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2019/10

Le risorse assegnate di Command and Conquer Remaster sembrano un disastro

Individualmente e in un altro gioco con una direzione artistica più coerente, ciascuno degli asset visti nel trailer qui sotto potrebbe essere apprezzato per la sua fedeltà. Insieme nella rimasterizzazione sembravano messi insieme senza alcuna direzione unificante verso lo stile artistico ed è perché lo sono. Tutte le risorse sono state cedute da Electronic Arts a una casa di sviluppo dall'altra parte del mondo in Malesia chiamata Lemon Sky Studios.

Conosciuti per il loro lavoro di sfruttamento a basso costo secondo porte a vetro l'azienda opera senza una leadership unificante necessaria per fornire una visione unificante per le risorse di un progetto. Il personale è regolarmente sovraccarico di lavoro, non accreditato e deve lottare per il proprio software di sviluppo solo per essere licenziato se non ha un progetto su cui lavorare.

Osservando il gioco originale puoi vedere un'armonia tra tutte le risorse. Gli edifici si fondono con il terreno, le unità non si distinguono dagli edifici e tutto funziona in sincronia per creare una sinergia all'interno della direzione artistica per l'esperienza diventata internazionale comanda e conquista sensazione di franchising. Quindi confrontalo con le risorse convertite da risorse tridimensionali a risorse bidimensionali per un mondo 2.5 e puoi vedere quanto duramente le varie risorse si scontrano non solo con il loro mondo, ma tra loro.

A partire dagli edifici, che hanno una fedeltà maggiore rispetto allo sfondo, assumono un vero e proprio ruolo di valle misteriosa mentre la tua mente tenta di correggere la risorsa 2D convertita con il mondo 2.5. Il risultato è una sensazione sgradevole che non si riesce a definire con precisione, ma si capisce fin troppo bene che qualcosa non va.

Le risorse ambientali non sono molto migliori. Gli alberi sono chiaramente tridimensionali così come lo sono le unità, indipendentemente dal tentativo di compressione e dall'angolazione della telecamera che tenta di dare l'apparenza di un mondo bidimensionale. Le texture ambientali sono così a bassa fedeltà che sembrano clipart copiate e incollate su un modello di sfondo. Il fuoco ha una risoluzione così ridicolmente elevata che sembra un efficace schermo verde amatoriale pensato per evocare risate piuttosto che per trasmettere una distruzione soddisfacente e catartica.

Fortunatamente per la misericordia dei nostri occhi puoi giocare l'intera rimasterizzazione con le risorse classiche e superiori. Per coloro che lo desiderano, il gioco verrà fornito con un interruttore che consentirà al giocatore di passare da un set di risorse all'altro in qualsiasi momento senza interrompere il flusso del combattimento o del gameplay.

A merito di Petroglyph, i componenti di Electronic Arts hanno permesso loro di lavorare su un aspetto fenomenale. Incapsulare completamente l'atmosfera classica del combattimento originale di comando e conquista del titolo sembra essere una traduzione perfetta.

Nel loro blog degli sviluppatori  sono molto chiari su chi ha sviluppato le risorse e su come hanno convertito le risorse tridimensionali invece di utilizzare la classica sensazione bidimensionale che lo studio voleva mantenere per la rimasterizzazione. Leggere tra le righe l'aspetto visivo del gioco è ancora una volta una decisione aziendale di Electronic Arts piuttosto che una decisione della casa di sviluppo.

Non è noto e probabilmente improbabile se gli asset possano essere corretti in questo frangente. Electronic Arts è così economico invece di lasciare che lo sviluppatore rimasterizzi il gioco correttamente, ha affidato la creazione di risorse a un'azienda dall'altra parte del mondo che, secondo le loro stesse recensioni, non ha una leadership visionaria e si dimostra difficile. La passione che Petroglyph aveva per il progetto semplicemente non poteva competere con l'avidità e l'incompetenza di Electronic Arts.

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