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Industry News
2018/09

Koji Igarashi parla del futuro dei giochi per giocatore singolo e dei titoli indie giapponesi e occidentali

Koji Igarashi sta attualmente lavorando su un titolo chiamato Bloodstained: Ritual of the Night - un successore spirituale di Castlevania. Nel tentativo di promuovere il gioco al PAX West, era alla conferenza “Single-Player is Dead; Long Live Single-Player" per discutere i suoi pensieri sul futuro dei giochi per giocatore singolo.

sito di pubblicazione gamesindustry.biz ha organizzato un'intervista con Igarashi durante il panel per vedere ulteriormente quale sia la sua opinione sulla "popolarità dei giochi esclusivi multiplayer".

Secondo i media, Igarashi non prevede che la portata dei giochi single-player o multiplayer cambierà molto in futuro. Quando gli è stato chiesto cosa ne pensa, Igarashi ha risposto:

“Penso che le cose non cambieranno, perché c'è una differenza tra le persone che giocano ai giochi per giocatore singolo e quelle che giocano ai giochi multiplayer, così come ci sono differenze tra le persone introverse ed estroverse. Non c'è nulla che dobbiamo fare [per garantire che i giochi per giocatore singolo possano sostenersi da soli]. Ci saranno sempre persone a cui piacerà giocare ai giochi per giocatore singolo più che ai giochi multiplayer.

Inoltre, Igarashi ha accennato alla recente redditività dei giochi incentrati sul multiplayer, insieme alla provenienza dei giochi per giocatore singolo e al modo in cui si inseriscono nel mercato attuale affermando:

“È molto difficile che i giochi multiplayer siano così redditizi, ma i giochi per giocatore singolo sono il punto in cui entrano in gioco molti giochi indie. Con il giocatore singolo, puoi creare il gioco che desideri. Lasciamo i giochi multiplayer agli editori più grandi che esaminano il mercato, ma è molto avventuroso creare un gioco per giocatore singolo con editori più grandi. Abbiamo iniziato come progetto Kickstarter e, prima di iniziare il progetto, molti editori più grandi hanno affermato che non c'era molto mercato per i giochi a scorrimento laterale [come Bloodstain]. Ma abbiamo dimostrato che si sbagliavano conducendo una campagna di successo.

 

Con l'avvento dei giochi multiplayer, non credo che il giocatore singolo sia in pericolo. Un gioco non deve essere redditizio, deve solo raggiungere il pareggio”.

La conversazione si è poi spostata sulla differenza tra la scena indie nel mercato occidentale e quella della sua terra natale (il Giappone), dove Igarashi osserva:

“In Giappone, gli sviluppatori indipendenti sono per lo più persone che provengono da una casa editrice più grande e vogliono avviare una propria azienda. In America, anche solo uno studente può creare un gioco ed essere in grado di pubblicarlo come titolo indipendente e creare qualunque cosa voglia creare. Questo genere di cose è più un hobby per i giapponesi e non è molto redditizio. Molte persone che lo fanno non riescono a raggiungere il pareggio.

Restando in tema di giochi indie, il sito di pubblicazione parlando con Igarashi ha voluto conoscere la differenza tra giochi indie e non indie in Giappone. Igarashi ha spiegato:

“È molto difficile distinguere tra indie e non-indie. Ora è diviso in titoli tripla A o indie, e non c'è qualcosa nel mezzo. E quando parliamo di dimensioni del team, in passato lavoravamo solo con poche persone e allora questo non era considerato indipendente. È qui che sono un po' confuso, ma è anche qualcosa su cui sto iniziando a imparare di più con la scena indie che sta diventando più grande e anche con le persone che usano la parola indie.

 

Il team di Bloodstched è composto da circa 20 persone, forse un po' meno, ma lo considero un grande team. Quando lavoravo sui titoli precedenti, c'erano solo circa quattro persone che lavoravano su alcuni di essi."

Igarashi ritiene che l’industria indipendente giapponese sarà in grado di cambiare in futuro grazie alla “forte presenza indipendente” di “grandi aziende come Nintendo”. Tuttavia, quando Igarashi e ArtPlay realizzano giochi, non hanno in mente un pubblico target, ma li realizzano nel modo in cui desiderano:

“Non cerchiamo davvero di pensare a dove indirizzare il nostro pubblico. Quando proviamo a rivolgerci a un pubblico globale, o a un pubblico occidentale, non funziona. Un esempio perfetto sarebbe Symphony of the Night. Questo è stato commercializzato per un pubblico giapponese e, poiché siamo giapponesi e conosciamo la cultura, questo è fondamentalmente ciò in cui eravamo bravi. Quindi è stato molto sorprendente vedere che è stato un enorme successo a livello globale. Non cerchiamo di concentrarci sull'uno o sull'altro, ma dobbiamo essere d'accordo su ciò che riteniamo sia divertente da giocare. Parliamo di pubblico, ma non è qualcosa a cui ci rivolgiamo”.

Infine, Igarashi ha notato che l'editore 505 Games suggerisce loro molti elementi di gioco e, se non sono d'accordo, il team rifiuta tali suggerimenti. Lo stesso concetto si applica ai fan e ai sostenitori di Kickstarter. Tuttavia, Igarashi vuole incorporare un'atmosfera da genere d'azione in tutti i giochi ArtPlay a partire da ora, ma oltre a ciò, non c'è nulla di scolpito nella pietra che ArtPlay porterà da qui in poi:

“Non c'è davvero una visione di ciò che voglio che ArtPlay sia. Scommetto che molte persone pensano: "ArtPlay è la compagnia in cui lavora Iga". Questa è una sorta di sensazione generale che tutti hanno riguardo a questa azienda. Voglio che tutti i nostri giochi incorporino un'atmosfera da genere d'azione. Oltre a ciò, non sappiamo se approfondiremo altri generi o se ricadremo sulla nostalgia. Non vediamo dove stiamo andando, davvero. Qualunque cosa sentiamo di voler pubblicare in quel momento, lo faremo, ma non saremo legati a una cosa. Continueremo a essere l'azienda in cui mi trovo."

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