gratuiti a essere supportati da loot-box e microtransazioni e molte persone sono d'accordo con questa valutazione.

Il problema con questo argomento è che in realtà è più economico realizzare giochi sia a pagamento che gratuiti secondo gli standard odierni rispetto agli anni '1980 e '1990.

Dici che non mi credi? Bene, non prenderlo da me, prendilo dall'uomo stesso che ha creato il termine "Deathmatch", ha aperto la strada alla formula di base dei giochi FPS e ha continuato a creare veri e propri sparatutto in arena, John Romero.

Sì, Romero ha affermato più volte che non solo è più facile realizzare videogiochi oggi, ma è anche molto meno costoso rispetto agli anni '1980 e '1990. Ecco un'intervista che Centro per la storia dell'informatica pubblicato l'11 gennaio 2016.

Quindi, se è più facile per qualcuno, soprattutto per uno sviluppatore solitario, realizzare un gioco ora con curve di apprendimento meno tecniche, allora cosa sta succedendo nella scena tripla A in cui le aziende possono produrre giochi ogni anno che utilizzano lo stesso motore, molto più Piace NBA2K 18? Te lo dirò, cattiva gestione e avidità.

Torniamo a Star Wars Battlefront 2. Il gioco in questione aveva già realizzato un titolo precedente che utilizzava molte delle stesse risorse, con alcune nuove risorse create qua e là nella seconda iterazione.

E mentre le nuove risorse costano denaro, SWBF2 ha avuto SWBF1 come piattaforma per ridurre molto tempo e risorse di sviluppo. Eppure c'è una discussione in difesa del gioco, dicendo che ha bisogno di loot-box e microtransazioni per coprire i costi di sviluppo di un popolare franchise basato su Star Wars.

La conclusione è che, come ha detto Romero, i videogiochi possono essere realizzati a un prezzo inferiore e generare un profitto se sai cosa stai facendo rispetto ai primi tempi.

Ciò è ulteriormente supportato dal museo della tecnologia noto come Center for Computing History che ha risposto a un certo utente (nel video sopra) che era curioso di sapere se Unity fosse migliore:

“Personalmente direi di sì. Unity è una fantastica piattaforma di sviluppo di giochi: organizziamo workshop Unity qui al museo e sono sempre colpito da ciò che le persone possono ottenere utilizzandolo in così poco tempo. Indovinerei (dato che non conosco bene Corona) che Corona potrebbe essere più facile da iniziare rispetto a Unity. Unity è ampiamente utilizzato nello sviluppo di giochi professionali.

Quindi, se i motori di gioco stanno diventando così facili da usare che le istituzioni dei musei dei videogiochi sono impressionate dal lavoro e dal poco tempo che le persone hanno con questi motori in continua evoluzione, allora ciò dimostra che i “giochi moderni sono più costosi” si ribellano all’implementazione. delle opzioni monetarie è una grande bugia.

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